在影响青少年网络游戏行为的诸多因素当中,个体心理因素至关重要。以下分别从青少年的自我概念、人格特征、心理需求、羞怯和孤独感、焦虑和抑郁几个方面,详细阐述影响青少年网络游戏行为的个体心理因素。
一、自我概念
青春期是个体从童年向成年转变与过渡的时期,是个体发育的第二个重要阶段和最重要的时期,同时又是个体自我概念发展的关键时期。虽然自我概念的发展贯穿人的一生,但没有哪个阶段的个体像处在青春期的个体一样,会对自我这样敏感和专注。已有研究表明,自我概念各维度和青少年网络游戏行为具有密切的关联,其中自尊、自我认同、自我效能感对网络游戏行为具有较强的预测作用。
(一)自尊
自尊是对自我进行的整体性评价,是自我概念的核心成分(Baumeister, Smart, & Boden, 1996),也是个体行为活动的重要的内部决定因素。通常来说,高自尊个体对挑战非常渴望和兴奋,寻求能力的发展、潜力的最大开发、价值的实现以及人际关系的和谐;而低自尊的个体常受无价值感驱动,他们尽量回避选择和决策,自我放弃和自我拒绝是其常见行为(邓小平,张向葵, 2011)。在青春期和成年早期,低自尊可能导致一系列的消极后果,如更少的经济满足感和更低的生理与心理健康水平以及更高的犯罪活动水平和更多的饮食障碍与自杀意念。
就网络游戏使用而言,低自尊也可能是导致青少年病理性网络游戏使用(pathological online game use, POGU)的重要因素。研究表明,低自尊能够有效预测青少年的病理性网络游戏行为(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011)。当个体总是从消极方面进行自我评价时,个体很有可能把网络游戏作为对自身某些不足(低自尊等)的补偿并不断增加自己的网络游戏使用,从而导致对网络游戏的过度依赖和滥用。研究表明,大学生网络游戏玩家的自尊水平越低,成瘾倾向就越高(何灿,夏勉,江光荣,等, 2010)。孙配贞和余祖伟(2014)的研究也发现,自尊与中学生网络游戏成瘾相关显著,自尊对网络游戏成瘾有显著的负向预测作用。
(二)自我认同
埃里克森的理论认为,青少年面临的主要发展任务是获得自我认同感——一种对于自己是谁、将要去向何方、在社会中处于何处的稳固和连贯的知觉。他用“认同危机”来描述当这些青少年个体思考现在的自己是谁、决定“我能(该)做怎样的自我”时会体验到的那种混乱甚至焦虑的感受。马西娅(Marcia)将青少年的自我认同划分为扩散、早闭、延迟和完成四种状态。随着互联网使用的增加,青少年的某些或部分心理发展任务逐渐转移到网络空间中进行,互联网成为一种对青少年的身心发展发挥着重要作用的媒介。互联网为青少年提供了实验和探索自我认同的理想场所,人们预期青少年会使用互联网来进行匿名的认同试验(Gross, 2004),会通过网络交流来表征自我、构建自我、确立自我存在与获得自我认同(Crook, 1998)。在游戏过程中,角色扮演类网络游戏中的化身完成了人们实现另一个自我的愿望,为玩家提供了一种自我认同的新方式。
已有研究表明,中学生的自我认同与网络游戏成瘾具有密切关系(余祖伟,孙配贞,张仕华,等, 2009)。具有良好自我认同感的青少年通常能够从现实生活中寻求支持和帮助,解决学习、生活中的困难。而自我认同扩散的青少年则会逃避现实或消极对待现实。他们可能更愿意通过网络游戏来寻求精神寄托,减轻或是消除现实生活中的焦虑等不良情绪体验,使压抑的情绪得到释放,结果他们也会更多地体验到网络游戏给自己的现实生活带来的负面影响,如网络游戏成瘾。
(三)自我效能感
