大量研究证明,网络游戏成瘾具有与物质依赖和行为成瘾相似的成瘾症状:不仅存在认知功能的损害,还可能导致明显的社会功能损害,部分成瘾者还表现出抑郁、强迫、焦虑等精神疾病的症状。相关领域的研究结论并不完全一致。大多数研究者认为网络游戏会对用户的心理社会性发展起消极作用,但也有少数研究表明网络游戏可能产生积极影响。总的来说,网络游戏影响的具体性质和强度取决于游戏量、游戏内容、游戏情境、空间结构和游戏技巧(赵永乐,何莹,郑涌, 2011; Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。网络游戏对青少年成长有一定的积极作用,适当的游戏方式能够起到促进他们的社会化进程的作用。
一、攻击性
自20世纪80年代起,研究者开始使用电子游戏作为刺激材料,研究其对人类攻击性的影响(赵永乐,何莹,郑涌, 2011)。现在,有关暴力网络游戏对攻击性的影响已成为研究的焦点。研究表明,暴力游戏会引起游戏玩家的不良生理反应(刘桂芹,张大均, 2010;郭晓丽,江光荣, 2007),会启动其攻击性认知、情绪和行为(Anderson & Dill, 2000;李婧洁,张卫,甄霜菊,等, 2008; Fr?lich, Lehmkuhl, & D?pfner, 2009),会提升其内隐攻击性(陈美芬,陈舜蓬, 2005);游戏中频繁出现的暴力会使用户的敏感性降低,会对现实生活中的暴力持漠视的态度(Bushman & Huesmann, 2006),也可能让青少年对暴力行为更加宽容,并使青少年改变“暴力行为是不好的”的观念,增加现实生活中的攻击行为并且减少助人行为(Anderson, 2004)。对有些青少年来说,暴力网络游戏甚至会促使他们做出一些犯罪行为(Kevin & Catherine, 2005; Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。张国华(2008)还发现暴力网络游戏会对青少年的死亡认知产生消极影响。
对暴力网络游戏的横向和纵向研究的结果大致相同(Bushman & Huesmann, 2006;魏华,张丛丽,周宗奎,等, 2010)。研究发现,网络游戏的攻击和暴力内容在短期内可能导致对暴力的脱敏(郭晓丽,江光荣,朱旭, 2009)以及敌意倾向的提高(Bushman & Anderson, 2002;刘桂芹,张大均, 2010),并唤起个体的攻击倾向,启动个体已有的攻击性图式、认知,提高个体的生理唤醒,自动引发对观察到的攻击性行为的模仿(Kevin & Catherine, 2005),其长期效应可能导致个体习得攻击性图式和攻击性信念,减少对攻击性行为的消极感受(Bushman & Huesmann, 2006),增加身体攻击行为( Anderson, Shibuya, Ihori, et al., 2008)。
对暴力游戏与攻击性关系的元分析也表明,暴力游戏增加了被试在现实生活和实验室情境中的攻击性认知、情绪、生理唤起及行为(Anderson & Bushman, 2001),其他的消极影响还包括降低同情心与亲社会倾向等(Anderson, Shibuya, Ihori, et al., 2010)。此外,研究还发现暴力游戏对青少年攻击性的影响具有跨文化的一致性(Anderson, Sakanoto, Gentile, et al., 2008)。
虽然暴力网络游戏占据了网络游戏的绝大部分,而且游戏者也更偏好暴力游戏,但毕竟还有相当数量的非暴力游戏。近年来的一些研究也对这类游戏的消极影响进行了探索。结果发现,不含暴力视觉元素的游戏仍然与高攻击性相关,这可能与游戏内的竞争性情境有关(Anderson & Carnagey, 2009)。这说明,即使是一些形式上非暴力的游戏,也可能对人的行为产生消极影响。另外,青少年的病理性计算机游戏使用程度也与攻击性显著相关(Festl, Scharkow, & Quandt, 2013)。
