第三节 网络游戏的健康促进作用(1 / 1)

近年来,网络游戏逐渐取代传统游戏(如体育运动)成为青少年的主要休闲娱乐活动。网络游戏在青少年当中的流行,使其可能成为促进健康及心理治疗的有用工具。本章将从身体健康和心理健康两个方面来探讨网络游戏对玩家的健康促进作用。

一、健康游戏及其健康促进作用

所谓健康游戏(games for health, health games),是指专注于卫生保健以及身体和心理健康的游戏(Johnson-Glenberg & Hekler, 2013)。目前比较流行的健康游戏涉及营养、体能训练、教育和疾病预防等领域(Fuchslocher, Niesenhaus, & Kr?mer, 2011)。作为一种基于游戏的学习,健康游戏的原则是激发玩家的内在动机,在游戏中进行真实性、自主性和体验式学习。健康游戏的原理包括规则、清楚但有挑战性的目标、幻想、难度逐级提高、交互性、玩家控制、不确定性、反馈和社交(Baranowski, Buday, Thompson, et al., 2013)。

健康游戏可以分为静坐型健康游戏和活动型健康游戏。静坐型健康游戏使用游戏控制器、键盘或鼠标来操作,而活动型则通过玩家的动作来控制游戏。有研究者综述了健康游戏对儿童健康促进作用的有效性,结果发现活动型健康游戏能有效增加能量消耗、促进身体活动,静坐型健康游戏也有助于促进健康,但玩该类游戏需要大量的知识储备。事实上,目前市场上只有很少一部分静坐型健康游戏可供玩家使用,因为该类游戏在制作过程中需要大量的知识和资源(Parisod, Pakarien, Kauhanen, et al., 2014)。还有研究者评估了一款营养教育和体重管理游戏对年轻人健康的促进作用,结果发现该游戏成功地为玩家提供了营养方面的信息,并改变了影响平均年龄为20岁的年轻人的健康饮食行为的社会心理因素(Peng, 2009)。总的来说,健康游戏对各年龄阶段的玩家都具有较好的健康促进作用。

二、网络游戏对身体健康的促进作用

近年来,电子游戏的临床应用越来越受到学术界的关注。电子游戏可以用作疼痛管理、诊断和教育的工具(Griffiths, 2005)。此外,为提高治疗依从性,可以使用电子游戏进行慢性疾病(糖尿病、哮喘等)管理的心理教育(Yoon & Godwin, 2007)以及创伤性脑损伤后的物理理疗和康复(Jannink, van der Wilden, Navis, et al., 2008)。电子游戏还有助于身体康复或预防认知损伤(Rahmani & Boren, 2012)。随着互联网的发展和个人计算机的普及,电子游戏还可以用来提升人与人之间的亲密关系(Wilkinson, Ang, & Goh, 2008)。例如,一个私人内部网可以使患病儿童仍然与他人保持联系,并使他们能够在住院期间获得有关疾病的信息(Battles & Wiener, 2002)。

研究表明,网络游戏也具有促进身体健康的作用,如通过玩教育游戏学习健康知识,或通过玩运动游戏(exergames)改善久坐不动的生活方式。有学者对2000—2012年发表的45篇有关电子游戏和健康促进的文献进行了分析,发现在所有电子游戏中,运动游戏对健康的促进作用最明显(Rahmani & Boren, 2012)。还有研究发现,运动游戏为中学生提供了体育运动的机会,有助于促进中学生的体育运动,为学校改善学生的健康状况提供了一种新途径(Maloney, Stempel, Wood, et al., 2012)。

所谓运动游戏,是指需要玩家在游戏过程中完成一定体力运动的计算机游戏。有些健康专家将运动游戏技术视为改善治疗和促进体育活动的替代工具。有研究比较了被试参加体育锻炼、计算机游戏和运动游戏的动机。结果发现,感受到乐趣、玩后感觉更好以及活动的社交氛围是被试参加上述三种活动的主要动机。除此之外,参与体育锻炼的玩家会觉得自己更健康了,而计算机游戏玩家会觉得游戏结束后心情更好了,参与运动游戏的被试还觉得玩电子游戏需要适量的身体运动(Osorio, Moffat, & Sykes, 2012)。还有研究设计、发展并评估了一款名为《古斯塔活》(Gustavo)的健康促进游戏对预防青少年肥糖病(diabesity)的作用。结果表明,大多数被试都认为该游戏使用简单、内容清晰,一半的被试觉得游戏有趣。更重要的是,实验结束后被试增加了对健康食物的了解,并培养了健康的饮食习惯(Marchetti, Fraticelli, Polcini, et al., 2015)。

