三、商品的前形式(1 / 1)

令人惊讶的是,现在有这么多作为高度互动性的可能结果的新课题和前沿领域都开始以玩具的形式出现(而不是以一次性的特殊实验测试台或者高端的消费品形式)。玩具出现的如此集中也许并不出人意料。相比于3000年前戴着铰链可以用绳子牵着的埃及老虎,或者公元前2800年出自印度西部哈拉帕文化的坟墓里发现的玩具动物①,玩具的悠久历史甚至可以追溯至更早时期。然而,西方现代意义上的玩具形成于1550年至1770年间,它是三种相互连接的进程的结果。

其一是大规模生产的发展,使得玩具能够被快速和便捷地进行批量生产。其二是童年概念的新变化,尤其是独生子女培养模式的发展。处于孤独中的孩子们逐渐开始自娱自乐起来,他们主要的玩伴就是玩具,“现代文明所依赖的这种孤独形式一直都是玩具,现代文明需要人们能够完成相对孤立的任务,并成功达成目的”②。其三是玩具已经逐渐卷入了机器的世界中。许多玩具成为微型机器,有时,它们的机敏使它们无法和机器人区别开来。③的确,至少在某种程度上“现代玩具可以被看成是这个被规划好的世界最初乐观的科学象征性的遗产继承者。玩具及其他微缩模型,以其微小性展现出与上千年来对于人们而言主要的‘科学’是宏大的科学、宇宙的科学、天文学这一事实的差异”④。然而,直到19世纪末期,玩具没有成为西方儿童童年时期的主要特点。在那之前,绝大多数的孩子:

被要求进行劳动,帮助父母抚养年幼的弟妹,完成妈妈没有时间完成的家务活。孩子虽然也有特定的玩耍时间,用石头、棍棒、稻草和废弃的陶器、衣料来制作玩具、玩偶,但是,几乎没有为了使孩子的想象力能够自由发展而专门设定的在特定时间和空间内的玩乐。家长也极少为孩子提供专供他们娱乐的玩具,孩子往往在生日的时候会得到很多玩具,圣诞节则是个新的习俗。①

然而,从19世纪末开始,有三种深入的进程一起导致了现在许许多多家庭“塞满玩具箱”现象的出现。②第一,最为显著的是,在日渐富裕的情况下,玩具经历了一个复杂商品化的历史过程,其最终现状是,少数几家全球性的公司掌控着玩具的大批量生产,全球玩具公司(如成立于1923年的孩之宝公司和1945年的美泰公司)和大型玩具零售商(如成立于1957年的玩具反斗城公司)以及现在主要集中于中国南部的生产基地的公司,这些公司共同构成了全球玩具商品的供应链。③

然而,商品化玩具明显的扩张要从它们与大众媒体的特殊联合开始算起。在英国,这一扩张开始于BBC在20世纪20年代的系列广播“玩具城”开始。该系列以一套能够建造起一个程式化城镇的微型木头玩具为主要内容。美国在20世纪30年代借秀兰·邓波儿(Shirley Temple)的流行也建立了商业与传媒之间的关联,并带来了商业的迅速成功。然而,到了50年代,随着儿童玩具的电视广告机制的确立,玩具和大众媒体之间的关联终结了,因此,“今天,玩具产业不太可能被看成是依赖流行文化来塑造和形构其所承载的意义了”④。

第二,玩具越来越需要在成年人的监督下使用从固定客体转变为一种集合体,它将媒体所描述和营销的那个小小的幻想世界中的因素一一连接起来,成年人也被排除了出去。现在的玩具设计要求包括各种可识别的复杂角色和装备,这些角色和装备或一次性打包出售,或在玩家收集的快乐中积攒成套。绝大部分角色和装备都受到媒体的大肆宣传。从《星球大战》的人物角色到《变形金刚》,从“我的小马驹”到“芭比娃娃”,世界成为一个孩子们可以进入的一系列微型存在者的世界。幻想与现实复杂的联系最终随着20世纪80年代“广告长度的节目”的出现而被强化,半小时的卡通节目可以使一条玩具生产线一直出现在孩子面前,并不断地更新人物和场景装备。