自我效能感是指人们对自己是否具备实现某一行为目标的能力的主观判断与信心。当确信自己有能力进行某项活动时,个体就会产生较高的自我效能感,并会去进行那项活动。而自我效能感低的人对自己处理生活事件的能力缺少自信,易出现逃避心理和依赖行为。因此,自我效能感对行为的影响类似于动机的作用,对人们成功实施成就行为具有重要影响。就网络游戏行为而言,自我效能感影响着个体对网络游戏的认知、动机、情感和游戏行为的选择等,进而影响网络游戏成瘾行为的发生、发展与改变。相关研究表明,自我效能感得分与青少年网络游戏成瘾呈显著负相关,也就是说,青少年的自我效能感越低,其网络游戏成瘾的倾向越高(黄思旅,甘怡群, 2006)。此外,还有研究发现,线下社交自我效能感与网络游戏成瘾程度呈负相关,而在线社交自我效能感与网络游戏成瘾程度呈正相关,说明线下社交自我效能感有助于缓解网络游戏成瘾,而在线社交自我效能感则可能促进玩家的网络游戏成瘾(Jeong & Kim, 2011)。
二、人格特征
人格是心理特征的整合统一体,是一个相对稳定的结构组织,是在不同时空背景下影响人的外显和内隐行为模式的心理特性。人格的发展是青少年心理发展的一个重要内容,良好人格的形成对个人毕生的成长和发展有重要意义。有学者指出,人格是决定个体选择、从事某种网上活动的一个重要因素(柳铭心,雷雳, 2006)。研究表明,某些人格特质可能在网络游戏成瘾的产生、发展和维持上具有重要作用(Mehroof & Griffiths, 2010)。鉴于人格概念及其测量的复杂性和多元化,下面我们分别介绍不同人格维度与青少年网络游戏行为的关系。
(一)大五人格
在近年来国外网络成瘾与人格之间关系的研究中,大五人格量表是使用较为广泛的研究工具。在大五人格模型当中,开放性、责任心和外向性三种人格特质最受关注。研究表明,与非网络游戏玩家相比,网络游戏玩家在开放性、责任心和外向性上报告了更高的得分。原因可能在于在这三种人格特质上得分高的个体对游戏环境施加的影响更满意,能够在游戏过程中获得愉悦感并持续游戏行为。此外,这三种人格特质在人际竞争时具有一定的优势,使玩家更容易在网络游戏的竞争中获得成功(Teng, 2008)。玩家的网络游戏习惯、时间和偏爱的游戏类型也与人格特质具有密切联系(Ventura, Shute, & Kim, 2012)。此外,有研究发现神经质与网络游戏成瘾关系密切(Mehroof & Griffiths, 2010)。对网络游戏成瘾与非成瘾玩家的比较研究表明,成瘾玩家的宜人性水平更低,表明宜人性人格特质可能是网络游戏成瘾发展和维持的重要因素(Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic, 2012)。
(二)大七人格
王登峰和崔红(2004)的研究发现中国人的人格结构由七个因素构成,即所谓大七因素模型,并编制了含有七个维度的完全本土化的中国人人格量表(QZPS)和中国人人格形容词评定量表(QZPAS),这两个量表能对中国人的人格特点进行全面、有效的测量。余祖伟和孙配贞(2012)以大七人格量表为测量工具,发现严谨自制、淡泊诚信、热情豪爽、善良友好等特质能反向预测中学生的网络游戏成瘾,精明干练特质能正向预测网络游戏成瘾。
(三)艾森克人格问卷(EPQ)
张广磊和邓光辉(2009)的研究发现,玩家在EPQ上的得分与网络游戏行为偏好分数显著相关,另外,杀手类玩家在N量表(神经质或稳定性)和P量表(精神质)上的得分显著高于休闲类玩家,而在E量表(内外向)上的得分显著低于休闲类玩家,宣泄类玩家和休闲类玩家在各人格维度上的得分均无显著差异。这说明不同人格类型的玩家在网络游戏中表现出不同的行为偏好。基于网络游戏成瘾与非成瘾者的比较研究表明,网络游戏成瘾者的神经质分数更高(Peters & Malesky, 2008)。但也有学者认为,个性外向、神经质程度较低的人更容易在网络人际交往中投入时间和精力,从中满足人际交往的需要,但这并不会使其出现网络游戏成瘾的问题(黄峥,钱铭怡,易春丽,等, 2006)。这一点得到了相关研究的证实,研究并未发现网络游戏成瘾大学生具有明显的人格易感性(李欢欢,王力,王嘉琦, 2008)。
