游戏是自然界中最普遍的活动之一。自古以来,人们学会了在快乐的游戏体验中不知不觉地掌握本领。因此,从某种意义上说,游戏也是一种学习活动。在信息时代,数字游戏及相关产业得到了长足发展,与此同时,尝试以数字游戏为载体,以达到开发智力、提高技能、传授知识、培养正确价值观等目的的教育游戏(e-game teaching)也应运而生,其学术研究气氛也日益浓厚(王庆,钮沭联,陈洪,等, 2012),教育游戏的相关研究也逐年增多,在各类学术刊物和会议上日益成为热点话题。
一、网络游戏与教育
随着网络游戏产业的发展以及研究的深入,人们越来越关注网络游戏对于教育和学习的作用。有研究者总结了游戏玩家可能获得的四种学习结果,分别为知识和认知技能、动作技能、情感学习结果和沟通学习结果(Wouters, van der Spek, & Oostendorp, 2009)。但网络游戏对学习的影响也存在大量相关因素,如动机因素(兴趣和努力等)以及学习者对游戏的偏好、感知和态度,还有学习者的表现(Connolly, Stansfield, & Hainey, 2008)。
有研究发现,网络游戏有助于激发学生学习数学的动机(Wijers, Jonker, & Kerstens, 2008),但奇怪的是,学生并不认为网络游戏有助于激发学习历史的动机( Huizenga, Admiraal, Akkerman, et al., 2008)。网络游戏可能还有助于提高与学习有关的注意能力。研究表明,熟练的动作电子游戏玩家的工作记忆、空间和几何能力明显好于非玩家。没有电子游戏经验的大学生经过10小时的电子游戏训练,其心理旋转能力、工作记忆及几何成绩显著提高,接近熟练玩家的平均认知水平。此外,学生的认知负荷显著下降。这说明电子游戏能提升玩家的认知能力(Novaka & Tassell, 2015)。
二、教育游戏及其教育功能
(一)教育游戏的概念
教育游戏,也称为娱教技术、数字化游戏学习、E-游戏化教学等。目前学术界对于教育游戏的定义尚未达成共识。总体说来,国内对教育游戏概念的界定有以下两种倾向。一是辅助工具,认为教育游戏是将生命的体验和乐趣变为学习的目的与手段的一套工具和方法论(邓鹏,祝智庭, 2005),是通过设计、开发、管理合适的技术情境和资源,以促使学习者的生活体验与自身发展相融合为目标的理论与实践(张琪,陈琳, 2006)。二是软件媒体,认为教育游戏是教育软件、主流游戏的内在动机(尚俊杰,李芳乐,李浩文, 2005),是借助于计算机、网络、多媒体等数字化媒介的具有一定教育意义的计算机游戏(田爱奎, 2007)。一般认为,教育游戏就是具有教育性的电子游戏(尚俊杰,肖海明,贾楠, 2014)。
也有学者认为,教育游戏是将情境、任务、情感等游戏元素与知识巧妙融合,以达到用隐性的方式表达知识、传递知识以及传授技能之目的的软件系统(王庆,钮沭联,陈洪,等, 2012)。它同时具有游戏特性和教育功用,从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作,承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件(恽如伟,李艺, 2008)。
(二)教育游戏的兴起和发展
从20世纪80年代开始,有学者开始关注视频游戏的教育价值,研究游戏如何激发学习者的学习动机,并试图将游戏应用于教学。20世纪90年代后期,教育游戏的设计、开发与应用逐渐受到重视。特别是近几年来,随着移动计算技术和多媒体交互技术的快速发展以及人们对于寓教于乐需求的不断增加,教育游戏研究成为当前教育技术学科的重要研究领域之一,新媒体联盟发布的《2010年地平线报告》也把游戏化学习列为在未来2~3年将得到广泛应用的学习技术(尚俊杰,肖海明,贾楠, 2014)。
