第一节 网络游戏相关因素(1 / 1)

青少年之所以喜爱网络游戏,很大一部分原因是网络游戏能给他们带来心理上的满足感。我们将网络游戏相关因素划分为网络游戏本身的特性、网络游戏相关的心理特性以及网络游戏行为,以此来阐述这些因素对青少年网络游戏行为的影响。

一、网络游戏本身的特性

(一)网络游戏类型和内容

不同的网络游戏类型和内容可能对青少年的网络游戏使用行为产生不同的影响。

研究表明,与玩竞技类和休闲类网络游戏的中学生相比,玩角色扮演类游戏的中学生更容易网络游戏成瘾。一方面,此类游戏有故事情节,在游戏中玩家需进行交流和配合,在完成任务时可以得到奖励,如在与怪兽的搏斗中获得经验值并升级,从而有能力打败更大的怪兽以获得更高级的装备;另一方面,角色扮演类游戏模拟了一个虚拟的社会,使得玩家在游戏里能够不断挑战和展现自我(余祖伟,孙配贞,张仕华,等, 2010b)。一项大样本的在线调查(n = 3380)考察了电子游戏类型对问题性电子游戏使用(problem video game play)的影响,结果发现电子游戏类型对问题性电子游戏使用具有显著影响,该研究还发现某些电子游戏类型与问题性电子游戏使用呈显著正相关(Elliott, Ream, McGinsky, et al., 2012)。

此外,与玩好斗、中性、守规范和善良的网络游戏的青少年相比,玩血腥、残暴的网络游戏的中学生更容易网络游戏成瘾。一方面,玩家只有使用暴力行为才能战胜怪物,获得升级和奖励;另一方面,按照精神分析的理论,人有一种攻击性的动力,游戏中的暴力和攻击满足了人性底层的需要,游戏中不断出现的暴力、血腥的行为提高了个体的攻击性(余祖伟,孙配贞,张仕华,等, 2010b),而攻击性的提高会使人花更多时间沉迷在游戏中,以发泄这种攻击性(Gentile, Lynch, Linder, et al., 2004)。

(二)网络游戏特征和品质

相对于传统的电子游戏,网络游戏本身的特征对玩家更具吸引力,也更有可能导致玩家成瘾。研究表明,网络游戏特征会影响玩家的心境。换言之,负强化导致挫折,而正强化导致持续游戏行为(Chumbley & Griffiths, 2006)。另外,一些特殊的游戏特征更受成瘾玩家的喜爱,如成人内容(adult content)、稀有的游戏道具等。相对于普通玩家,成瘾玩家似乎对其游戏化身更为满意,更想要变成虚拟的游戏人物,认为自己的化身比别人的要好(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。

一般来说,影响用户使用某款网络游戏的三个因素分别是能满足休闲和娱乐的目的、易于操作、沟通效果好(Hsu & Lu, 2004),而这三个方面都与网络游戏品质有关。品质高的网络游戏具有目标清晰、画面精细、游戏反应速度快以及游戏的挑战、交互、难度等设计合理的特点。已有研究表明,玩家对网络游戏品质的感知能够提高其游戏态度和行为(周朗, 2006)以及忠诚度(江晓东,余璐, 2010)。还有研究进一步表明,具有较高品质的网络游戏能够有效降低青少年玩家的成瘾倾向(张国华,雷雳, 2015a)。可能的原因在于,高品质的网络游戏能使青少年玩家在较短时间内获得更多的心理满足感(控制感、临场感等),达到释放压力、满足各种心理需求的目的,在一定程度上减少了青少年长时间沉溺于网络游戏的可能性。因此,从根本上来说,高品质的网络游戏有助于预防网络游戏成瘾。

二、网络游戏相关的心理特性

(一)网络游戏动机

网络游戏动机是关于网络游戏的心理学研究的重要方向,历来备受研究者的关注。研究者运用实验、问卷调查、深度访谈、田野观察等方法,对网络游戏动机进行了实证研究。结果发现,以青少年为代表的玩家的游戏动机比较多元化,包括乐趣、沉醉、社交、成就感、逃避、好奇和竞争等(魏华,范翠英,平凡,等, 2011; Billieux, Van der Linden, Achab, et al., 2013)。综述分析发现,网络游戏动机会影响玩家的网络游戏意向、行为、忠诚度和网络游戏成瘾(魏华,范翠英,平凡,等, 2011)。

研究者指出,玩家的网络游戏动机主要是体验控制感和成为英雄的快感与成就感,以及人际沟通和情感交流等(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004a; Cole & Griffiths, 2007)。这些观点得到了其他研究的支持。有研究者在因素分析的基础上编制了网络游戏动机量表,提出成就感(achievement)、社交(social)和沉浸感(immersion)三种最主要的游戏动机因素(Yee, 2006)。该量表的中文版经修订后具有良好的信效度,可以作为研究我国大学生网络游戏动机的工具(张锦涛,陈超,刘凤娥,等, 2013)。还有学者指出,团队合作和竞争是最重要的两种游戏动机(Billieux, Van der Linden, Achab, et al., 2013)。资深的网络游戏玩家通常具有很强的竞争动机,而网络游戏恰好满足了他们对于竞争的需要,因此他们会更加投入(Jansz & Tanis, 2007)。此外,网络游戏最令玩家愉悦和看重的方面就是其人际交往的特点——玩家可以在这个虚拟世界里帮助他人、结交新朋友、进行社会交往(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004a)。《中国网民游戏行为调查研究报告》(CNNIC, 2014-02-28)也显示,用户使用客户端网络游戏的最主要的原因是和朋友互动,占比超过六成,游戏的社交性、互动性尤为重要。

