四、结语:可能存在的空间(1 / 1)

当然,此时想要直截了当地表达一些对其消极面的看法是非常容易的。显然,这方面可说的也相当不少。第一,这些互动型的玩具可以被看成是商品化的一个新阶段,公司的利益进一步加剧了我们的担忧,玩具以一种占统治地位的、陈旧思想所意想不到的方式,成为日常生活的生态学中的一个关键部分。日常生活中的平凡行动(行走)、文学(故事)与商业规则更紧密地交织在一起。更进一步来说,这些玩具有可能被公司当作间谍来使用,它们反馈儿童们的喜好,并将他们带入一个巨大的自动商业反馈循环中,这个循环是再生产性的而不是虚拟性的,它依靠的是不停地生产出新版本的方式,这将带给我们一个可以操控的未来而不是一个由开放的现在所引向的未知的未来,玩具变成了新的财产形式。

第二,与第一点相关联的是,这些玩具可以被看成是从社会化到商品化的方式,这将蕴含着无限的坏的可能性,比如,玩具可能会表现出许多养育功能,它们将孩子包围在一个特制的但是日渐没有任何个性的也没有任何风险的茧中,因此,它导致了远距离养育现象的增多。再次,这些玩具提供的预设所具有的“想象的”解决方案可能会削弱儿童幻想和娱乐的能力,它占用了儿童大量的时间以致他们几乎没有机会思考这些已经创造出来的互动性和叙事之外的内容。游戏的创造性的机会被缩短了。最后,如哈里·柯林斯(Harry Collins)反复强调的,我们开始表现出一些机器的特征:我们模仿机器,正如它们必须模仿我们①。如果互动型玩具被生产出具有特定机器的特征,我们当然就应该认真地思考“孩子们为什么喜欢它们”这个问题了,使用者同机器一样被塑造着。

这些都是显而易见的风险,我并不希望减弱它们:为了防御儿童成为电脑寄生虫,以及他们的童年也被悄无声息地偷走,不同层面的政治举措都是非常必要的。①这些政策必须包括“鼓励制造商生产能够将儿童与过去相关联,并与一个建构性的且具有想象力的未来相关联的玩具”。②因此,在最后的一个章节中,我想要关注这种新的互动型玩具的更为积极的一面,同时,我也会从更普遍的角度对智能环境进行考察。第一,最直接的一点,这些玩具都包含逆向操控的潜能,因此能够转变为其他用途。③例如,Furby和Poo-Chi曾被黑客操控去实施别的功能,从阅读电子邮件到吓走窃贼(一个网店甚至销售“菲比升级小贴士”),Actimate公司生产的“邦尼”(“Barney”一个玩具恐龙)也同样被重新编码以适应别的用途,对BIO Bugs进行“活体解剖”的指导手册已经出现在网上。事实上,越来越多的玩具成为附带着一系列有趣的外围设备的微型多用途电脑,因此这一趋势还有可能加剧,无论那些跨国公司如何努力去试图阻止它(的确,正如上文曾指出的,一些公司——如乐高和它的“头脑风暴”——现在通过释放出该项目的编码资源以有效地为黑客提供攻击资源,增强其装备的潜在价值,因而拓展了销量)。

第二,玩具可以成为制造更多表达可能性的方式。因此,麻省理工学院媒体实验室和其他类似机构的研究,其目的显然是尝试生产出这些可能性,模拟将电脑计算应用于艺术和人文科学中。④有几种方式可以增强富有表达力的交流效果:通过设计出对肢体运动敏感的新类型的服装(如著名指挥家的夹克或新的具有表达力的鞋子①);通过设计新类型的活动性的空间(如麻省理工学院的舞蹈空间,它使得舞者可以创作出音乐和色彩的图表;网络化数字马戏团,它可以产生新的肢体语言;以及即兴的戏剧空间,它能够产生出以新的方式连接行动和语境的“媒体行动”);通过设计以集体音响为基础的新类型的音乐(如在完全依靠音乐设备数字界面的项目中);通过设计活动的总体效果,比如发展可穿戴的设备②,或者越来越多的娱乐性互动的故事性环境(如麻省理工学院的儿童之家③),或者那些“使全世界的儿童能够共同完成一部宏伟交响曲的玩具”④(如麻省理工学院的玩具交响乐项目)。在任何一种情况下,更多注意力被集中在与对情感的电脑计算的普遍发展相一致的情感可能性上。⑤

第三,这些玩具将可能鼓励新的“思考方式”——那些受人青睐的展示每一个人所具有的能力的方式。斯腾伯格(Sternberg)就曾对人们刚开始使用的不同思考方式进行研究:君主式的、官僚层级式的、寡头式的和分析式的,等等⑥。很有可能的是,这些普遍拥有更强互动性的新玩具,既以大众社会化系统(如教育)所无法达到的方式来适应那些特殊类型的孩子,同时也能够鼓励新的思维方式和集体智慧的凸显。毕竟,思想已经通过一种设备的多样化信息生态学来展开⑦,对于某种程度而言,通过增添新的设备以及建立已有设备之间的链接,新的互动性只是扩大了这些生态学的边界和复杂性而已⑧。

第四,互动型玩具可以被用来生产新的设备。因此,上文中简单概括出来的绝大部分的互动型玩具都不是没有性别的。例如,尽管这样一种论调有明显的夸张成分,许多这样的玩具都倾向于诉诸传统的“男性”价值,如竞争①。然而,有趣的是,现在所有努力都试图将玩具塑造成这样:生产出有助于合作、联系和友谊等互动模式的软件②,“一些可供选择的软件样式——它们并不遵循被现在的市场压力所创造并进一步强化的性别假设”,而从总体上创造一种包容性更强的计算机文化;所有努力都试图缓和传统的科技幻想的男性模式,该模式主要关注的是如何生产出超越身体的各种局限性的更具柔韧性和互动性的玩具。

换言之,目前的时代——同其他所有时代一样——让我们的生存既充满威胁又充满可能性。然而,可以肯定的是,我们需要提供更多真实的但有条件的选择,而不是那些相反的从根本上而言无意义的无条件的选择,后者是消费思潮持续不断地强加给我们的。③目前,就它们的发展程度而言,新的互动型玩具——以及与之相随而生的空间——依然有着朝不同方向发展的可能性。时间依然是令人兴奋的,因为现在我们依然更重视质而非量,重视一种应激的伦理学而非控制的品德④。我们可以创造玩具和空间,它们都可以被看成是社会关系和科技的结合,它们能给孩子们提供一种“富有表达力的语言”⑤,这使得他们可以以积极且富有创造力的方式来接触这个世界,这样的方式既在他们的交往范围之内,同时又超出这一范围。⑥我们依然可以通过紧握住正在展现的科技的先机来传达玩具带来的兴奋感——力量、活力、愉悦,这些科技机遇的涌现是为了打开游戏的新空间,为孩子们的共同成长提供更为丰富的经历。