在国外特别是在美国,教育游戏作为一种新型的教育和学习支持工具,已经受到了社会各界的广泛关注。为增进美国学生对科学、技术、工程和数学的学习兴趣,提高他们的团队协作能力和创新能力, 2010年9月,美国总统奥巴马在白宫启动了全国STEM游戏设计大赛。由美国印第安纳大学萨落·巴拉布(Sasha Barab)教授主持开发的《探索亚特兰蒂斯》(Quest Atlantis, QA)自2002年免费向全球开放以来,到2009年已有超过2万名儿童注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于课堂教学。在过去的几年里,《探索亚特兰蒂斯》得到了更为广泛的应用,来自六大洲的超过5万名学生完成了5万多次的探索和超过10万项的任务,政府支持、科研发力,教育游戏的理论与实践研究在国外开展得如火如荼(尚俊杰,肖海明,贾楠, 2014)。
近年来,我国越来越多的游戏企业开始愿意承担促进青少年健康成长的社会责任,同时也看到了教育游戏潜在的巨大市场价值,纷纷投身于教育游戏的设计开发,游戏的教育价值也逐渐获得家长们的认可。例如,宁波启点教育科技有限公司开发的儿童启蒙教育游戏《悟空识字》受到众多家长的追捧,截至2013年1月,注册用户已突破1400万。深圳市南天门公司研发的《幻境游学》游戏化英语学习产品将学习内容按难易程度分为五级,分别为对应小学、初中、高中、大学四级、大学六级英语学习。再如, E代学堂网站提供小学至初中的英语、语文、数学同步教学内容,所有的知识点均以益智游戏的形式展现出来(李彤彤,马秀峰,张明娟, 2010)。
教育游戏应用于宣传科普知识,可以提高普通公众的科学素养。例如,以消防知识为主要内容,基于游戏引擎开发的消防游戏,利用虚拟现实技术再现真实的火灾场景,直观地传递消防知识(张桂力, 2008)。再如,面向青少年,针对户外、室内常见的意外事故(骨折、溺水、冻伤、烫伤等)开发的基于角色扮演的安全急救知识教育游戏,用于培养学生灵活运用急救知识解决突发事件的能力,帮助青少年积累急救经验,培养关心他人、克服困难、团结友爱的优秀品质,并树立珍惜生命的信念(顾汉杰,黄璐, 2009)。
另外,教育游戏逼真的画面、真实的沉浸感以及虚构的故事情节也为很多专业领域中的被培训者提供了学习知识和培训特殊技能的情境。临床护理实习教育游戏是一款以丰富的临床护理模拟案例为基础,培训临床护理专业学生掌握实际操作中的关键步骤的角色扮演游戏。该游戏提供了医患交流的虚拟情境,锻炼学生的医患沟通能力、临床应急能力、临床思维能力、团队协作能力(孙朋,王蔚, 2010)。周昌能(2009)针对煤矿事故救援环境高危、救护队员训练不足、心理素质不过硬等问题,基于情感驱动的受训玩家个性化建模而研发的煤矿事故救援训练游戏,被用于训练救护人员的实操能力。受训者还能在游戏过程中得到情感以及心理脱敏训练,提高自身心理素质,塑造坚韧的品质。香港中文大学研发的网络教育游戏《农场狂想曲》,通过让学生在虚拟世界中创建一个农场并进行经营和管理,来让学生综合学习地理、经济、科技等跨学科知识,并培养其资讯运用、策略研究和批判思考等能力(张琪,陈琳, 2009)。
(三)教育游戏的教育作用
近年来,网络游戏的教育价值逐渐得到社会的认可。相关领域从早期的对“电子海洛因”、游戏暴力行为的研究开始转向对游戏潜在教育价值与社会效益的探究。游戏教育应用已不再局限于“可以提高反应能力”“提供宣泄的空间”“锻炼手眼协调能力”,而是将其作为“实现发现式探究”“促进学习”“激发学习动机”“定制学习体验”的高级认知工具(张琪,陈琳, 2009)。