第三,玩具日益被看成存在于游戏的领域之中。约翰·洛克①的一种说法得到了广泛的认可,即玩具不应当仅仅被看成是小玩意,而应当被视为带有教育目的而赠予孩子。现在,围绕着游戏的文化领域形成了一整套专家意见:“当孩子开始了解他周围的世界的时候,成年人可能看到的是他们在‘游戏’。”②游戏的领域与商品化的关系发展得并不顺利,因为,玩具通常是我们试图了解商品世界时首先形成的经验,由于玩具商品具有更高的科技含量,因此使用它们的时候形成的社会化体验也许更为关键:玩具是商品化科技的最初体现。与此同时,对于很多研究者而言,玩具通过模仿、使头晕(或眼花)、竞争和相遇的过程向他者开放,从而使这个世界的“建构性阐释”成为可能③。玩具有很多种用途,一部分要归因于它们与游戏的关联,一部分是与其他表述性指令的关联。这就是玩具的悖论性功能:对于孩子而言它是娱乐的对象,同时它又是消费主义的物品。

无论玩具到底是什么,令人震惊的是当代资本主义和军事团体到底投入了多少信息技术的创新于其中,也许玩具的大量出现不应该引起人们的惊讶。首先,玩具已经成为人们进入这个互动世界的一个通道:

当计算机的世界与玩具的世界相交叉时,玩具与儿童的双向交流为互动性打开了一个新的可能空间。现在,玩具可以倾听孩子们的心声,像一个关爱的家长一样耐心地观察那些正在进行各种拼写练习或游戏的孩童,单独为他们朗读,不断对他们的表现进行评价,温柔地扩张孩子知识的边界。这种具有反应的智力游戏所产生的影响要大于其各部分影响的总和:孩子们通常更加投入,也因此更加努力地工作或者说,游戏。①

乐高、美泰、孩之宝、肯纳、多美和万代等玩具生产企业已经成为大型跨国公司,其利润大多投入新的更具想象力的产品中。最后一点是儿童购买力的大幅增长,一些家长也包括在内②,任何年龄阶段的孩子都成为独立购买力的来源,比如,一家营销咨询机构就曾公布说,从1993年到1998年间,5—16岁孩子口袋里的零花钱上涨了38%,这一现象在英国和美国都是一样的。③

其次,我将对这些公司在近几年中生产的一些互动性玩具进行一些考察。这些玩具在复杂性上有差异,针对孩子的年龄阶层也不同,但是,它们有一个共同点:它们可以以一种积极的方式进行实质性互动,而不仅仅是给出“机械性”回应,因此它们至少在某些方面具有适应性,这一结论必然排除了一些特定种类的玩具。比如,像SCAMP这样的说话玩偶,它是一个20世纪80年代上市的16英寸高的毛绒小狗,它拥有300种不同的哀号声、哔哔声、呼噜声,并设置有12种不同的“情绪”,因为仅拥有一系列可能的动作而不具备学习能力,非互动型的SCAMP可以算是微型电动玩具家族众多成员中的第一个。同样,至少目前上市的互动型娱乐机器人也被排除,如索尼公司于1999年推出的AIBO狗(2000年进行了升级和降价)或两足系列的SDR(一个能唱能跳的60厘米高的机器人,预计于2002年底进行商业化生产)。就这些机器人的造价和复杂程度而言,它们不能算真正意义上的玩具,然而,它们是介于自我控制、成年人的陪伴和一种身份符号之间的东西。(例如,现在AIBO是被称为“生命”的个性强化软件,是记录机器人如何“成长”的记忆软件,且能够阅读电子邮件,与电脑进行连接等;新的SDR-4X为AIBO增添了面部识别、持续话语识别以及长短期记忆等技术。然而,具有重要意义的是,这些机器人的造价却在进一步下降,索尼公司针对零售价在200—300美元的AIBO产品拥有明确的营销计划,此款产品主要针对儿童和青少年,也许受到孩之宝在2002年出产的一款名为I-Cybie的类AIBO但要便宜得多的产品的刺激而产生的应对措施。)像Neopets一样极为成功的纯网络类玩具也被排除在外,因为它们几乎完全是虚拟的(尽管这些玩具可解除的复制品在日渐生产出来)。最后,类似任天堂公司的游戏男孩的手动游戏系统也被排除,自此款游戏于1989年发布以来在世界范围内创下了1.1亿美元的销量,由于它是依赖设定好的脚本运行的因而它几乎没有任何适应能力。

