无论是网络游戏成瘾的研究者,还是相关实践工作者,都非常关注这样一个问题,就是如何判断一个人是否网络游戏成瘾。目前,研究者主要通过问卷和临床的方法来对网络游戏成瘾进行诊断。
一、问卷诊断
(一)扬的网络游戏成瘾的诊断
扬在编制网络成瘾量表的同时也制定了成瘾诊断标准,有不少研究者使用该标准对网络游戏成瘾进行诊断(戴珅懿,马庆国,王小毅, 2011;贺金波,郭永玉,柯善玉,等, 2008)。
网络游戏成瘾完整版量表采用1~5点计分,分别代表完全不符合、不符合、无法确定、符合和完全符合。量表总分范围为20~100分:得分在20~49分的测试者为正常网络使用者;得分在50~79分的测试者尚没有明显的网络游戏成瘾症状,但是已有网络游戏成瘾倾向;得分在80~100分的测试者已经有了明显的网络游戏成瘾症状。
网络成瘾简版量表采用“是”“否”计分,要求被试回答是否具有量表所描述的症状。回答“是”计1分,回答“否”计0分。测试者得分达到或超过5分时,就被诊断为网络游戏成瘾者。戴珅懿、马庆国、王小毅(2011)以此为标准考察了网络游戏成瘾者对网络游戏相关线索的注意偏向,贺金波、郭永玉、柯善玉等人(2008)以此为标准考察了网络游戏成瘾者认知功能的损害情况。
(二)崔丽娟的网络游戏成瘾的诊断
从心理测量的角度来说,心理学测验主要包括常模参照测验和标准参照测验两种类型。崔丽娟(2006)认为常模参照测验要求建立标准化样本,但是对于网络成瘾和网络游戏成瘾,研究者很难找到合乎要求的标准化样本,因为网络游戏成瘾与其他成瘾一样,只发生在少数网络游戏玩家身上。她的研究采用安戈夫方法对网络游戏成瘾进行了界定。安戈夫方法属于标准参照测验。
常模参照测验和标准参照测验的基本区别在于测验成绩所参照的标准。标准参照测验中的“标准”(criterion)一词出自对成就测验的定义:“对最终的或标准行为的评估。”标准参照测验是根据某一界定的内容范围(领域)而编制的测验,个体在该测验上的测量结果需要根据某一明确标准而直接进行解释。标准设定的总指导方针主要是遵循美国心理学协会、美国教育研究协会和全美教育测量学会联合出版的《教育与心理测试标准》。从20世纪70年代开始,标准设定被广泛应用于心理测量的各个领域。
安戈夫方法的具体步骤是:首先,要求专家形成“最低能力受试者”的概念;其次,要求专家判定测验的每一个项目并赋值(最低能力受试者能正确回答的项目赋值1,不能正确回答的赋值0);最后,计算专家在测验中对最低能力受试者评定的平均值,该平均值就是设定的标准。最低能力受试者是安戈夫方法的核心概念,是指刚达标或刚合格的受试者。在崔丽娟(2006)的研究之中,最低能力受试者则是指刚达到网络游戏成瘾标准的人。
在标准参照测验的标准制定过程中,专家的选择至关重要。在崔丽娟(2006)的研究中,使用每个标准设定的专家样本都是8人,包括从事青少年网络成瘾研究并密切接触过上网青少年的研究者3人,从事青少年网络成瘾咨询工作的心理咨询师3人,熟悉网络、身边有网络成瘾者、熟悉网络成瘾人群且自觉有成瘾倾向者2人。
通过标准化的程序,研究人员发现在网络游戏成瘾标准的制定中,超过三分之二的专家推断“最低能力受试者能做出肯定回答的概率在70%及以上”的项目有3个,依次是:“多次努力去控制、减少或停止玩游戏,但都失败了”(100%);“需要不断打破纪录(或过关)来取得向往的兴奋(或想成为高手或游戏中的强者)”(87.5%);“当没有打破纪录(或没过关)时,总希望再来一次,以实现突破”(87.5%)。选取被认为网络游戏成瘾的学生12人,请他们使用该评定量表对自己进行网络成瘾状况评定,结果12人中有 9人对上述3个项目给予了肯定回答,占75%。可见,专家认为在网络成瘾和网络游戏成瘾中权重较大的项目与成瘾者的自我感受具有较高的一致性。因此,研究人员把量表中的这3个项目称为主成分,并认为即使没有达到界定分数,但个体一旦出现了这些行为表现,就应该引起重视并注意引导和干预。
