大量研究表明,社会环境是影响青少年网络游戏行为的重要因素。一般而言,社会环境因素包括家庭因素、学校因素、同伴因素和社会因素,这些因素都会对青少年的网络游戏行为产生深刻的影响。
一、家庭因素
家庭系统理论认为,整个家庭系统的功能发挥对孩子的成长有重要的影响,家庭系统的功能发挥得越好,家庭成员的身心也就越健康(Beavers & Hampson, 2000)。鉴于家庭在青少年心理发展中的重要作用,研究者越来越多地关注家庭对青少年网络游戏使用和成瘾的影响。对现有这方面的研究进行分析,我们可以将其分为两类:一类研究主要从更宏观的层面(家庭环境或家庭功能)出发,去探讨家庭对青少年网络游戏行为的影响;而另一类研究则更关注微观层面的因素(亲子互动等)对青少年网络游戏行为的影响。以下分别从家庭环境、亲子关系和父母教养方式三个方面,分析家庭因素对青少年网络游戏行为的影响。
(一)家庭环境
家庭作为青少年成长的重要场所,对青少年的成长和发展有着重要的影响。良好的家庭环境有助于青少年健康人格的构建和健康行为的养成;相反,不良的家庭环境会使青少年内向、孤僻、脆弱或固执、逆反、焦虑等。已有研究表明,网络游戏成瘾大学生的家庭的亲密度、情感表达、矛盾性、独立性、成功性、娱乐性、道德宗教观、组织性显著低于非成瘾大学生。进一步的分析发现,家庭的亲密度、情感表达、矛盾性、独立性、成功性、娱乐性、道德宗教观、组织性是大学生网络游戏成瘾的影响因素(王雪琪, 2011)。陈晶晶和陈浩(2013)的研究也表明,家庭的亲密度、矛盾性和组织性对小学生网络游戏成瘾倾向影响显著,其中家庭矛盾性影响最大,其次是家庭亲密度,再次是家庭组织性。家庭矛盾越突出,孩子网络游戏成瘾倾向越高;而家庭亲密度与家庭组织性越好,孩子网络游戏成瘾倾向则越低。这也从侧面反映了青少年沉迷于网络游戏的一个很重要的因素是为了逃避现实中的不良的家庭关系,上网玩游戏是为了在虚拟世界中寻找情感慰藉。
还有研究发现,网络游戏成瘾组与非成瘾组青少年在居住省份、城乡、家庭成员组成、家庭经济、父母职业和文化程度等家庭构成的“硬件因素”上无显著差异;而在家庭环境方面,生活在父母以权威者的形象出现、家庭成员经常争吵、家庭关系满意度低、父母不良嗜好多的家庭的青少年,由于亲子沟通不畅,父母不能给青少年提供情感支持和建设性指导,所以更容易出现网络游戏成瘾。这说明在青少年网络游戏成瘾问题上,亲子沟通相对于家庭的客观物质条件来说更重要(刘彩谊,张惠敏,方晓义,等, 2011)。
(二)亲子关系
在家庭系统的众多相关因素中,亲子关系是一个关键因素,而且亲子关系与青少年问题行为的关系一直是发展心理学领域的一个重要研究课题。由于青少年自主意识的发展,青少年与父母的冲突逐年增多,他们处于发展的“疾风骤雨”时期。家庭是青少年的社会支持的主要来源,不良的亲子关系会导致青少年出现一系列问题,如网络游戏成瘾。横断面研究发现,父子关系、母子关系与网络游戏成瘾均呈显著负相关,表明亲子关系对青少年网络游戏成瘾具有抑制作用,而且父子关系对青少年网络游戏成瘾的抑制效应大于母子关系(张婷丹,喻承甫,许倩,等, 2015)。追踪研究的结果表明,亲子关系质量不高会削弱青少年与学校的联系(school connectedness),增强不良同伴关系(deviant peer affiliation),进而影响其网络游戏成瘾(Zhu, Zhang, Yu, et al., 2015)。
(三)父母教养方式
国内外大量研究表明,不良的父母教养方式可造成子女人格偏离,是导致人格障碍、神经症、精神分裂症等行为问题的危险因素之一(曲晓艳,甘怡群,沈秀琼, 2005)。在网络游戏成瘾方面,父母教养方式可能也起着相似的作用。王盼、甘怡群和李敏(2006)的研究发现,游戏成瘾倾向组和非成瘾倾向组几乎在父母教养方式的各个维度上都出现了显著差异。相比于成瘾倾向组的父母,非成瘾倾向组的父母表现出更多的情感温暖和理解,而成瘾倾向组的父母则在惩罚和严厉、拒绝和否认、过度保护方面的得分显著高于非成瘾倾向组父母,这说明父母教养方式的确与成瘾的形成和发展密切相关。典型相关结果也表明,在专制型的父母教养方式下,高中生的成瘾倾向更高。