现代学习理论认为,互动性、实验性、情境性、以问题为导向和及时反馈的学习最有效(Boyle, Connolly, & Hainey, 2011)。毫无疑问,教育游戏能够满足上述特征。大量研究证明,教育游戏对于激发学习动机、提高创新能力、促进学生形成良好的情感态度具有十分积极的作用(尚俊杰,肖海明,贾楠, 2014)。除面向学科的教育,教育游戏在特殊教育领域以及高级认知能力培养、社交技能发展、情感价值培养等方面都具有极大的潜力(张琪,陈琳, 2009)。
随着信息网络技术的迅猛发展,传统的以学校教育为中心的时代已经终结,人类社会已步入实现人、教育、生活全方位整合的“后教育时代”。教育游戏就是试图使学习者的发展回归人发展的自然形态,是尊重人发展的自然规律的。教育游戏创设的游戏情境,教育资源内含的超越、平等的精神以及在自由与限制之间保持适当张力的精神,不仅有利于革除当前教育存在的弊病,而且有利于师生双方作为真实个体投入教育过程,进行积极的对话,敞开心扉、相互倾听、相互理解、相互吸引,从而成为教师与学生共同进行的一场“游戏”。随着研究的不断深入,教育游戏必定会为解决教育问题做出应有的贡献。
(四)教育游戏的教育性与游戏性
教育游戏是一种具有游戏特性和教育功用的电子游戏。它通过创设虚拟情境来引发学习者的好奇心,激发学习者的幻想,激励学习者去探索。因此,教育游戏不应是游戏与知识的简单嫁接,教育与游戏应是质的融合,而非量的掺杂,既要保留游戏“投入性”的特点,实现“乐学”,又要使游戏承载着学习策略,使游戏任务伴随着知识探究的过程。作为教育与游戏结合的产物,教育游戏承载着人们对教育的美好愿望和对游戏的无限期待。但是,如何处理教育游戏中的教育性与游戏性的关系,始终是这个领域的研究者们热烈讨论的话题。
有学者指出,教育游戏设计是实现教育游戏的教育性与游戏性平衡的关键(魏婷,李艺, 2009)。具体来说,在游戏设计理论方面,情境学习理论成为当前教育游戏设计的主流指导理论。在该理论的指导下,教育游戏的设计主张将知识与情境融合,学习活动在学习者与情境的交互当中得到进步与发展。在游戏设计方法方面,以教育性与游戏性平衡为取向的教育游戏设计方法的研究是研究者关注的热点,研究视角丰富,研究方法多样。但到目前为止,仍没有一种清晰的、完整的理论或者实践框架能够指导教育游戏的设计与开发。这有待于理论与实践的进一步探索。从教育游戏的结构设计来看,教育游戏为学习者创造了更加丰富的游戏体验,激发和维持了学习者的学习动机。游戏给予学习者明确的任务、角色和责任,让学习者通过做出选择并不断累积挑战技能来激发学习者的动机。
(五)教育游戏的发展趋势
随着数字化游戏学习的逐步推广和深入,越来越多的学校和企业开始认可和接受数字化游戏这种学习方式,并在教学和企业培训中应用(田爱奎,杨瑛霞,夏天,等, 2006)。我国一些IT企业正携带资本进入教育游戏这块新领地。国内市场涌现了一批较具知名度的教育游戏,如波波可可系列、GOGO学英语系列、奥卓尔游戏化学习系列、儿童综合能力培养系列、阶梯英语学习系列等。从学习者类型的角度看,针对低龄儿童的教育游戏较为丰富,普遍强调对交互性、生活性、娱乐性等虚拟学习情境的构建,而面向中学生的教育游戏则显得较为单调,针对较高层次学习者的教育游戏则少之又少(张琪,陈琳, 2009)。