需要指出的是,虽然认为网络游戏尤其是暴力网络游戏会增加攻击和暴力是学术界的主流观点,但近年来有的研究发现接触暴力网络游戏对青少年的积极和消极影响的短期及长期效应均不显著(Ferguson, Garza, Jerabeck, et al., 2013),也有研究发现网络游戏可能减少某些人群的暴力行为(Ferguson, Colwell, Mlacic, et al., 2011)和攻击性行为(Greitemeyer, Agthe, Turner, et al., 2012),甚至有研究发现暴力游戏可能对个体产生积极影响,如培养团队合作意识、集体主义观念以及亲社会行为,增加共情等(Greitemeyer & Osswald, 2010; Adachi & Willoughby, 2011; Greitemeyer, Agthe, Turner, et al., 2012)。这方面的研究今后可能会成为一个热点。
二、心理健康
网络游戏之所以盛行,跟它能够满足人们的心理需求是分不开的。网络游戏还可以为青少年提供丰富的进行角色扮演的机会,使得青少年可以通过体验不同的角色,来更好地把握现实生活中的角色选择和定位。国外的很多研究都表明,适量玩网络游戏可以帮助玩家从压力和紧张中恢复过来,促进其心理健康和社会性的发展(Greitemeyer & Osswald, 2010)。有研究者指出,网络游戏可以让用户宣泄在现实生活中产生的不良情绪,满足缺失性需要。此外,网络游戏可以让玩家缓解压力、放松身心,达到宣泄郁闷心情的目的。研究表明,适量玩计算机游戏的青少年的心理健康水平更高,自我意识也更为积极(Durkina & Barber, 2002)。
但是,过度使用网络游戏则可能对心理健康有害。网络游戏成瘾者陷入网络游戏以后会觉得网络游戏有极大的吸引力,于是想方设法去接触网络游戏,游戏时间越长,产生的精神上的依赖性就越大,从而影响心理健康。我国研究人员的调查发现,网络游戏玩家在症状自评量表(SCL-90)的躯体化、强迫症状、抑郁、焦虑、敌对、恐怖和精神病性等因子上的平均分数显著高于正常成人,说明网络游戏对玩家的心理健康状况产生了一定的影响(滕洪昌,刘明珠, 2009)。一项以美国7000名网络游戏玩家为对象的大样本调查发现:玩家报告已被诊断出患有抑郁症的比例为22.76%,其中女性玩家的比例(36.52%)大于男性玩家的比例(19.38%),而在美国的正常人群中,女性患抑郁症的比例为23%,男性为11%;玩家报告药物成瘾的比例为5.56%,也略大于正常人群(4.8%);玩家报告有焦虑症状的比例为16.60%,略小于正常人群(18.1%)(Williams, Yee, & Caplan, 2008)。挪威的一项全国性调查发现,问题性电子游戏使用与更高的焦虑和抑郁有关(Mentzoni, Brunborg, Molde, et al., 2011)。另一项针对8478名青少年的大规模调查也发现,问题性电子游戏使用玩家的抑郁、孤独感、社交焦虑的水平更高,而自尊水平更低(van Rooij, Kuss, Griffiths, et al., 2014)。追踪研究也表明,病理性游戏使用会引发青少年的孤独感(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)。
网络游戏还可能降低青少年玩家的主观幸福感。挪威的一项全国性调查发现,问题性电子游戏使用青少年的生活满意度更低(Mentzoni, Brunborg, Molde, et al., 2011)。德国学者的调查同样发现,青少年病理性计算机游戏使用的程度越高,其生活满意度越低(Festl, Scharkow, & Quandt, 2013)。我国的研究也表明,积极情感少、消极情感多、生活满意度水平低的大学生更倾向于玩网络游戏。从整体上看,幸福感水平低的男大学生比幸福感水平高的男大学生更倾向于玩网络游戏,此外,在低幸福感水平的学生中,有三分之二的人玩网络游戏的原因是想逃避现实(汝晓红, 2008)。
三、人际交往
前已述及,网络游戏最令玩家愉悦的重要方面就是其人际交往的特点——玩家可以在这个虚拟世界里帮助他人、结交新朋友、进行社会交往。可以说,正是由于网络游戏能够满足玩家的线上或线下人际交往与互动,所以网络游戏成为青少年的主要休闲娱乐活动,并越来越多地取代了传统的游戏和人际活动。网络游戏为青少年提供了一种增加与同伴交流及扩展人际关系的新方式,提高了他们人际交往的能力。网络游戏中的人际交往总体来说属于网络人际交往的范畴,它与线下的人际交往有共同之处,同时又有自己独特的魅力。以下分别从人际关系、社会资本、竞争与合作三个方面论述网络游戏使用对青少年人际交往的影响。
