第二节 网络游戏使用对认知发展的影响(1 / 1)

大量研究表明,网络游戏成瘾者存在认知偏差,认知功能受到损害。但网络游戏也有积极的一面,适度的网络游戏行为可能提高玩家的认知能力。下面分别从积极和消极两个方面阐述网络游戏使用对青少年感知觉、注意、决策和学习的影响。

一、感知觉

以往研究发现,玩电子游戏可以提高玩家的视觉空间技能(visualspatial skill),并确认电子游戏使用与视觉功能提高之间存在因果关系(Green & Bavelier, 2003)。具体来说,玩动作类电子游戏(action video game)可以改变视觉系统的基本功能,如整个视野的视觉处理的空间分辨率(spatial resolution)。即使是非玩家,经过训练,其空间分辨率也得到了提高(Green & Bavelier, 2007)。例如,动作类电子游戏体验增强了在凌乱的场景中查看细节的能力以及感知细微信号的能力(Green & Bavelier, 2007)。玩动作类电子游戏还能够增强玩家对视觉刺激的敏感性(Appelbaum, Cain, Darling, et al., 2013)。研究人员通过一系列心理实验任务,发现动作类电子游戏体验可能提升被试从感觉刺激中提取信息的能力。这种优势源于一系列机制,包括视觉灵敏度的改善、信息在视觉记忆中保持的能力或持续时间的提高以及在决策过程中使用信息的策略水平的提高(Appelbaum, Cain, Darling, et al., 2013)。此外,玩动作类电子游戏还可以消除空间知觉的性别差异,同时减少更高层次的空间知觉加工,即心理旋转(mental rotation)能力的性别差异。研究发现,经过10小时的动作游戏训练,被试的空间知觉能力和心理旋转能力就得到了实质性提高,其中女性的进步比男性更大,而玩非动作游戏的控制组被试则没有提高( Feng, Spence, & Pratt, 2007)。

基于此,一些认知神经科学家认为网络游戏可以作为一种视觉训练的工具,促进大脑皮层的塑造和知觉学习( Green & Bavelier, 2008)。这一推测业已获得一些相关证据的支持,例如,为了证明认知能力的提高是通过动作类网络游戏得到了训练,而不是自我选择的结果,研究者对没有或很少玩网络游戏的实验对象进行了10小时的网络游戏训练,结果发现这些被试的测试任务的成绩有明显提高,从而证实了网络游戏与认知促进之间的因果关系(Green & Bavelier, 2007)。还有研究发现,非游戏玩家经过训练后,其视觉功能也得到了显著提高(Feng, Spence, & Pratt, 2007)。

同时,大量研究也表明过度使用网络游戏可能导致感知觉功能退化。贺金波、郭永玉、柯善玉等人(2008)采用事件相关电位技术,以网络游戏成瘾大学生为被试,探索了网络游戏成瘾者脑认知功能的变化。结果发现,成瘾者听觉P300的波幅显著低于非成瘾者,说明成瘾者可能存在认知功能的损害;成瘾者听觉N1的波幅显著高于非成瘾者,提示成瘾者可能存在感觉功能的易化现象。对于成瘾者来说,游戏的进行需要视觉处理的参与,涉及较多的视空知觉信息加工,而这一加工本身可称为视觉体验,可直接引发奖赏反应。陶然、李焕、邵永聪等人(2014)的研究发现,与对照组相比,网络游戏成瘾青少年在观看游戏线索时奖赏系统显著激活,且视觉空间网络(枕叶、中央后回等)的神经激活减少。这说明在观看游戏线索的条件下,成瘾者的枕叶、楔前叶和缘上回代谢增加,而中央后回代谢降低。枕叶和中央后回等视空网络代谢活动的降低,可能代表着成瘾者视空处理功能的损害。

二、注意

注意是心理活动对一定信息或对象的指向与集中的过程,是学习、记忆、判断、执行等心理过程得以产生和进行的必不可少的心理属性,而注意功能障碍将导致其他一系列高级神经功能的损害。以往研究表明,熟练玩家的注意功能通常要强于非玩家,电子游戏使用与注意技能(attentional skill)提高之间存在因果关系(Green & Bavelier, 2003)。与不玩电子游戏的儿童相比,玩电子游戏的儿童的注意技能显著提高(Dye, Green, & Bavelier, 2009a)。实验研究也发现,与其他类型电子游戏的玩家相比,非电子游戏玩家经过为期6周共50小时的动作类电子游戏训练后,其注意功能有显著提高,甚至在6个月到2年以后这种差异仍然显著(Feng, Spence, & Pratt, 2007)。当然,网络游戏成瘾玩家更有可能在注意偏向和注意转换方面出现问题,也更有可能引发注意障碍。