研究教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断把学习主体引向理性,不仅能纠正传统教育中的教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其是网络游戏产业)摆脱目前面临的经济价值很高但社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业协同发展。但受传统观念的影响,社会对教育游戏还持观望态度,教育界对游戏的重新认识尚有一个过程。从内容、技术、应用和评估方面来说,教育游戏对教育界都是巨大的挑战。故步自封、一味进行理想化的研发很难使教育游戏取得质的突破,当务之急是要进行自我完善,丰富种类,不断拓宽应用范围。从未来发展的角度看,对教育游戏的研究不应仅停留在软件媒体的层面。游戏并不仅仅是指作为媒体的游戏,它还包括作为学习系统或学习环境的游戏。在我国,教育游戏更适合作为一种互动性辅助教育手段,即抽取游戏中的积极认知因素,使之渗透到学校教育中来,融入各类教育的活动之中,作为一种扩展教育资源延伸教育时空的有效支持。也就是说,教育游戏“在教育中闪现游戏的影子,在游戏中隐约教育之魂魄”(张琪,陈琳, 2009)。
三、严肃游戏
在过去相当长的时间里,由于通过游戏来学习的观念并没有被广泛地接受,将游戏应用到教育和训练中仍然面临诸多困难。之所以存在这种认识误区,一方面是因为学校作为教育场所通常不能将玩耍和学习联系在一起,另一方面是因为传统观念认为游戏仅仅是娱乐,而娱乐与学习是完全相反的活动。随着严肃游戏的不断发展,游戏与学习之间的障碍正在不断消除。如今,严肃游戏已经成为一种重要的产业,在游戏市场的比重不断增加。在全球教育和训练市场中,严肃游戏扮演着越来越重要的角色。目前,严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多问题。
(一)严肃游戏的概念
到目前为止,严肃游戏在学术界并没有严格的定义,不同的研究和开发者对严肃游戏的理解和界定并不完全相同,目前比较公认的严肃游戏的本质特点是不以娱乐为目的的游戏。从作用来看,严肃游戏应能使参与者获得某些知识或能力的提高;从形式上来看,严肃游戏属于电子游戏的范畴,以计算机游戏和视频游戏为主,应具有电子游戏的本质特征,同样应具有“让人着迷”的魅力(魏迎梅, 2011)。
严肃游戏是一种不以纯娱乐为主要目的的游戏。“严肃”一词通常用于形容那些被用于诸如国防、宗教、政治、教育、健康护理、危机管理等领域的事务。严肃游戏的设计目的是解决某类问题,尽管严肃游戏也能够用于娱乐,但其主要目的是训练、研究或宣传。因此也可以认为,严肃游戏是一种以训练、教育或治疗为目的的体验类数字游戏。它利用游戏的技术手段、表现手法等,以知识技能、专业训练为主要内容,通过对现实的模拟,让用户在游戏过程中接收信息,感悟体验,从而达到训练、教育、保健或治疗的目的(李林英,邹昕,王春梅, 2012)。
(二)严肃游戏的特点
与传统教育手段相比,严肃游戏作为一类软件工具,具有仿真模拟、人机或者人人互动、自我探索、无限试错、自动提示、即时反馈等重要特点。严肃游戏的交互性、竞争性与挑战性符合现代教育思想,有助于充分激发观众的学习热情和动力;面向学习和训练的游戏故事情节和沉浸式的图形环境,能够使不可能变成可能,从而提供一种引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,激发学习者的创造力和创新意识;试错实验和即时、直接的反馈使得游戏的参与过程成为一种具有探究性的学习过程;系统的游戏统计功能和定制功能,能够帮助指导者具体、及时、准确地掌握参与者的进展情况,并有针对性地调整游戏的策略和规则,以期更大程度地提高能力;网络化的严肃游戏软件易于实现多人协同互动,有助于提高参与者的全局战略思维能力和协作技能;严肃游戏的风险机制和游戏结果的自动评估可以起到监督和激励的作用,同时也减少了重复性学习容易引起的枯燥感和厌烦情绪。