(四)卡特尔16种人格因素问卷(16PF)
16PF包括16种相互独立的人格因素。这16种人格各自独立,每种人格都能对被试某一方面的人格特征有清晰而独特的认识,同时, 16种不同人格因素的组合又可全面评价被试的整个人格。研究表明,与非网络游戏爱好者相比,网络游戏爱好者在兴奋性、实验性和独立性上的得分明显偏高,在忧虑性上的得分明显偏低。此外,偏好不同类型网络游戏的大学生网络游戏爱好者也有不同的人格特征(赵丹丹, 2007)。任楚远、李焕、张英等人(2014)以16PF为测量工具,将网络游戏分为角色扮演、射击、动作、即时战略和多人联机在线竞技五类,对住院网络游戏成瘾者的研究表明,不同类型网络游戏的成瘾者在恃强性、兴奋性、独立性、内外向型和心理健康因素方面存在显著差异。
(五)感觉寻求、冲动性和自我控制
根据成瘾行为的生物-心理-社会模型,心理因素是成瘾行为重要的易感因素和维持因素。而在所有的心理因素中,人格是导致成瘾的最重要的病原性因素(杨波,秦启文, 2005),这其中主要表现为感觉寻求(sensation seeking)和冲动性(impulsive)人格特质。斯滕伯格(Steinberg, 2008)的双系统模型指出,感觉寻求和冲动控制是个体危险行为发生的主要影响因素。已有研究表明,感觉寻求和冲动性人格特质与网络成瘾有关(梅松丽,张明,张秀玲,等, 2010)。对网络成瘾者进行的问卷调查的结果和运用认知神经科学方法进行的研究的结果一致:网络成瘾者的控制能力存在缺陷,感觉寻求水平较高。这可能是网络成瘾形成和维持的原因之一。
感觉寻求是一种寻求变化的、奇异的和复杂的感觉或体验的人格特质。为了获得这些感觉或体验,个体愿意进行生理的、社会的、法律的和经济上的冒险行为。网络游戏往往具有生动的感观效果,游戏种类也层出不穷,对于具有高感觉寻求特质的人来说,网络游戏可能是其获得心理满足的有效途径。国内外大量实证研究表明,网络游戏成瘾倾向与感觉寻求关系密切(黄峥,钱铭怡,易春丽,等, 2006; Mehroof & Griffiths, 2010)。有研究发现,网络游戏成瘾低分组在感觉寻求量表上得分较高,而且他们在放纵欲望和厌恶单调两个分量表上的得分与网络游戏成瘾高分组在这两个量表上的得分存在显著差异(杨文娇,周治金, 2004)。进一步的分析发现,感觉寻求正向影响青少年的网络游戏成瘾,同时正面社会印象和情感联结在青少年感觉寻求与其网络游戏成瘾之间起着链式中介作用,即感觉寻求通过提升青少年对网络游戏玩家的正面社会印象促进其对网络游戏的积极情感联结的形成,进而影响网络游戏成瘾(郭碧味,胡谏萍,张秋艳,等, 2014)。
冲动性常被定义为“不加思考就行动”,是一种稳定的人格特质。具有该特质的人在外部或内部刺激的作用下会迅速、无计划地做出反应,而不会考虑这些反应是否会给自己或他人带来负面影响(Moller, Barratt, Dougherty, et al., 2001)。冲动性人格在网络成瘾中的作用颇受研究者的重视,有研究者甚至认为网络成瘾的本质就是一种冲动性障碍(Mazhari, 2012)。冲动分为功能性冲动(functional impulsivity)和非功能性冲动(dysfunctional impulsivity)两个维度,前者是指当情境需要个体为了自身利益而快速做出决定时,个体做出快速决定的倾向性;后者是指个体在行动前快速地、不经思考地做出反应的倾向性,而这种倾向性往往会使个体陷入困境(聂衍刚,窦凯,王玉洁, 2013)。