赵春梅和杨伯溆(2009)在深度访谈的基础上探索了父母教养方式对初中生电子游戏成瘾的影响机制,认为父母教养方式对初中生电子游戏使用既具有短期和直接的影响,也有长期和间接的影响。父母教养方式中的严厉惩罚、拒绝否认、忽视冷漠、放任溺爱等可能使孩子借助电子游戏来排遣苦恼和发泄不良情绪。父母教养方式通过影响个体的发展水平而使发展不良的个体更容易成瘾或出现成瘾倾向。有效预防青少年电子游戏成瘾或者其他问题行为的关键,就是父母要掌握正确的教养方式。此外,还有研究表明父母教养方式对重度网络游戏成瘾青少年的自杀态度有着重要影响,其中母亲的影响要多于父亲的影响(刘彩谊,张惠敏,李焕,等, 2013)。
二、学校因素
青少年大部分时间在学校学习和生活,学校是除家庭之外影响青少年发展的最重要的场所。学校系统中的很多因素都会对青少年网络游戏行为产生影响,包括学校氛围、学校生活满意度、班级环境等。
(一)学校氛围
学校氛围是一个复杂的多维度结构,同伴行为、校园暴力、学习风气、校园组织氛围等都是学校氛围的重要组成因素(董奇,林崇德, 2011)。依据自我决定理论(self-determination theory),在良好的校园环境下,青少年的安全感、亲密关系、自主发展等基本心理需求获得满足时,这将激发学生的学习动机,使其寻求积极发展(Wang & Dishion, 2012)。当这些心理需求无法获得满足时,他们会转向其他环境寻求对这些需求的满足,或通过网络游戏逃避现实和寻求社会联结,而网络游戏是当前青少年寻求能力发展、关系和自主需求满足的最便捷的途径。朱键军、张卫、喻承甫等人(2015)考察了学校氛围对青少年病理性网络游戏使用的影响,结果表明学校氛围是青少年病理性网络游戏使用的重要保护性因素,好的学校氛围可降低青少年出现病理性网络游戏使用的可能性。
(二)学校生活满意度
学校生活满意度是指学生根据自己选择的标准对学校生活质量所做的总体评价,是一般生活满意度在学校领域的具体表现。学校生活满意度是学校心理幸福感的重要组成部分,它与学生的人格和社会性发展、心理健康水平密切相关。有研究发现,学生的学校生活满意度低可导致一系列的负性后果,包括学业成绩不良、退学等学习和行为问题(孙莹,陶芳标, 2005)。还有研究表明,中学生网络游戏正常使用组被试的学校生活满意度显著高于轻度成瘾组和重度成瘾组,而轻度成瘾组被试在师生和同学关系满意度、学习环境满意度上的得分显著高于重度成瘾组,这表明作为心理幸福感的重要组成部分,学校生活满意度越低,网络游戏成瘾倾向就越高(余祖伟,孙配贞,张仕华,等, 2010a)。
(三)班级环境
在我国当前的教育环境中,班级是学校的基本构成单位,也是对学生的发展和学习具有广泛与重要影响作用的社会心理环境。学生们在班级里跟同学和教师共同学习、生活、游戏,进行各种社会**往。班级环境成为学生在家庭之外最重要的外部发展环境(江光荣, 2004)。根据江光荣(2004)的研究,班级环境主要包括师生关系、同学关系、秩序和纪律、竞争以及学习负担五个方面。调查发现,学习压力大、缺乏动力、学习成绩差、师生关系和同伴关系差、作为学生角色的自我评价低的青少年容易网络游戏成瘾,这可能是由于具有这些特点的学生在学校更容易体验到挫折感,更容易被拒绝(刘彩谊,张惠敏,方晓义,等, 2011)。也有追踪研究发现,教师自主支持是青少年病理性网络游戏使用的重要保护性因素(Yu, Li, & Zhang, 2015)。
三、同伴因素
同伴对于青少年有着至关重要的作用,是一把双刃剑。交往积极的同伴能够带来正面影响,而交往消极的同伴则可能带来极大的负面影响。以下分别从同伴关系和同伴依恋以及同伴侵害和同伴压力的角度,分析积极和消极同伴因素对青少年网络游戏行为的影响。
(一)同伴关系和同伴依恋
同伴关系是同龄人之间或心理发展水平相当的个体之间在交往过程中建立和发展起来的一种人际关系。它在青少年发展中具有成人无法取代的独特作用和重要的适应价值。同伴群体是青少年的一种重要支持系统。在中国集体主义价值观念的文化背景下,积极的同伴关系能够为青少年提供信息、情感和价值观等方面的支持(徐夫真,张文新, 2011),保护青少年免受侵害( Abou-ezzeddine, Schwartz, Chang, et al., 2007)。结交不良同伴对青少年心理与行为问题(抑郁和反社会行为等)具有极其不利的影响(Rudolph, Lambert, Clark, et al., 2014)。不良同伴群体通常集聚在一个小团体中,以集体活动的形式开展各种不良活动,如抽烟、喝酒、打架、逃学、旷课等。不良同伴群体通过群体压力、群内价值观、观察学习等多重途径,使得群体中的青少年或主动或被动地参与不良活动,且会从刚开始较轻的程度逐渐恶化,如从药物依赖到药物成瘾,这会给青少年的心理健康带来巨大的伤害,甚至导致自杀等不可挽回的后果。研究发现,不良同伴联结也是青少年病理性网络游戏使用的重要影响因素(周莎莎,喻承甫,许倩,等, 2014)。