在网络游戏成瘾标准设定中,专家的平均分为65.75 %,则界定分数为10×65.57% =6.575,即标准为7,也就是说,在1个项目中有
7个做肯定回答者就是网络游戏成瘾者(表6-7)(崔丽娟, 2006)。
表6-7 网络游戏成瘾量表
二、临床诊断
除了问卷诊断,还可以结合临床的方法对网络游戏成瘾进行诊断。已有的研究涉及较多的是网络成瘾的临床诊断方法,但鉴于大部分研究者认同网络游戏成瘾属于网络成瘾的一个子类别,因此这些诊断方法也可以用于网络游戏成瘾的诊断。
国外研究者以生物-心理-社会理论模型为框架提出了较为详细的网络成瘾诊断模型(Beard, 2005),我们根据他的模型提出了网络游戏成瘾的诊断方案。
①当前问题:网络游戏使用历史、网络游戏使用情况和网络游戏成瘾症状。
②躯体情况:过度网络游戏行为引起的躯体问题,如睡眠减少、饮食不规律、肩颈痛等。
③物质成瘾情况:烟酒等成瘾史和家族成瘾史。
④心理情况:玩网络游戏前、玩网络游戏时以及玩网络游戏后的想法和感受。
⑤社会情况:网络游戏成瘾对家庭、学业、工作、人际关系等方面造成的影响。
⑥复发因素:诱发网络游戏行为的因素、改变网络游戏成瘾的决心以及对网络游戏成瘾的认知。
国内学者陶然、黄秀琴、王吉囡等人(2008)通过理论分析和临床实践,也提出了网络成瘾的临床表现特征,并根据其内容提出网络游戏成瘾的诊断方案。
①过度网络游戏行为:个体网络游戏行为的频率和时长均已超过正常限度,网络游戏占据生活的绝大部分时间。
②网络游戏依赖:个体对网络游戏存在极大的渴求,不论是在学习、工作中,还是在其他活动中,都会在脑海里浮现与网络游戏相关的内容,并期待下一次网络游戏活动;通过网络游戏行为来缓解消极的情绪体验;因过度沉溺于网络游戏,玩家的现实检验功能受损,不能从网络游戏的虚拟刺激场面和高等级身份中完全脱离出来;游戏中的失败和死亡场景会给玩家带来很大的影响,诱发恐惧、害怕等情绪体验;部分情况严重的玩家几乎完全与现实隔离,可出现短暂的现实解体,甚至妄想。
③身体症状:伴随网络游戏行为而产生的躯体症状,较为普遍的有食欲减退、消化系统障碍、睡眠节律紊乱、疲乏无力和心慌胸闷等。
④社会情况:因网络游戏而与家人和朋友产生冲突,因网络游戏而学习和工作时注意不集中、易疲惫、困倦、无精打采、效率下降,甚至旷课矿工。
⑤相关精神障碍:包括自卑、孤僻、多疑和情绪不稳定,对他人过分依赖,但同时对拒绝和批评过度敏感。
综合来看,目前网络游戏成瘾的临床诊断已经取得了一定的进展,但还存在一些局限性,体现在以下几个方面。
第一,在网络游戏成瘾的诊断方面,问卷诊断较多,标准较为明确,临床诊断较少,标准较为模糊。从已有的研究来看,大部分研究者通过问卷的方式来诊断网络游戏成瘾。问卷诊断具有操作简便、费事少、效率高的特点,受到广大研究者的青睐,但也具有一些局限性。其一,问卷诊断很难排除掩饰性的问题,而且网络游戏成瘾在中国又是一个非常负面的标签,很多青少年可能不愿意表露自己的真实情况。其二,问卷诊断只能对网络游戏成瘾非常核心的特征进行测量,缺乏对其他相关内容的深入考察,对后期的干预与矫治帮助较少。未来的研究除了要进一步加强临床诊断的研究以外,还应该尝试结合反应时和脑电的指标进行诊断。
第二,网络游戏成瘾诊断标准的制定和使用过程有较大的随意性,不够科学和严谨。目前很多研究者都以扬的网络成瘾量表为基础来诊断网络游戏成瘾,但扬制定的标准更多是建立在她个人的理解和经验之上的,缺乏严密的制定过程(雷雳,杨洋, 2007)。针对这一局限性,我国研究者雷雳和杨洋(2007)通过一系列标准化的程序,根据灵敏度、特异度以及诊断准确性等指标,对网络成瘾的标准进行了制定。虽然目前较少有研究者以该量表为基础来诊断网络游戏成瘾,但该量表的制定过程科学、严谨,诊断标准清晰,未来研究者可以尝试使用。