对于适应性玩具的一个可能的反对意见是,它们在某种程度上只是针对少数富裕家庭的,是精英儿童的玩具。这些玩具中的其中一些无疑是非常昂贵的(可以想象,“机器人玩玩”就由于过于昂贵而没能取得商业上的成功),但是,重要的是,其他那些我将会涉及的玩具的情况则与之相反。许多价格不菲的玩具(比如,乐高公司的“头脑风暴”)销量就非常好,而其他一些较便宜的玩具(比如,Furby和叫Micropets的微型宠物机器人)都成功地占领了大众市场。

已经达成共识的是,第一款获得商业成功的互动性玩具是日本万代公司在20世纪90年代中期研发的电子鸡(Tamagotchi)。它是一个廉价的腕表形式的虚拟宠物,由一个小液晶显示屏和三个按钮组成,其最重要的特征是随着它的“成长”会改变其行为模式。换言之,它需要喂养和培育等简单的互动智能,这些通过按下正确的按钮就可以完成。宠物鸡被发展成一系列相似的玩具,如Giga Pets。

但是,真正的突破是菲比(Furby)带来的,它是老虎玩具公司——现在是孩之宝的一个分公司——于1998年研发的一个虚拟电动宠物,其目标群体是四岁及以上的儿童。菲比由身体、摩托车、各种传感器和一堆软件组成。菲比能够对它所处的环境做出反应。它能感应到光明和黑暗,也能听到声响,感受到压力和倾斜。它可以使用孩子式的简单语法进行对话,它的脸富有表达能力,特别是,它有自身的需要。更近一步说,菲比可以通过互动过程中产生的基本记忆,对日益丰富的词汇的使用,以及一个红外线接收器与其他菲比进行交流,在过程中进行学习,因此,菲比可以与它的拥有者进行互动,于是,菲比似乎占有了孩子脑中一块新的领地——拥有意识却不是“活着的”——如雪莉·特克(Sherry Turkle)对机器和儿童的长期研究所表明的①:

麻省理工学院特克的个人网页上对那些拥有个人虚拟宠物的孩子发出了呼吁。她从孩子们那里搜集他们的故事、经历,她的研究结果与她之前的发现一样惊人。这些孩子们对她的问题给出了第三个答案:“虚拟宠物是有生命的,还有没有非生命的?”有生命物和非生命物之间曾经有非常明确的区别,如今已经变得模糊。随着这些孩子在这个世界中的学习和玩耍的过程,这一结论似乎保持不变。他们并不愿意将菲比定义成一个非生命的客体,即便它只是一个机器,因为它表现出了一些真正生命物所具有的品质。因此,这些儿童哲学家们找到了一个新的方式,而非将菲比简单地归入任何一类:他们为这种半生命体创造出一种新的定义。当然不是人类,也不是动物,却仍然是有生命的。这就是菲比不同于所有其他比它更超前的玩具的地方。这些玩具并没有强制产生一种对范畴的新的定义,以便我们可以依靠它来理解和对这个世界发号施令。菲比也不例外,它是一种新的类型的玩具,由于它具有模仿人类关系的能力,它创造出了一个我们用来区分活的和死的、人类和机器的新的标准。①

换言之,如特克所言,20世纪90年代末期的儿童与之前10年甚至更早的儿童是有差异的:

对于今天的孩子来说,人与机器之间的区别是清晰的。但是,他们今天所看到的边界已经发生了巨大变化。现在,孩子们对于会思想、拥有个性的非生命体的概念已经习以为常。他们不再为机器是不是有生命的而烦扰,他们知道答案是否定的,关于生命力的问题已经成为隐而不显的背景,好像这个问题已经解决了一样,然而,机器的概念已经拓展到将心理学也包含在内。②