研究表明,功能性冲动与网络游戏时间和病理性网络游戏使用呈显著负相关,而且网络游戏成瘾者的非功能性冲动显著低于非成瘾者,说明冲动性可能在某种程度上有助于抑制病理性网络游戏使用的发展(Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic, 2012)。一项追踪研究进一步发现,游戏使用与冲动性存在互为因果的关系。游戏时间多的玩家后来出现了更多的注意障碍,而更为冲动的个体今后可能花更多的时间玩游戏(Gentile, Swing, Lim, et al., 2012)。
自我控制(self-control)是一个包含多维或多层次具体能力的复杂心理结构。有学者指出,自我控制是个体因抑制或克服自身的欲望、需求而改变固有的或者习惯的行为与思维方式的过程,是一种行为与思维方式代替另一种方式的过程(谭树华,郭永玉, 2008)。自我控制能力对追求成功和幸福生活极其重要。控制冲动的缺陷和失败与一系列的个人和社会问题相联系,包括成瘾、犯罪、学业失败、赌博、吸烟等。研究表明,自我控制能力的高低与网络游戏成瘾密切相关,自我控制能够负向预测网络游戏成瘾(Kim, Namkoong, Ku, et al., 2008)。国内研究者也发现,网络游戏成瘾者自我控制能力低下,行为抑制能力较弱,常常陷入一种难以自拔的行为失控的过程(陶宇,李彩娜, 2009)。有学者认为,网络游戏成瘾行为的核心可能在于缺乏自我控制能力,可以通过提高成瘾者的自我控制能力来有效地减少或戒除其成瘾行为(何灿,夏勉,江光荣,等, 2010)。
(六)小结
总的来说,网络游戏玩家喜欢的网络游戏类型和游戏水平与其人格有关(Peters & Malesky, 2008;任楚远,李焕,张英,等, 2014)。网络游戏成瘾者往往具有某些特定的人格倾向,如更高水平的感觉寻求、攻击、敌意、孤独、焦虑、冲动、社交抑制和自恋,以及更低水平的自我调节、情绪智力、冲动控制和自尊等(Kuss & Griffiths, 2012b)。人格与网络游戏成瘾关系密切并且可能是其发展和维持的重要因素,但人格与网络游戏成瘾的关系可能受到其他变量的影响(Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic, 2012)。今后有必要进一步考察人格与网络游戏成瘾的中介和调节变量。
三、心理需求
青少年的基本心理需求若得不到满足,便很有可能转向网络游戏来寻求自身需要的满足,进而发展成为网络游戏成瘾。压力-需求理论认为,内部需要动机的产生来自外部的压力状态,环境的压力会引发得到或避免某种东西的渴望。研究表明,青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关(才源源,崔丽娟,李昕, 2007),而基本心理需求的满足对青少年病理性网络游戏使用具有显著预测作用(Yu, Li, & Zhang, 2015)。网络游戏吸引游戏者的根本原因,是它满足了游戏者的心理需求。网络游戏中各种心理需求的满足也在某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望密切接触网络及网络游戏(Szalvatiz, 1999)。有学者在阐述网络成瘾的原因时指出,网络可以满足人类不同层次的心理需求,这就是网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为缺失性需求,而高层次心理需求可定义为满足性需求。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。
