第一节 健康的网络游戏与健康的游戏行为(1 / 1)

网络游戏是一种基于互联网的应用软件,它集娱乐、智力、音乐、体育于一体,是数字化的大型综合文体休闲产品,目前已经成为最受未成年人欢迎的休闲娱乐方式之一。青少年的世界观正在形成,易于接受新事物,网络游戏对其思想及生活的影响很大。因此,发展我国自主的、益智的、健康的网络游戏及游戏软件产业,引导未成年人健康地玩游戏,直接关系到下一代人的健康成长(张琪, 2005)。

一、健康的网络游戏

一般来说,网络游戏要想吸引玩家,要设计简单,易操作,游戏规则不复杂,升级与闯关的难度系数由低到高,关关相扣。这种设计理念给青少年提供了精神上的满足感和成功感,使青少年增强了自信心。渴望成功是网络游戏的主题,青少年在网络游戏中可以通过努力获得成功。这样一来,他们用在虚拟世界获得的成功去弥补现实生活中的挫败感,从而满足在精神上对娱乐感、满足感、幸福感的需求,找到了自己的位置。

健康的网络游戏不仅能够丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的智力,并充分地培养和发挥人的想象力与创造力,使人的智慧得到更大的提高和发展。那么,健康的网络游戏的概念是什么呢?国内戒网瘾专家认为:首先,网络游戏不能影响学生的成绩;其次,网络游戏还要有教育意义;最后,网络游戏不能有血腥、暴力和色情的内容。专家建议把防范火灾、地震救护等知识融入网络游戏当中,这样青少年既可以玩到网络游戏,又可以学到知识。

二、健康的游戏行为

为引导青少年健康地玩游戏,减少网络游戏成瘾的发生,有效降低网络游戏对未成年人的消极影响,有关部门相继制定并实施了不少法律法规,以指导青少年玩健康的网络游戏,培养健康的游戏行为,推动网络游戏产业的健康发展。

(一)《健康游戏忠告》

2003年8月,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,规定今后所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。中国出版工作者协会游戏工作委员会本着维护社会稳定,促进社会主义精神文明建设,保护广大青少年的身心健康,不断增强游戏出版经营者的社会责任感,加强行业自律,推动游戏出版业健康、有序地发展的目的,在广泛征求社会各界意见的基础上,起草了《健康游戏忠告》,并经第一届理事会审议通过。新闻出版总署认为,《健康游戏忠告》有利于行业规范,保护消费者利益,经审定后予以正式公布。健康游戏忠告的内容如下:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”

根据新闻出版总署发布的通知,自2003年9月1日起,所有电子出版物单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版物机构在出版的互联网游戏出版物中应设置必要的程序,游戏开始前必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。2003年9月1日前已出版发行的电子游戏出版物,在重版时必须登载《健康游戏忠告》。通知要求,各地新闻出版局应对此项工作认真监管,凡未按通知要求登载《健康游戏忠告》的游戏出版物,一律停止出版、运营和销售。同时,各游戏出版单位应与出版行政部门、教育部门、共青团系统等紧密配合,做好宣传工作,让广大消费者特别是青少年消费者了解《健康游戏忠告》,引导广大青少年合法、科学、适度地使用游戏出版物,为他们创造一个文明、健康的生活环境。

(二)《未成年人健康参与网络游戏提示》

后来,为引导未成年人玩健康的网络游戏和健康地玩游戏,中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能耗费较多时间的游戏设置、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态、注意保护个人信息五个方面促进未成年人健康游戏、健康成长。

《未成年人健康参与网络游戏提示》指出,随着网络在青少年中的普及,未成年人接触网络游戏已经成为普遍现象。为保护未成年人健康参与游戏,在政府进一步加强行业管理的前提下,家长也应当加强监护引导。为此,为未成年人参与网络游戏提供以下意见。

①主动控制游戏时间。游戏只是学习、生活的调剂,要积极参与线下的各类活动,并让父母了解自己在网络游戏中的行为和体验。

②不参与可能耗费较多时间的游戏设置。不玩大型角色扮演类游戏,不玩有PK类设置的游戏。在校学生每周玩游戏不超过2小时,每月在游戏中的花费不超过10元。

③不要将游戏当作精神寄托,尤其在现实生活中遇到压力和挫折时,应多与家人朋友交流倾诉,不要只依靠游戏来缓解压力。

④养成积极健康的游戏心态,克服攀比、炫耀、仇恨和报复等心理,避免形成欺凌弱小、抢劫他人等不良网络行为习惯。

⑤注意保护个人信息,包括个人家庭、朋友身份信息,家庭、学校、单位地址,电话号码等,防范网络陷阱和网络犯罪。

(三)网络游戏防沉迷系统

青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,只有长时间在线方可获得上述奖励,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人的在线游戏时间予以限制。2007年4月15日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部等八部委于联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》等文件。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行: 2007年4月15日至2007年6月15日为系统开发时间, 2007年6月15日至2007年7月15日为系统测试时间, 2007年7月16日起正式投入使用。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》将未成年人累计3小时以内的游戏时间定义为“健康”游戏时间,累计在线3小时后再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半,例如,累计游戏时间超过5小时就为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息。与此同时,《网络游戏防沉迷系统开发标准》将“游戏收益”定义为“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。收益为0,指无法获得游戏中的与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。收益为50%,指游戏中的与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

未成年人上、下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下。

①未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

②未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

③未成年人累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受游戏的乐趣,如下一盘围棋一般也需2~3小时。

④如果累计在线时间超过3小时进入第4~5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。”此后,每30分钟警示一次。

⑤如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:“您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为0,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常。”此后,每15分钟警示一次。

⑥如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。