三、网络游戏对心理健康的促进作用

(一)网络游戏在心理治疗中的应用

电子游戏自问世以来,就被发现可以用来进行青少年心理健康的临床护理。后来,人们还设计了一些特殊的电子游戏来进行心理健康护理。与其他的媒体形式相比,电子游戏的可重复性使其在需要发放手册的干预过程中非常有用,如涉及认知-行为治疗的心理干预(Holzinger, 2007)。文献报道的第一款支持认知-行为治疗的电子游戏能提供有吸引力的电子家庭作业,并可以让玩家演练治疗过程中的基本的心理教育内容(Brezinka, 2008)。电子游戏也可用于团体治疗,帮助那些困境中的青少年在治疗过程中改变所处道德发展阶段(Sherer, 1994)。还有一款主要以青少年问题解决为干预目标的电子游戏,它为治疗师和患者讨论问题提供了背景,并有助于建立有效的医患关系,提高患者参与治疗过程的积极性(Coyle, Doherty, & Sharry, 2009)。

有学者通过文献检索发现,治疗师在心理咨询和治疗中使用电子游戏可以使年轻患者对心理治疗更感兴趣,更配合心理治疗,有助于治疗关系的建立;同时,可以通过游戏对认知技能的评估来补充对心理的测评,并且能对治疗过程中产生的抵触和冲突进行详细阐述。但是,电子游戏的内容及对未成年人的影响,可能阻碍其在治疗中的广泛运用(Ceranoglu, 2010)。还有学者描述了网络游戏在治疗攻击性、焦虑、ADHD及孤独症等心理疾病上的巨大潜力(Boyle, Connolly, & Hainey, 2011)。未来研究需要进一步考察电子游戏在心理治疗中的作用,包括患者的特征可能对治疗效果的影响。另外,治疗师也需要与游戏开发人员合作,以设计出更适合用于心理治疗的游戏产品。

(二)严肃游戏在心理治疗中的应用

当前,严肃游戏在心理治疗中的应用主要是医疗卫生游戏,即利用严肃游戏来治疗各种心理障碍。这些游戏的设计大多融合了健康心理学、认知-行为疗法、游戏疗法和应用行为分析等方面的理论与研究,实施过程也多采用高级三维虚拟现实技术和设备辅助。例如,“VR Phobias”是一系列用来治疗恐惧症患者的游戏,包括恐黑、恐高、恐蜘蛛、恐蛇、幽闭恐惧症和广场恐惧症等。患者通过计算机动态模式模拟激发各种病症的现实环境和事件,专家则根据患者的心率、呼吸节奏和体温等数据及时调整训练节奏,通过不断体验和适应平时不敢逾越的“危险地区”,患者的恐惧心理不断减少并最终完全消失。这款游戏已经被虚拟现实医疗中心应用于治疗。研究发现,该游戏在治疗恐惧症上有着很高的成功率, 92%的患者获得了不同程度的改变,而只有4.5%的患者在治疗中脱落(Stapleton, 2004)。

严肃游戏在提高玩家自我监控、合作和问题解决能力等方面具有独特优势。此外,严肃游戏还可以提升学习者的心理活动技能,给学习者提供接触不同人、从不同角度看待问题的机会(Mitchell & SavillSmith, 2004)。有学者从运动心理学角度出发,研究了使用严肃游戏训练运动中的攻击性、团队合作等心理技能的可行性( Murphy, 2009)。还有研究者比较了严肃游戏、社交网络环境下的严肃游戏和手机应用程序对经常饮酒的大学生参与认知偏差矫正(cognitive-bias modification, CBM)训练的动机的影响。结果发现,社交网络环境下的严肃游戏能够增加玩家的训练动机(Boendermaker, Boffo, & Wiers, 2015)。由此可见,严肃游戏在应对个体心理问题上有着巨大的潜力和价值。

目前关于严肃游戏在心理学领域的研究主要集中于利用游戏来应对心理问题的可行性以及应对的具体问题。有学者认为,从严肃游戏的本质、特点及理论基础来看,严肃游戏与心理健康教育的目标、内容与方法是相融的。实现严肃游戏与心理健康教育的整合,是完善严肃游戏的一种有益尝试(李林英,邹昕,王春梅, 2012)。