(一)注意偏向

所谓注意偏向,是指注意自动转移到成瘾物上并能维持较长时间。研究表明,与一般的网络游戏使用者相比,网络游戏过度使用者存在明显的注意偏向,而且其注意偏向存在特定的脑电模式。具体来说,游戏图片对网络游戏过度使用者诱发的P2的波幅小于一般使用者,这可能是因为网络过度使用者对游戏图片较为熟悉,更易于对其进行加工,因而导致P2成分较弱。而网络游戏过度使用者对游戏图片位置上出现的探测点的加工(P1)较早,即过度使用者对出现在游戏图片位置同侧的探测点的反应速度要快于对出现在对侧的探测点的反应速度,表现出显著的注意偏向,这可能是因为注意偏向导致过度使用者将注意转移到游戏图片所在的位置上,且探测点出现的时间间隔较短,导致对随后出现在该位置上的探测点加工较快(张智君,赵均榜,张锋,等, 2008)。有研究者使用斯特鲁普任务(stroop task),分别对MMORPG的过度参与玩家、深度参玩家和非玩家的注意偏向进行了测试,结果发现过度参与游戏的玩家对负面词汇(沮丧、焦虑、压力等)更敏感,而深度参与的玩家和非玩家则症状不明显(Metcalf & Pammer, 2011)。戴砷懿、马庆国和王小毅(2011)的研究结果也显示,在网络游戏成瘾组中网络游戏相关刺激诱发了波幅显著偏大的P200和P300,提示网络游戏成瘾者在信息加工的早期阶段将更多的注意资源分配给了与网络游戏相关的刺激。

(二)注意转换

注意转换是指根据任务目标和情境变化对知觉与反应偏向进行重组的内部控制过程,也称为注意定势。适量的游戏可以提高玩家的注意转换。有实验表明,熟练的玩家在游戏过程中追踪目标的速度更快,注意转移更为迅速(Boot, Kramer, Simons, et al., 2008)。

如果玩家的注意过度集中或玩家完全沉浸在游戏情境中而难以转换到其他情境,那么游戏玩家的转换功能可能会受到损伤。研究表明,网络游戏成瘾青少年与非成瘾青少年的注意转换能力存在显著差异,成瘾者在言语任务、视觉空间任务和混合任务中的注意转换能力都不如非成瘾青少年。相对来说,成瘾者在言语任务中的表现最好,在视觉空间任务中的表现最差(武彦, 2009)。张豹、黄赛和冯正直(2013)通过比较网络游戏成瘾被试与非成瘾被试在完成任务转换任务时的成绩发现,与非成瘾被试相比,网络游戏成瘾被试从一个任务转换到另一个任务时需要消耗更多的心理资源,表现出更大的转换代价,表明网络游戏成瘾者的转换功能存在一定程度的损伤。他们的进一步研究发现,网络游戏成瘾大学生在视空画板内进行注意焦点转换时比对照组被试表现出更大的转换代价,而在其他两种转换任务中则没有发现组间差异,表明网络游戏成瘾者的注意转换功能受到特异性损伤(张豹,黄赛,侯秋霞, 2014)。

(三)注意障碍

有调查研究发现,电子游戏与青少年注意障碍问题有关(Swing, Gentile, Anderson, et al., 2010),病理性游戏行为往往伴随着注意障碍(Gentile, 2009)。追踪研究也发现,电子游戏使用与注意障碍有关。游戏时间越多的玩家,随后会出现更多的注意障碍。暴力内容对注意障碍具有独特的影响,但总的游戏时间对其影响更大。有更多注意障碍的个体,今后可能花更多的时间玩游戏,表明电子游戏与注意障碍存在互为因果的关系(Gentile, Swing, Lim, et al., 2012)。

钱若兵、傅光名、牛朝诗等人(2008)的实验研究也表明,网络成瘾造成青少年注意功能下降,与P300变化具有一定的相关性。具体来说,与对照组相比,网络成瘾组在神经心理学测评中出现明显的注意功能下降,在事件相关电位检测中对新异刺激(计算机开机声音和画面)形成的P3a的潜伏期缩短、波幅升高,而对靶刺激形成的P3b的潜伏期延长、波幅降低。网络成瘾后出现注意功能下降的机制是十分复杂的,它可能是在青少年长期接触网络上的内容后由对网络的心理依赖、疲劳、昼夜节律紊乱、感觉-运动功能下降等因素综合造成的。

