在网络游戏成瘾的诊断过程中,除了要重点关注网络游戏成瘾的核心症状,也要重视其他相关情况(陶然,黄秀琴,王吉囡,等, 2008)。因此,全面了解网络游戏成瘾者和非成瘾者的差异有助于网络游戏成瘾的诊断与干预。
一、人格特征上的差异
人格特征会对个体的现实生活产生普遍的影响,同时也会对个体的虚拟生活产生影响。已有的研究发现,青少年的人格特征和网络游戏成瘾联系密切,主要表现在感觉寻求、情绪稳定性和外向性等人格特征维度上。
(一)感觉寻求
感觉寻求是指个体倾向于寻求新颖和惊险的体验,厌恶单调,对自己的欲望采用一种放纵的态度(陈仲庚,张雨青, 1988)。以往研究发现,网络游戏成瘾者的感觉寻求得分要高于非网络游戏成瘾者(杨文娇,周治金, 2004, 2005)。由于网络游戏具有较强的挑战性、刺激性和新颖性,而且玩家在游戏过程中很容易产生沉醉感(Hsu & Lu, 2004;魏华,周宗奎,田媛,等, 2012a;魏华,范翠英,平凡,等, 2011),因此网络游戏能够充分满足高感觉寻求者的心理需求,高感觉寻求者更容易网络游戏成瘾。
(二)情绪稳定性
以往研究发现,网络游戏成瘾者的情绪稳定性要低于非成瘾者(梁志中,宣煦,许秀峰,等, 2011;陈舒怡,张雪飞,杨崇山,等, 2012)。情绪稳定性低的个体更容易在现实生活中产生焦虑和抑郁等负面情绪,而网络游戏营造的与现实隔离的虚拟空间可以帮助他们脱离现实世界,从而缓解这些负面情绪,因此他们更容易网络游戏成瘾。
(三)外向性
以往研究发现,网络游戏成瘾者比非成瘾者要更内向(梁志中,宣煦,许秀峰,等, 2011)。一般而言,内向的个体更难在现实生活中获得理想的人际关系,也更容易孤独(曲可佳,邹泓,余益兵, 2010;李林英,陈会昌, 2003),而网络游戏的匿名性特征使得他们可以自由自在地在虚拟世界与他人交往,容易产生虚拟世界比现实世界更美好的非适应性认知,因此他们更容易网络游戏成瘾。
二、情绪问题上的差异
根据病理性互联网使用的认知-行为模型,网络成瘾的产生和一些已经存在的心理病原有关,这些心理病原包括抑郁和焦虑。实证研究也表明,与非成瘾者相比,网络游戏成瘾者往往具有更多的情绪问题,如焦虑、抑郁和孤独等(Kardefelt-Winther, 2014;周珲,赵璇,董光恒,等, 2011;罗江洪,吴汉荣, 2007;赵璇,周珲,董光恒,等, 2012)。追求积极情绪、逃避消极情绪是人类的一种普遍特征。网络游戏的丰富性和刺激性等特征使得玩家很容易在游戏过程中获得沉醉体验,缓解在现实生活中体验到的消极情绪。玩家如果过度依赖这种方式来排解消极情绪,就很容易网络游戏成瘾。
三、信息加工上的差异
网络游戏成瘾者和非成瘾者在信息加工上是否存在差异,是研究者非常关注的一个问题。研究者采用不同的范式和不同的脑电成分进行了相关研究,结果发现两者在信息加工上存在差异。
(一)简单刺激加工
贺金波、郭永玉、柯善玉等人(2008)以纯音听觉刺激为材料,考察了网络游戏成瘾者的认知功能,并通过事件相关电位技术分析了被试的脑电反应。结果发现,网络游戏成瘾者的听觉P300的波幅显著低于非成瘾者,提示了网络游戏成瘾者认知功能的下降;同时网络游戏成瘾者的听觉N1的波幅显著高于非成瘾者,出现感觉功能的易化现象。而且,成瘾者的P3的波幅在一周的网络游戏行为剥夺后变小,提示行为剥夺后可能出现戒断症状,导致认知功能下降。研究者认为, P300可考虑作为评价网络游戏成瘾者对信息的深加工能力的指标。