与在线学习相比,严肃游戏更强调学习方法的特殊性,而在线学习完全是用计算机技术特别是网络技术和交互技术辅助学习的概念,重点解决学习资源和学习指导者分布共享的概念。
与教育性娱乐相比,严肃游戏更强调以学习为目的,而教育性娱乐强调寓教于乐,主要针对学前儿童和青少年,以提高他们的阅读及其他学科的能力。从目前的发展来看,教育性娱乐软件并没有发挥预想的作用,反而被认为是无趣的游戏、无效的学习。
(三)严肃游戏的结构
与普通娱乐游戏相比,严肃游戏以学习为目的,将教学添加到了计算机游戏的三个组成部分之上——故事、艺术、软件。除此之外,它们的技术基础和实现手段几乎是相同的。严肃游戏同样包含以下属性。
①游戏背景及故事情节。每个游戏都有各自的背景,或者描述了一个故事以及故事发展遵守的情节。故事情节并不是游戏过程本身,但对游戏过程的发展起基本引导作用。
②游戏机制。游戏机制控制了游戏中所有的特定功能,包括游戏对象的运行方式、游戏角色接收命令后的反应方式等。
③游戏规则。游戏机制决定了游戏规则的存在。实际上,在游戏过程中每个玩家的行动和能力都有各种限制与必须遵守的规则。
④沉浸图形环境。沉浸图形环境属于游戏过程中体验层次的感官表现,包含二维/三维图形、声音和动画。
⑤交互体验。游戏玩家的行为通过游戏的交互接口,对游戏环境和游戏角色产生持续或者短暂的影响。
⑥挑战和竞争。挑战和竞争是游戏的核心,也是游戏具有吸引力的原因之一。游戏中的竞争可能是玩家与游戏环境资源的竞争,也可能是玩家自身的竞争或者玩家之间的竞争。
⑦风险和结果。游戏的挑战性导致了游戏具有风险,这种风险存在于游戏环境中,因此不会对真实的环境产生影响。
(四)严肃游戏的教育应用
伴随着严肃游戏的提出和发展,游戏和教育之间的鸿沟在慢慢消除,越来越多的人在致力于将严肃的教育目标和生动活泼的游戏娱乐融为一体。目前快速发展的严肃游戏已成功地应用于军事、教育、企业、医疗等多个领域,其中教育是严肃游戏的一个重要应用领域。严肃游戏在教学领域的应用分为知识学习和技术培训两方面。
1.在知识学习方面
严肃游戏是一种实践教学模式,学生通过实践获得知识和经验,而不是通过阅读和被告知来获得知识。在国外,严肃游戏已有很多成功的案例,例如,美国印第安纳大学研发的《探索亚特兰蒂斯》让学生在一个三维虚拟世界中学习和了解生态系统,从而更好地认识在现实世界中生态系统的运作和关联。在我国,目前取得较好效果的严肃游戏大多为一些关于科普知识的学习和少年儿童的学习启蒙与学习辅导的游戏。教育类严肃游戏很难进入中学以上的学校教育体系,主要原因是:教育界对严肃游戏的关注度不够,相关研究较少;教育游戏厂商与教育工作者沟通不畅,游戏设计人员不理解教育理念,缺乏教育主题下的游戏情节和规则的合理设计,教育游戏与课堂教学也难以实现有效融合。有的教育游戏软件过分依赖教材,过于强调科学性和知识性,流于呆板的说教或灌输,不能突出游戏优势;有的过于娱乐化,缺乏内涵和知识,疏于学习的融入,沦落到纯娱乐的边缘。对于这类严肃游戏,最重要的是要在游戏性和知识性之间找到平衡点。
2.在技术培训方面