三、决策

决策(decision-making)是对已有方案进行评估和选择的过程,是一种重要的日常生活功能。在决策过程中,个体会根据环境信息在几个选项中做出最佳选择,使自己的利益最大化。一般来说,物质依赖和病理性赌博等成瘾人群在某种渴求药物或某种吸引行为面前,常常需要做出“是”或“否”的抉择,事实上他们面临的是一种行为决策。已有研究表明,成瘾者在进行决策时倾向于做出不利的选择,偏好短时的获益而不顾长期的损失,这是一种决策功能障碍的表现(严万森,李纾,隋南, 2011)。网络成瘾与物质依赖、病理性赌博有着相似的行为、人格以及神经机制和生理基础(Ko, Yen, Yen, et al., 2012),研究表明,网络成瘾者也表现出决策功能障碍(梁三才,游旭群, 2010)。有学者认为,良好的决策能力能够阻止成瘾者出现成瘾行为(Bechara, Dolan, & Hides, 2002)。因此,网络成瘾者较差的决策能力可能使他们缺乏对网络成瘾的自然免疫力,进而不断地使用互联网而不顾其可能带来的长期消极后果(梁三才,游旭群, 2010)。

稍早的研究发现,熟练的游戏玩家具有更高的在不同选项中进行快速选择的能力(Dye, Green, & Bavelier, 2009b)。但过度使用网络游戏可能对青少年的决策功能造成损害。张颖、陶然、万春琳(2015)以网络游戏成瘾男性大学生为被试,采用爱荷华博弈任务(IGT)进行决策行为能力的测试,结果发现网络游戏成瘾组的IGT净得分少于对照组,两组被试的决策模式不同。具体来说,没有网络游戏成瘾的大学生能够在决策过程中通过之前的摸索和选择反馈发现决策认知策略:从长远角度来看,低风险、低收益获得的奖励较多,避免选择高惩罚的选项;而网络游戏成瘾大学生在完成决策任务的过程中更倾向于高奖赏、高惩罚的决策行为模式,并且在面临高惩罚时没有选择安全选项。由此可见,网络游戏成瘾的大学生可能存在决策功能障碍。

四、学习

网络游戏是青少年面对的一个虚拟世界,它留下了广阔的想象空间,使青少年不必承担现实生活中的压力和责任。一方面,这些特点使得不少青少年宁可整日沉溺于虚拟世界而不愿面对现实生活。无节制地沉浸在网络游戏当中必将对其日常学习、生活产生很大的影响,严重者甚至会荒废学业。另一方面,网络游戏玩家沉浸于虚拟世界又有助于他们探索未知事物,从而推动知识建构,因此网络游戏具有潜在的教育和学习功能。合理利用网络游戏这种寓教于乐的方式,无疑会提高学生的学习兴趣和动机,促进他们的学业发展。

(一)学习成绩

自电子游戏问世以来,电子游戏是否会影响学生的学习一直是教育领域非常关注的课题,相关领域的研究结果可以说是针锋相对的。有部分研究发现,包括计算机游戏、电子游戏和网络游戏在内的游戏使用行为对玩家的学习造成了消极影响。例如,有调查研究表明,接触电子游戏对青少年的学习影响极大(Swing, Gentile, Anderson, et al., 2010)。实验研究也发现,计算机游戏对儿童、青少年的学习产生了消极影响(Dworak, Schierl, Bruns, et al., 2007)。流行病学调查表明,计算机游戏和电子游戏成瘾青少年的学习成绩更低(Peukert, Sieslack, Barth, et al., 2012),尤其是男孩的学习成绩更低(van Rooij, Kuss, Grifiths, et al., 2014)。电子游戏依赖(video game dependency)的青少年不仅学习成绩更低,旷课也更频繁(Rehbein, Poych, Kleimann, et al., 2010)。有研究者在自然情境中进行了一项随机对照实验,他们向一组以前不玩电子游戏的六至九年级学生提供游戏机,结果发现4个月之后他们的读写成绩下降了(Weis & Cerankosky, 2010)。这是首次在自然情境中对电子游戏的影响进行随机对照研究。还有研究发现,非暴力内容的电子游戏也会削弱游戏者的主动认知控制,会对复杂的学习过程产生不利影响(Bailey, West, & Anderson, 2009)。