从内外动机的角度来看,玩家在玩网络游戏的过程中可能受到各种内在动机和外在动机的影响,它们共同决定了网络游戏行为的启动、执行和延续。张红霞和谢毅(2008)在一项研究中将内在动机归纳为交换利益、享受乐趣、自我效能、社会交际和超越现实,将外在动机归纳为时间限制、主观规范和游戏涉入度,内在动机和外在动机的交互作用对玩家的游戏意向产生影响。

(二)网络游戏体验

对大多数网络游戏用户而言,获得网络游戏体验是极为重要的。根据《2010年中国网络游戏用户调研报告》,获得网络游戏体验是大型网络游戏用户的游戏目的与动机之一,很多玩家都非常关注游戏体验。所谓网络游戏体验,是指玩家在游戏过程中产生的主观感受和情绪体验(Poels, de Kort, & Ijsselsteijn, 2007),是个体在和网络游戏诸要素(feature)交互时产生的(Hsu, Wen, & Wu, 2009)。通常,不同的玩家和游戏类型会带来不同的体验,如有趣、放松、竞争、合作、沉醉、享乐或者浪费时间、挫折、无聊等。即使是玩同一款网络游戏,不同玩家获得的游戏体验也可能会有差异。大量研究显示,沉醉是网络游戏体验最重要的维度(Hsu & Lu, 2004),也是研究者最关注的游戏体验方面的内容。

研究表明,网络游戏体验能够显著预测玩家的游戏使用意向和对网络游戏的忠诚度(Hsu & Lu, 2004; Lee & Tsai, 2010),而且与网络游戏成瘾密切相关(Hsu, Wen, & Wu, 2009;魏华,周宗奎,鲍娜,等, 2012),是青少年网络游戏成瘾的重要预测变量(张国华,雷雳, 2015b)。究其原因,网络游戏的积极体验越多,个体就越可能依赖网络来满足自己的需要,从而与现实世界更加疏离,在这一过程中就容易出现网络游戏成瘾(魏华,周宗奎,鲍娜,等, 2012)。

(三)玩家对网络游戏的信念

在技术接受模型(Davis, 1989)中(参见第三章第二节),玩家对网络游戏的内在信念,即感知到的有用性和感知到的易用性,是影响用户的网络游戏使用意向的重要因素(Hsu & Lu, 2004; Lee & Tsai, 2010)。所谓感知到的有用性,是指玩家认为玩网络游戏能够实现目的的程度。一般来说,玩家会在觉得网络游戏有助于提升自己的行为表现时才会去玩,比如说认为玩网络游戏能发展和维护人际关系,满足个人的幻想、控制感和成就感等。感知到的易用性是指玩家认为玩网络游戏的容易程度。玩家通常喜欢容易操作的网络游戏,感知到的易用性比较强的网络游戏会增强青少年对网络游戏的积极态度,从而增加对游戏的使用。有研究表明,感知到的有用性和感知到的易用性通过网络游戏态度的完全中介作用,对青少年网络游戏成瘾产生间接影响(张国华,雷雳, 2015a)。也就是说,玩家认为玩网络游戏能否满足自己的目的和意图以及是否容易操作或者操作的难易程度并不会直接导致其网络游戏成瘾,只有当他们还对网络游戏产生了积极态度和评价时,他们才有可能去玩网络游戏,从而增加成瘾倾向。

(四)玩家对游戏角色的态度、认同和依恋

网络游戏尤其是MMORPG为玩家营造了一个独立于外部世界的三维虚拟空间,玩家身处其中能够做任何想做的事情,设想虚构人物的角色并完全控制其行为。选择与自我一致的游戏角色,为玩家提供了试验和探索自我认同的机会,其后果是玩家对游戏角色的态度和认同。所谓网络游戏态度,是指玩家对网络游戏行为的积极或消极感受(Hsu & Lu, 2004)。根据技术接受模型(Davis, 1989),玩家的态度是其信念(感知到的有用性、感知到的易用性等)与网络游戏使用意向之间重要的中介变量。这一点得到了大量实证研究的支持(Hsu & Lu, 2004; Lee & Tsai, 2010; Boyle, Connolly, Hainey, et al., 2012)。研究表明,玩家对游戏角色的态度在网络游戏成瘾过程中起到重要作用,成瘾玩家认为自己的游戏角色与众不同,更希望能在现实生活中像游戏角色那样行事(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。