技术培训在教育类严肃游戏中占据着主要地位,特别是专业(职业)技能培训,如训练规划与决策能力的《模拟城市》,训练员工的《直言者》,训练海军陆战队员的《毁灭战士》(DOOM),训练应急救灾能力的《紧急事件指挥官》,训练医生应对大规模人员伤亡事件的《橙色代码》,为银行提供财务分析和风险管理培训的《虚拟训练银行》,对销售人员进行培训的《销售员世界》等。在美国,严肃游戏占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的过半份额,而且还在以惊人的速度增长。此类严肃游戏的特点是将一些在现实中很难完成或者比较耗费精力的任务虚拟化,帮助受训者完成培训,而且由于有着明确的应用背景和预期收益,此类游戏的投入通常也比较大。
总的来说,严肃游戏在教育领域有着广阔的应用前景,但如何保持教育类严肃游戏的生命力,避免其重蹈教育性娱乐的覆辙,严肃游戏仍面临不少的挑战(魏迎梅, 2011)。
拓展阅读
网络游戏真正做到寓教于乐不容易
由盛大网络策划并研发的《学雷锋》,作为国内首款青少年教育网络游戏于2004年5月面世。游戏中有说脏话、踩草坪、随地吐痰等不讲文明现象,玩家可在规定时间内通过纠正违规行为和做好事来得分并获小红星奖励。但据了解,这款教育意图明显的游戏,似乎并没有激起多少青少年玩家的兴趣。
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某大四学生说:“要不要在娱乐中加入教育功能,我觉得别太刻意了。像《三国》《大话西游》等网络游戏,主题也很好,很有意义,玩的人也很多。但一款游戏到底能不能吸引玩家,关键还在于它吸不吸引人,而不是因为它有多大的教育意义。”
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尽管专家学者、青少年等对于网络娱乐究竟要不要寓教于乐褒贬不一,但有关政府部门和企业还是在积极开发体现民族精神和民族历史的网络游戏,希望将寓教于乐进行到底。共青团中央网络影视中心先后与多家单位合作,策划开发了多款以爱国主义及中国传统文化为题材的网络游戏产品,包括《抗战》以及《三国魂》《长空枭龙》《蓝盔中国》等。据介绍,游戏还未正式推出,就已经受到众多青少年网友的关注,每天都有人在网络论坛上发帖询问进展情况。2005年9月13日,由新闻出版总署等组织实施的我国首部大型系列爱国主义网络游戏出版工程“中华英雄谱”正式启动。该工程将中国历史上的100名杰出人物的伟大业绩用网络游戏的形式加以重现,力求塑造青少年心目中真正的英雄。首批5个项目《郑和》《雷锋》《包拯》《郑成功》和《岳飞》现已投入运营。
“任何游戏都有其知识性和思想性,国外的商业大片同样会宣传他们的历史观和价值观。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司时任副司长寇晓伟认为,“寓教于乐本身并没有错,现在的问题是说教的味道太重,我们也不主张说教,当然要真正做到并不容易。”据他介绍,网络游戏在中国的发展时间尚短,目前市场上的游戏基本是一些偏重于商业性的游戏,承载知识的作用非常有限。而作为一个产业来说,发展到一定程度之后,应该多门类、多层面,更加良性地发展。其中一个很重要的门类就是通过游戏的形式让青少年多了解一点历史,掌握一些做人的道理。“任何好的艺术作品,好的出版物都应该有这个目的。”寇晓伟说,“不管这次尝试是否成功,我们都希望能借此起到一些推动作用,改变社会对游戏产业纯粹玩乐的认识,同时促使企业有更多的社会责任感,提高创作水平,生产出一些既叫好又叫座的寓教于乐的游戏产品。”
中国青年政治学院的陆玉林教授表示:“在游戏的设计中可以贯穿一种宏观的价值观念,但娱乐活动中不要融入具体的教育目的。如果这些游戏设计得好,应该会有不少青少年去玩,但他们玩《郑和》《岳飞》,一定是因为游戏的内容吸引人,而不是为了受教育。”