另外,有研究表明适量的游戏使用行为对学习有促进作用。例如,有调查研究发现,相对于不玩计算机游戏的青少年,玩计算机游戏的青少年的学校参与程度更高(Durkina & Barber, 2002)。中等卷入程度的网络游戏玩家的学习成绩显著高于较低卷入程度的玩家(Ventura, Shute, & Kim, 2012)。此外,有研究发现MMORPG能帮助学生更好地融入数字时代,参与者的逻辑数理成绩表现良好,学业优良(Souza, Silva, & Roazzi, 2010)。将网络游戏与元认知策略相结合,能有效促进学生的学习和游戏能力。游戏过程中的会话和观察行为,比单纯的写作活动更能提高学生的学习和游戏成绩(Kim, Park, & Baek, 2009)。

在单科成绩方面,有研究者分析了网络游戏频次和类型与英语学习效果之间的关系,发现游戏频次与学习效果特别是单词记忆呈正相关,重度网络游戏玩家(每周5小时以上)的学习成绩要好于中度网络游戏的玩家,而不玩网络游戏的学生的学习表现最差(Sylvén & Sundqvist, 2012)。还有学者研究了MMORPG在小学英语教学中的指导作用,结果发现与面对面接受教学的学生相比,使用MMORPG的学生在英语听、读、写方面的成绩更高(Suh, Kim, & Kim, 2010)。此外, MMORPG为中级和高级英语学习者提供了一个高效的学习平台,学习者借助网络游戏能更好地掌握单词,提高会话能力(Peterson, 2010)。除英语外,还有研究发现游戏能提高玩家的数学(Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010)和机械工程学(Coller & Scott, 2009)等学科的成绩。由此可见,网络游戏确实可能在一定程度上对儿童和青少年的学习成绩产生积极影响。

(二)学习动机

以往研究同样发现电子游戏能提高学生的学习动机。有学者指出,电子游戏比传统的学校学习具有更大的吸引力(Barlett, Anderson,& Swing, 2009)。实证研究也表明,教育类电子游戏中的不确定性强化了学生的学习行为(Howard-Jones & Demetriou, 2009)。还有学者基于自我决定理论(self-determination theory),认为电子游戏模拟了开放的环境,允许游戏者在其中进行自由选择,非常有助于提升其内部动机水平(Rigby & Przybylsk, 2009)。基于网络游戏的研究也发现,在小学英语教学中,使用MMORPG的学生的英语学习动机显著高于面对面接受教学的学生(Suh, Kim, & Kim, 2010)。

(三)学习方式

从学习方式来看,与传统学习方式相比,电子游戏更容易实现技能学习与社会实践的结合(Shaffer, Squire, Halverson, et al., 2005)。而且只要游戏内容和方式恰当,即便使用非教育类游戏,也能让游戏者学习到社会技能(Squire, 2006)。以MMORPG为代表的虚拟世界能够提供一个共享的视觉空间,帮助学生通过虚拟角色之间的互动听到和看到彼此,合作操控信息产品。这在客观上增强了学生的团队感,进而有效地促进了团队的互动学习(Franceschi, Lee, Zanakis, et al., 2009)。而且在游戏过程中,玩家之间的互动与合作也有助于交流信息,检验、理解和反馈所学知识。有研究发现,游戏互动有助于学习者提高学习效率,合作讨论有助于更好地解决问题(Hou, 2012)。还有研究发现,通过游戏来学习语言有助于提升青少年的思维技巧,改善交流方式(Games, 2010)。

(四)德育

网络游戏作为青少年喜闻乐见的娱乐方式,正在对他们的行为规范、思维方式和价值观念等方面产生巨大影响,不健康的游戏内容对青少年道德成长的负面影响尤为突出。因此,网络游戏被许多家长乃至教育工作者视为“洪水猛兽”。实际上,只要我们改变对网络游戏的偏见,挖掘并揭示网络游戏的德育可能性,就完全可以借助网络游戏这一平台实现休闲娱乐与青少年道德成长的有机结合。有研究者以《魔兽世界》为例分析了网络游戏的德育功能,发现MMORPG通过满足玩家的互动需求,扮演了玩家道德和品行发展教育者的角色(Khoo, 2012)。他通过分析游戏内容和游戏行为,梳理了游戏玩家面临的道德困境,强调解决道德困境需要玩家在决策力、社会义务和责任、移情、坚持不懈以及延迟享乐等方面付出努力。