菲比之后产生了一系列类似的互动玩具,比如,老虎公司一只叫“普奇”(Poo-Chi)的机器狗和《星球大战》中的尤达(Yoda),二者都装载了集中感测器,并拥有学习和展示各种“情感”的能力,二者也都可以和其他玩具通过红外线进行互动。

第三种具有真实互动能力的超级玩具是由微型玩具组成的社区组成,它们能够以多种方式一起互动,并逐渐适应对方以及周围的环境。这一类

玩具中的第一个看起来应该是“Chibibotto”,是老虎和万代公司制造的由6个不同颜色的玩具组成的集合体。然而,最成功的玩具是日本多美公司的“Micropets”,它是2002年发布的针对三岁及以上的孩子的几个4厘米高的人物的集合体,不仅能够彼此进行互动,还能够识别声音,因此也能够服从简单的命令。每一个玩具代表一个特殊的角色,也因此拥有其自身的特殊品性,它们很显然被混入一种叙述中,也被期待具有高度的可收集性。

第四种具有真正互动性的超级玩具是发布于2000年的针对三岁及以上儿童的“机器娃娃”。这个价值3.1英镑的娃娃是孩之宝公司和一个叫“iRo-bot”的公司联合开发的。“iRobot”公司成立于20世纪90年代,由上文已经提到的人工智能的研究者,麻省理工学院人工智能实验室主任罗德尼·布鲁克斯①,以及另外两个前人工智能的研究者安格尔和海伦·格雷纳(Colin Angle and Helen Greiner)共同研制。机器娃娃通过一种感测器的网络和一种“行为语言系统”的结合产生出成百上千种面部表情,大量的声音和语言的结合,以及对接触、动作和光线的反应能力。因此,这个玩偶具有超强的表达能力,能够随着时间的推进而发展出新的行为,其语言能力可以从相当于6个月大的儿童发展到2岁儿童,因此,它可以参与到许多游戏序列中。事实上,机器娃娃是一个面向大众市场的机器人,它以“非具象性原则”为基础,该原则强调与环境进行简单的互动而进行学习,而非集中性的认知,布鲁克斯也因该原则而出名。②然而,尽管机器娃娃的销量相对不错,但是对于市场而言它可能过于复杂了:

电视广告无法将购买者激动的心情清楚地表达出来。机器娃娃有太多新的特征,广告太沉溺于这些新特性的各种细节,而输给了那些只有一个锦囊妙计的更简单的玩偶。我们所出售的机器人玩偶要多于其他现有的机器人,但是,它依然没有成为我们所期盼的杰作。①

然而,机器娃娃的这些原理正预示着新一代玩偶正涌向市场,比如,一个新的会走路的恐龙计划将于2002年中发布。

第五种具有真正互动能力的超级玩具叫作BIO Bug,它是具有生殖能力的生物力学机器人,它以洛斯阿拉莫斯国家实验室的马克·特尔顿(Mark Tilden)设计的生物力学机器为基础,生物力学机器依赖于由孩之宝公司在2001年末发布的BIO Bug,其互动性依赖于神经性的或神经形态的芯片,这是一种基于生物学原理的不同寻常的低功率的类似芯片。近年来生物力学科技的进步,使它比简单的数码芯片对环境的反应能力更强。BIO Bug的核心是一个中枢神经的发电机,即一种使这个玩具能够在它的行动与环境(以及其他的BIO Bugs)之间进行持续反馈的弹性协调器。每一个有四种颜色编码的虫子都被设置成有特殊的性格特征,比如,更强的应对艰险地形的能力或更快的在平坦表面移动的能力。这些虫子可以被一个作为归航信标和“补给站”的手腕发射器控制,类似BIO Bug这样的玩具代表了一种完全不同的互动方式:

也许它是抵达既定目的——工程师们数年来一直没能成功建立高效的“适应性智能”控制系统的唯一方式。

神经形态的芯片将会带来诸多影响,尤其当它被应用到紧密度和能量功耗成为重要考虑因素的领域,比如说,人类身体的替代部位。

这一点正以缓慢的速度进入人们的思想……在基因体学之后,也许下一个能够引起股票市场**的将是神经形态学。①

第六种真正重要的互动性玩具是乐高公司1998年发布的“头脑风暴”。它是乐高公司和麻省理工学院联合开发的一款针对8岁以上儿童的产品,即便价格不菲,它依然是最畅销的产品。乐高的“头脑风暴”从根本上而言是可程序化的。它使用一种简单的编程语言来建造乐高机器人,该程序可以从电脑上下载到生产出来的乐高机器人身上,于是,娱乐性的钻研可以带给孩子学习的机会,这有以下三个方面的原因。首先,这个系统不断增加新的能力。比如,新的接收器被不停地添加上去(比如,触摸、视觉、温度和旋转),新的软件研发妙招也源源不断地提供出来。因此,最近添加到“头脑风暴”身上的是一个每秒能拍30张照片的照相机,它使得机器人能够按程序对光线、移动、颜色和摄像机做出反应,并能够像防盗警钟一样行动。换言之,这个玩具,像其他互动玩具和许多其他机械产品一样,是一个未完成的产品。与一个产品相比,它更像一个过程。②其次,不同的生产线也在持续的研发中(比如,那些具有不同可调换个性的机器人)。最后,有一系列现在被称为“乐高社区的”世界性的网站,新的硬件和软件由玩家提供,它非常类似于一个开放性的软件,通常是不同联盟之间相互竞争的结果。

第七种互动型玩具是日本的玩具制造商Takara在2002年公布的。它的名字是“Bowlingual”,它是一个名副其实的犬语翻译机。在狗的项圈上安装一个无线扩音器和一个微型终端机,后者能够将狗的各种吠声与一系列表情相连接:厌倦、高兴、受挫、悲伤等。它还能用来记录狗一天的情绪,这样饲养者就可以掌握他们不在的时候爱犬的情绪。该玩具令人惊叹之处,不在于它可直接翻译狗的真实表情状态,而在于它给这个世界又增添了一种掌握狗的信息的方式,另外一种犬类的特征。

显而易见,这只是“更加智能”与更加开放的互动型玩具可能性的开端。新类型的感测器,能够表达情感的电脑计算,以及更多产生情感的机会都将导致新一代“超级玩具”的诞生。麻省理工学院媒体实验室创立于1998年的“未来玩具”项目,表现出其中一些新玩具的可能性的方向,它们可能包含新类型的音乐玩具;讲故事玩具,它能够“询问孩子一天的状况”,并专心地聆听孩子的故事,提出问题或者给孩子讲述它早前发生的故事;能够与其他玩具互动的玩具,它不仅可以在“结构和机制”上重新建构,在“行为和社区”上亦然;可以远程操控的玩具,例如,不在孩子身边的父母可以通过泰迪熊给孩子一个拥抱;能够与媒体进行互动的玩具,比如,“卡通的数码资源将会被引入玩具中”;户外玩具,例如,“鞋子可能比难得一见的医生对你的日常情况了解更多”,它“可以教你如何跳舞”,“可能引着你去散步”,“可能带你去见你的医生或者找朋友一起娱乐”。换言之,这些玩具可以被用来产生新的娱乐(比如新的户外游戏),新的情感类型(比如泰迪熊的拥抱),新的学习方式(比如通过新的制作音乐的方式)和新的服务类型(比如,“玩具将足够智能以至于它可以告诉联邦快递什么时候来取件;当该玩具被送达以后,它甚至可以告诉孩子它的旅途经历”)。

也就是说,玩具已经迅速地变成了另外一种东西:它介于一个能够承载所有幻想、各种游戏的多变的客体和一种可供选择的生活方式之间,它至少能够在某种程度上按照自己选择的方式参与到世界中。换言之,我们也许要见证一种商品的演化过程,该过程以日常空间的高度重组为基础,这种空间的重组将会带给这些商品一种对互动性的意识。

当然,也不需要过于看重这些发展成果:许多玩具已经毁坏或者被遗弃在玩具箱底层并被新的玩具覆盖,然而,我们也不能轻视这些发展成果,因为,它们可能预示着迈出更加施为性的新空间的第一步,在这样的空间中,互动型的游戏得到了更高程度的媒介化。