值得一提的是,父母对网络游戏的态度却与青少年网络游戏成瘾呈负相关,对青少年网络游戏成瘾起到一定的抑制作用(Jeong & Kim, 2011)。此外,玩家对游戏角色的认同度越高,游戏乐趣会越大(Trepte & Reinecke, 2010),对角色认同度较高的网络游戏玩家更容易成瘾(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。

目前,国内外少量网络游戏方面的研究已经开始关注游戏角色对个体的影响,并发现游戏角色与玩家之间的联系和个体的游戏心理与行为尤其是网络游戏成瘾有一定的关系。网络游戏虽然由很多元素组成,但“角色”是其核心。游戏设计者投入大量的时间和精力来设计各具特色的游戏角色,而游戏玩家也花费无数时间和金钱用于游戏角色的建构(外貌、服饰、技能等的选择)与增强(等级、属性和装备等的提升)。游戏玩家通过扮演他们选择的角色来完成任务,提升角色等级和属性以及推动故事发展。在这个过程中,玩家的情绪随着人物的发展而变化,随着故事的推进而波动。在对游戏角色的建构和与角色的互动中,玩家与网络游戏角色之间会产生紧密的情感联系。玩家会因为游戏角色的出色表现和装备、等级的提升而欢欣鼓舞,也会因为游戏角色的受伤和死亡而情绪低落(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008)。

进一步的研究表明,玩家的游戏角色依恋与玩家的游戏动机、游戏乐趣以及游戏成瘾显著相关(Lewis, Weber, & Brown, 2008;魏华,周宗奎,田媛,等, 2012b)。

三、网络游戏行为

不同的网络游戏行为对青少年网络游戏的成瘾状况也有影响。研究表明,网络游戏成瘾比例最大的游戏行为是骗取装备(16.7%),其次是杀死对方(10.3%)、杀怪(4.7%)、升级(3.4%)。装备是武器,也具有玩具的特点,符合青少年的心理需要。只有不断获取更高级的装备,才能在打斗、竞技中占上风,击败或杀死对方。追求装备是网络游戏者的重要动因,而游戏者越是追求装备甚至骗取装备,就越沉迷于网络游戏,越容易网络游戏成瘾(余祖伟,孙配贞,张仕华,等, 2010b)。一项基于以往30多项研究的元分析认为,对一些青少年来说游戏成瘾确实存在,而且随着成瘾行为的发展,网络游戏成瘾者会花越来越多的时间进行准备和组织并付诸行动(Kuss & Griffiths, 2012a)。

拓展阅读

青少年喜欢玩什么样的网络游戏

CNNIC(2014-02-28)发布的《中国网民游戏行为调查研究报告》显示,用户玩客户端网络游戏的最主要的原因是和朋友互动,占比超过六成。可见对客户端网络游戏用户来说,游戏的社交性、互动性尤为重要。其次为消磨时间,占比为53%。客户端网络游戏用户在选择游戏时,朋友推荐或口碑是最主要的选择要素,占比为71.2%,其次为道具付费和游戏产品的宣传推广作用,占比分别为23.2%和20.2%。在玩网络游戏的原因中,朋友的影响最大,其次为游戏类型、游戏内容、游戏画面,占比均超过了30%。游戏类型、游戏内容和画面是游戏用户对任何一款游戏的最基本要求,也是游戏能够留住用户的根本所在。在最常玩的客户端网络游戏类型方面,用户最常玩的为即时战略类游戏(27.5%),其次为角色扮演类游戏(26.4%)(图4-1)。

作为一款即时战略类网络游戏,《英雄联盟》以其独特的经营模式、创造性的设计理念和新颖的游戏画面,近年来在网络游戏界独占鳌头。《英雄联盟》是腾讯公司代理的一款电子竞技类网络游戏。此款游戏始于美国,并于2009年在美国进行了官方公测,现在我国还有许多早期玩家是在美国服务器区操作游戏的。也许腾讯公司看到了这款电子竞技网络游戏的发展前景,于是通过不断的努力,终于在2010年成功代理了这款游戏,并在2011年2月果断斥资27亿元人民币成功收购了《英雄联盟》的研发公司拳头游戏(Riot Games)的绝大部分股份。

图4-1 用户最常玩的客户端网络游戏类型

《英雄联盟》除了有即时战略、团队作战外,还拥有特色各异的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。在游戏过程中,玩家不仅可以有团队合作谋求胜利的游戏体验,而且可以感受其中丰富并极具个性的人物角色、优美精致的游戏画面、稳定平衡的自动匹配玩家系统。这些都吸引着玩家,使该游戏成为近年来最为热门的网络游戏(张爱华,祝笛, 2014)。

2014年1月,该游戏的开发商兼发行商拳头游戏宣布《英雄联盟》拥有1100万名活跃玩家,数量超越《魔兽世界》,成为海外玩家数量最为庞大的网络游戏。该游戏同时在线人数最高达750万,每日玩家数量突破2700万,而且每月活跃玩家人数超过6700万。第三方机构调研结果显示,在《英雄联盟》的玩家中,超过60%的玩家是在校大学生或是大学毕业生。