许汉云、傅先明、钱若兵等人(2010)则发现,网络游戏成瘾组的CNV波形欠规则,与正常对照组进行比较,网络游戏成瘾组的CNV潜伏期A点延迟, CNV平均波幅和命令后伴随负电位(PINV)平均波幅均显著降低。研究者认为,其作用机制可能有以下两个方面。
①CNV波幅。CNV峰被认为是代表决策和暂时记忆的指标, CNV波幅降低可能提示了网络游戏成瘾者的相关认知功能的损害。此外, CNV波幅降低可能与多巴胺系统活动过弱有关,成瘾组CNV波幅降低可能提示多巴胺系统活动减弱,这种异常也可能类似于物质和赌博成瘾者多巴胺系统的改变。
②CNV潜伏期。CNV潜伏期反映大脑对刺激的编码、加工分类、识别及决策等内在过程的时程。网络成瘾组CNV潜伏期延长,可能提示了网络游戏成瘾者在相关认知功能上的损害。
(二)网络游戏相关刺激加工
除了考察网络游戏成瘾者和非成瘾者在基本信息加工上的差异,研究者也以网络游戏相关刺激为材料,考察了他们在信息加工上的差异。戴珅懿、马庆国、王小毅(2011)采用斯特鲁普(Stroop)范式考察网络游戏成瘾者的注意偏向,并通过事件相关电位技术分析了被试的脑电反应,结果发现在成瘾组中,网络游戏相关刺激诱发了波幅更大的P200和P300,提示网络游戏成瘾者在信息加工的早期阶段将更多的注意资源分配给了与网络游戏相关的刺激。值得注意的是, P200反映了前意识、自动化的认知加工, P300则反映了有意识、动机相关的认知加工,说明网络游戏成瘾者不管是在意识层面以上还是在意识层面以下,都对网络游戏的相关刺激产生了注意偏向。这也提示在网络游戏成瘾的测评过程中,研究人员既要关注有意识的方面,也要关注无意识的方面。
四、物质成瘾上的差异
很少有研究直接考察网络游戏成瘾者和非成瘾者在物质成瘾上的差异,但有一部分研究发现网络成瘾和物质成瘾往往发生在同一个个体身上,有较大比例的共发性(Yen, Yen, Chen, et al., 2007)。网络成瘾和物质成瘾受到相同的第三方因素的影响,这可能是它们共发率比较高的原因。大量研究表明,影响物质成瘾的一些因素往往也会影响网络成瘾,包括各种人格和环境特征(Hien, Cohen, & Campbell, 2005; Yen, Yen, Chen, et al., 2007;宋静静,李董平,谷传华,等, 2014;魏华,周宗奎,李雄,等, 2014)。
五、心理障碍上的差异
很少有研究直接考察网络游戏成瘾者和非成瘾者在心理障碍上的差别,但已有研究发现网络成瘾和ADHD、社交恐惧存在较高的相关(纪文博,陶然, 2014)。
(一)ADHD
ADHD是网络成瘾最常见的共患精神病性障碍之一,是一组以注意缺损、多动、冲动为主要特征的行为-情绪的综合症候群。一项调查研究发现,在具有ADHD症状的儿童中有32.7%的儿童符合网络成瘾的标准(Ko, Yen, Chen, et al., 2009)。另外一项追踪研究也发现, ADHD患者网络成瘾的发病率是一般人群的两倍(Ko, Yen, Chen, et al., 2009)。在质性研究中,研究者也发现在网络成瘾个体中有超过半数者被诊断为ADHD(Ha, Yoo, Cho, et al., 2006)。ADHD个体往往无法集中精力于某项活动,但是网络游戏的新颖性、丰富性和刺激性等特征可以比较容易地捕获他们的注意,因此他们能够在网络游戏之中获得一些独特的乐趣,从而也更容易成瘾。
(二)社交恐惧
具有社交恐惧的青少年的核心特征就是害怕与他人面对面交往。青少年的社交恐惧症状与网络成瘾具有正向的联系。互联网的匿名性特征既可以满足他们的人际交往需求,也可以缓解他们在交往过程中产生的焦虑,因此他们更容易依赖互联网,从而也更容易网络游戏成瘾。