才源源、崔丽娟和李昕(2007)的研究表明,青少年网络游戏行为的心理需求由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。这一结果也得到了其他研究者的证实。对我国中学生网络游戏行为的心理需求的分析发现,青少年网络游戏行为的心理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成(李菁, 2009)。对网络游戏行为的心理因素的分析也发现,网络游戏行为的心理需求主要由成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实、交往与归属五个维度构成(滕洪昌,王晓庆, 2010)。
四、羞怯和孤独感
青春期是个体独立自主意识不断增强的阶段。在这个发展阶段,羞怯(shyness)与孤独感(loneliness)是个体最为常见的情绪体验,且它们均与青少年的网络游戏行为具有密切的关系。
羞怯是个体在面对新的社会环境或在意识到社会评价的情境中感到紧张和不适的一种性格特征。羞怯会妨碍个体对人际目标或职业目标的追求,表现为过分地自我关注、全神贯注于个人的想法以及出现某些情绪和生理的反应。羞怯者的典型特征是出现在他人面前时紧张、不安和行为抑制,妨碍正常的人际交往。互联网的出现可以缓解羞怯者在面对面交往时的紧张或不适,促进自我表露。羞怯者使用互联网可能产生两种结果:一方面,羞怯者通过互联网建立了满意的社会关系,减轻了羞怯;另一方面,过度使用互联网导致网络成瘾,加重了羞怯(李哲,李宏利,赵龙江, 2011;罗青,周宗奎,魏华,等, 2013)。有研究发现,羞怯与网络游戏成瘾呈正相关(Peng & Liu, 2010)。
孤独感是感到自身和外界隔绝或受外界排斥时产生的孤单、苦闷的情感,常与不良的人际交往有关。孤独感作为衡量个体心理健康以及生活质量的一个重要指标,也成为网络成瘾的一个重要的预测因素。横断面研究表明,网络成瘾和孤独感呈显著正相关(张锦涛,刘勤学,邓林园,等, 2011)。追踪研究进一步发现,过度和有害的互联网使用会增加孤独感。与朋友和家人的在线社交联系无法替代线下的社会交往对孤独感的减少的作用。此外,增加面对面的交往有助于减少网络成瘾症状(Yao & Zhong, 2014)。研究发现,网络游戏成瘾者更为孤独和内向(Caplan, Williams, & Yee, 2009)。赵璇、周珲、董光恒等人(2012)的研究同样表明,网络游戏成瘾者的孤独感明显高于非成瘾者。
五、焦虑和抑郁
青少年是一个非常敏感的群体,对外部的压力和变化的心理承受能力弱,因而这些因素常会使他们陷入焦虑和抑郁的境地。过度使用网络游戏可能使青少年逐渐远离现实生活,无法平衡现实社会(父母、学校、社会)与虚拟游戏世界之间的矛盾和冲突,容易产生焦虑、孤独等心理问题。国外的流行病学调查表明,计算机和电子游戏成瘾青少年的抑郁与焦虑比率更高(Peukert, Sieslack, Barth, et al., 2010)。我国学者的研究也表明,网络成瘾青少年的焦虑和抑郁障碍较为明显,其中抑郁高于焦虑,抑郁和焦虑共病比例较大,占38%(罗康玲,蒙华庆,付一笑, 2005)。进一步的研究发现,相对于男生,女生的焦虑和抑郁与网络成瘾的关系更为显著(张琴,王耘,苑春永,等, 2014)。
此外,还有研究发现网络游戏成瘾者一般有社交焦虑倾向,他们可能把在线社交游戏作为满足社交需求的一种工具(陈金磊,肖国兵,施晓诚, 2012)。状态焦虑和特质焦虑也与网络游戏成瘾显著相关(Mehroof & Griffiths, 2010)。