(一)人际关系
我们知道,青少年网络游戏玩家通常带有很强的社交动机,他们玩游戏在很大程度上是为了与更多的人建立联系。在游戏过程中,玩家之间可以相互交流(Greitemeyer & Osswald, 2010),可以接触到许多在现实生活中无法碰到的人和事,增加对他人和对社会的了解,锻炼自己的社会交往能力。在很多社交性的亲社会型网络游戏,甚至是合作性的暴力网络游戏中,青少年可以通过团队合作学习协作的技巧,培养团队合作意识和集体主义观念(Greitemeyer & Osswald, 2010)。研究表明,适量玩计算机游戏的青少年的家庭亲密度和活动参与程度更高,对父母的违抗更少,同伴友谊也更多(Durkina & Barber, 2002)。还有研究发现,与线下朋友一起玩网络游戏,可以使玩家将在游戏过程中获得的成就感和愉悦体验转移到线下社交网络。如此一来,与线下朋友一起玩网络游戏有助于提升玩家的线下生活水平。此外,与现实生活中的朋友一起玩游戏有利于玩家之间的线下联系,使玩家之间可以相互监督、评估并调节过度的游戏使用行为(Snodgrass, Lacy, Dengah, et al., 2011)。
但是,过度使用网络游戏、沉浸在虚拟的网络人际关系中会严重影响玩家在现实生活中的人际关系(Allison, von Wahlde, Shockey, et al., 2006)。玩家以游戏取代现实生活中的人际交往,可能使已有的人际关系恶化(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)。近期研究也发现,病理性计算机游戏使用的青少年不善交际,自我效能感更低(Festl, Scharkow, & Quandt, 2013)。
(二)社会资本
目前流行的网络游戏允许来自世界各地的用户同时在线。每个玩家通过控制游戏化身来完成游戏任务,或者与其他玩家的化身进行互动。网络游戏鼓励玩家之间合作、互助以完成共同目标,因此玩家在游戏过程中可以获得许多社交体验。随着越来越多的人聚集在网络游戏营造的虚拟世界中,网络游戏向人们呈现了社区、社会交往和合作的新形式。因此,集体性的网络游戏可能与个体的社会资本联系起来。研究表明,玩家的持续游戏行为将导致较强的社会联系,促进玩家之间的联系和交友,并使玩家不断积累在线社会资本(Trepte, Reinecke, & Juechems, 2012)。也有研究发现,网络游戏过程中频繁的社交互动和愉快的社交体验有助于玩家积累在线社会资本,但对线下社会资本的影响不显著(Zhong, 2011)。
(三)竞争与合作
前已述及,竞争与合作是玩家非常看重的游戏体验,也是游戏吸引玩家的重要因素。网络游戏会促进玩家树立竞争观念,同时也能增强其合作意识。这是一个有趣的、既矛盾又统一的现象。一方面,无论是含有暴力内容的游戏还是非暴力的游戏,都具备一定的竞争性,这可能会促进玩家之间的竞争。另一方面,当前大部分网络游戏涉及多人模式,也就是说,玩家在游戏过程中需要合作。事实上,有研究估计65%的青少年与线下同伴一起玩游戏,还有27%的玩家通过互联网与其他玩家联系。总的来说, 76%的青少年玩家通过某种方式与他人一起玩游戏。更为重要的是,其中一半以上的玩家在游戏中与其他玩家合作(Lenhart, Kahne, Middaugh, et al., 2008-09-16)。有研究者探讨了玩家在单独游戏和团队游戏模式下的合作行为(Greitemeye, Traut-Mattausch, & Osswald, 2012)。结果发现,相对于单独游戏模式,团队游戏增加了两难任务情境下的合作行为。更为重要的是,即使并非一起玩游戏的同伴,也能够得到参加合作游戏的玩家的合作。进一步的中介分析发现,团队游戏行为增强了玩家的凝聚力,而凝聚力激活了信任规范,并最终导致合作行为的增加。
四、精神疾病