第三,在网络游戏成瘾的评估方面,几乎没有基于认知神经科学的工具。认知神经科学的研究表明,网络游戏成瘾者和非成瘾者在多个方面存在差异。在基本的信息加工方面,研究者发现,面对简单刺激时,两者在事件相关电位的多种成分(N1、P300、CNV和PIVN)的潜伏期与波幅上存在差异。面对网络游戏相关刺激时,两者在事件相关电位成分(P200和P300)的波幅上也存在显著差异。既然网络游戏成瘾者和非成瘾者在诸多脑电成分上都有显著差异,那么可以尝试通过脑电指标对两者进行区分。相比于问卷和临床的方法,基于脑电的研究具有诸多优势。其一,基于脑电的网络游戏成瘾的诊断方法掩饰性强,玩家不易察觉诊断过程的真实目的,也避免了玩家对网络游戏行为的掩饰。其二,基于脑电的网络游戏成瘾诊断既可以测量玩家意识层面以上的内容,也可以测量玩家意识层面以下的内容。以往研究发现,网络游戏成瘾者和非成瘾者在这两方面都有差异(贺金,郭永玉,柯善玉,等, 2008)。物质成瘾领域的研究也发现,在成瘾的不同阶段,物质使用行为表现出不同的驱动模式(Everitt & Robbins, 2005; Schwabe, Dickinson, & Wolf, 2011)。在最初的物质使用阶段(未成瘾阶段),个体的物质使用行为只受到目标驱动系统的控制,但是一旦成瘾,个体的物质使用行为会更多地受到相关刺激的影响,表现出习惯化的特征,目标驱动系统的影响会减弱。换句话说,未成瘾时,个体的物质使用行为是目标驱动的,而成瘾之后,物质使用行为是刺激诱发的。网络游戏成瘾和物质成瘾有诸多相似之处,因此可以推断网络游戏成瘾也有类似的过程。在网络游戏未成瘾时,网络游戏行为可能更多受动机系统的影响,是一个有意识控制加工的过程;而网络游戏成瘾之后,网络游戏行为可能会更多地受到相关刺激的影响,是一个无意识自动化的过程。对脑电的测量能够更多地反映无意识的内容,也能够帮助我们区分网络游戏成瘾者和非成瘾者。
拓展阅读
基于大数据的网络游戏成瘾的测评
信息科学技术的发展和互联网平台的出现,为及时有效地感知社会心理态势提供了新的契机,使通过网络数据实现对用户心理要素的计算预测成为可能。目前,国内网民的数量越来越多,他们也通过各种网络平台表达情感、观点和社会态度,为各种心理学变量的测量提供了大量真实、可靠的潜在数据源。
有学者利用微博数据对人格、抑郁和主观幸福感进行了预测,结果发现基于微博行为的计算模型拥有良好的测量属性(Li, Yan, & Zhu, 2013)。 、 微博行为对各人格维度的高 低得分组被试的分类精度为84%~92%,基于微博行为的人格预测结果与基于自评问卷的人格测验结果之间的相关系数为0.48~0.54。基于微博行为的抑郁预测结果与真实值的相关系数接近0.4。使用行为特征、内容特征,同时加入年龄、性别、收入和受教育程度等统计信息特征对主观幸福感进行预测,模型相关性为0.31~0.54。这些结果都表明,利用微博数据对个体进行心理预测是可行的。
到目前为止,很少有研究者基于大数据来对网络游戏成瘾进行测评。网络游戏玩家会在互联网上留下大量的行为数据,基于大数据的网络游戏成瘾的测评有较高的可行性。基于大数据的网络游戏成瘾的测评,可重点关注网络游戏和网络交往两类数据。
1.网络游戏数据
以往的研究已经表明,网络游戏成瘾者和非成瘾者在网络游戏行为上存在一些差异,未来的研究可以继续挖掘两者的差异并建立相应的数学模型,从而通过网络游戏数据对成瘾进行测评。网络游戏玩家的游戏时长、游戏时间段(在一天24小时中的哪些时间段玩游戏)和游戏频率都可以作为重点关注的数据,以此来对网络游戏成瘾进行测评。
2.网络交往数据
除此之外,也可以尝试基于网络游戏玩家的网络交往数据对成瘾进行测评。一方面,网络游戏玩家会在网络交往过程中表露大量关于网络游戏的内容。对于玩家来说,网络游戏是他们生活中非常重要的一部分。他们会在各种场合谈论关于网络游戏的内容,尤其会通过互联网与那些在现实生活中不认识的玩家进行交流。另一方面,以往的研究发现,网络游戏成瘾者和非成瘾者在人际交往方面存在显著差异,而研究人员通过网络游戏玩家的网络交往数据就可以很好地了解他们的人际交往状况。因此,网络交往数据也会提供很多关于玩家网络游戏成瘾情况的信息。