已有研究表明,长时间沉溺于网络游戏不仅会影响青少年的生活、学习、人际关系和主观幸福感等,还可能引发一系列精神疾病。有研究考察了MMORPG玩家的成瘾行为与自我控制、精神障碍之间的关系,结果发现青年男性玩家的游戏成瘾指数越高,其患精神障碍的可能性越大(Son, Yasuoka, Poudel, et al., 2012)。另外,大量研究表明,网络游戏成瘾与广泛性焦虑障碍、惊恐障碍、抑郁、社交恐惧症、学校恐惧症、注意缺陷多动障碍(attention deficit hyperactivity disorder, ADHD)以及心身疾病有关(Allison, von Wahlde, Shockley, et al., 2006; Batthyány, Müller, Benker, et al., 2009; Fr?lich, Lehmkuhl, & D?pfner, 2009)。此外,电子游戏依赖的青少年的自杀想法明显增加(Rehbein, Psych, Kleimann, et al., 2010)。
拓展阅读
怎么玩网络游戏才能产生积极的影响
国内外大量研究表明,网络游戏中的攻击和暴力内容会带来消极影响是确定无疑的。因此,大部分学者与民众都认为有必要对整个游戏产业进行监控与限制。但也有学者认为这些结论并不可靠,他们认为包括暴力游戏在内的电子游戏的消极影响被夸大了,而其潜在的积极影响没有被认识(Ferguson, 2010)。一般学习模型提供了媒体产生积极影响的途径。根据该模型的预测,在适当的条件下,电子游戏也可以产生积极影响(赵永乐,何莹,郑涌, 2011)。有研究者对电子游戏的影响方式进行了分析,认为电子游戏可以产生积极的影响,但其影响的具体性质和强度取决于五个维度(Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。赵永乐、何莹和郑涌(2011)对此进行了概括和总结。笔者认为,这五个方面实际上也完全适用于网络游戏。
1.游戏量
游戏量主要以游戏者接触游戏的时间来衡量,与游戏的影响程度有关。调查显示,过量游戏与学业不良相关,而随着游戏时间的减少,游戏的消极影响也会减少(Weis & Cerankosky, 2010)。一项暴力游戏与青少年问题行为的相关研究也证实了这一点,而且明确提出每周30小时的游戏时间是一个重要的分水岭,超过这一时间,学生出现问题行为的概率就会大增(李丹,周志宏,朱丹, 2007)。但网络游戏的积极影响是否也有类似规律尚待研究。
2.游戏内容
游戏内容对游戏影响的性质有重要意义。具体来说,含暴力内容的游戏能增加游戏者的攻击性,含亲社会内容的游戏能增加游戏者的亲社会倾向。有学者通过实验和问卷调查,证实了亲社会游戏与长期和短期的亲社会倾向有关(Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009)。在真实社会情境中,含亲社会内容的游戏也促进了游戏者的亲社会思维与行为(Greitemeyer & Osswald, 2010)。
3.游戏情境
游戏情境主要指游戏营造的社会化环境,它会决定游戏的影响强度。日益普及的网络游戏为游戏者提供了全面的交流方式。游戏者之间的反馈与强化频繁发生,在游戏中也能观察到诸如群体极化等社会心理现象。有研究表明,高度社会化的游戏情境会提高游戏内容的影响力(Gentile, Anderson, Yukawa, et al., 2009),而且在某种程度上,游戏情境对儿童攻击性的影响甚至超过了游戏内容对儿童攻击性的影响(Shibuya, Sakamoto, Ihori, et al., 2008)。
4.空间结构
空间结构与游戏者视知觉能力的提升有关。当前很多游戏都模拟了虚拟的三维空间,游戏者需要分析二维屏幕上的各种线索来构建三维空间并追踪其中的目标,这对空间知觉能力和注意分配技能的提升有帮助。一些研究者对此现象进行了长期研究,认为积极效果十分显著,并且建议将电子游戏作为一种视觉认知障碍的矫正工具,应用于从儿童到成人的视觉功能强化训练(Dye,
Green, & Bavelier, 2009b)。
5.游戏技巧
玩游戏可以提升与游戏操作相关的技能,特别是游戏者的手眼协调能力。而且随着网络技术的发展,力学反馈甚至脑电解读技术都已被用于网络游戏。这进一步扩展了游戏的训练功能,对于大量使用科技装备的现代军事训练尤其有价值。
注释
[1](physical co-presence):,物理共临场 交流中的个体共处于一个相同的物理环境 即交流者与交流者可以相互观察。