青少年期的同伴依恋在青少年行为、认知、情感以及人格的健康发展和社会适应中起着重要作用,是青少年满足社交需要,获得社会支持、安全感和亲密感的重要来源。研究表明,安全的同伴依恋或积极的同伴卷入能有效预防青少年的病理性互联网使用,而遭到同伴拒绝和缺乏亲密朋友的青少年则更有可能通过互联网来寻求友谊和情感支持,其病理性互联网使用的水平也较高(张国华,雷雳, 2008)。
(二)同伴侵害和同伴压力
在诸多影响青少年病理性网络游戏使用的因素中,同伴侵害是最为重要的风险因素之一。研究发现,同伴侵害会给青少年带来低自尊、焦虑、抑郁、孤独感、社会退缩、低学业成就、攻击行为、烟酒使用以及网络成瘾等不利影响( Rudolph, Lansford, Agoston, et al., 2014)。网络游戏对同伴侵害具有显著的心理补偿作用。在网络游戏中,孩子可以放松心情或发泄不良情绪,缓解同伴侵害的不利影响,也可以建构新的人际关系,获得情感慰藉,还可以借助游戏中的角色来重获自信。有的研究表明,同伴侵害与病理性网络游戏使用呈显著正相关,同时不良同伴联结在男生的同伴侵害与病理性网络游戏使用中起着部分中介作用(周莎莎,喻承甫,许倩,等, 2014)。
此外,同伴网络游戏使用的压力也是导致青少年网络游戏成瘾的重要因素。研究表明,与非网络成瘾的大学生群体相比,网络成瘾群体在网络使用过程中会感知到更大的同伴压力(张锦涛,陈超,刘凤娥,等, 2012)。在网络游戏使用方面,个体的同伴关系网络中的网络游戏玩家的比例越大,个体的网络游戏成瘾程度就越高。因为当个体的线下同伴关系网络中的网络游戏玩家的比例越大时,同伴的网络游戏过度使用行为可能越多,同伴的网络游戏过度使用态度也可能会越强烈,他们也可能会承受更大的同伴压力,因此个体更容易网络游戏成瘾(汪涛,魏华,周宗奎,等, 2015)。
四、社会因素
在考察青少年网络游戏成瘾的成因时,我们还需要指出的就是,个体现实生活的状况与他们对虚拟游戏世界的病理性依赖有着密切的关系。以往的大量研究显示,压力和应对方式、生活事件、社会支持等都与网络游戏成瘾存在较高相关。下面将对上述主要因素进行分析。
(一)压力和应对方式
人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中个体就有可能会产生物质成瘾。由于互联网的普及性和便利性,很多人开始通过互联网来缓解自己的压力,但是由于互联网具有匿名性和兴奋性等特点,一部分人也会沉溺于互联网从而发展成网络成瘾。进一步的研究发现,压力事件会对大学生的网络游戏成瘾产生影响(魏华,周宗奎,李雄,等, 2014)。
应对方式是指人们在经历压力性事件后采取的一种应对压力的策略和方法,它介于应激源与个体的身心健康之间。应对方式包括积极应对和消极应对:积极应对包括直接面对困难和压力、努力解决问题、接受现实和寻求支持等,消极应对包括逃避现实、否认或歪曲事实、以某些消极方式摆脱困境等。职晓燕、王传升、王长虹等人(2013)比较了网络成瘾和非成瘾青少年的应对方式,发现应对方式不良是导致网络成瘾的强有力的影响因素。严重的网络成瘾用户或网络依赖者可能更多使用指向情绪的非适应性应对方式,如发泄、退避、幻想等(Tsai, Lin, & Tsai, 2001)。进一步的研究表明,积极的应对方式与青少年网络游戏成瘾呈显著负相关,消极的应对方式与网络游戏成瘾呈显著正相关(魏昶,许倩,孙国健,等, 2014;孙配贞,余祖伟, 2014)。
有研究者对《魔兽世界》的玩家进行了调查和访谈,发现对该游戏的病理性使用反映了玩家对已有生活压力的应对,个体经历的压力越大,就越有可能对游戏产生依赖性(Snodgrass, Lacy, Dengah, et al., 2014)。游戏过程中的放松和唤起体验以及能够分散注意的游戏活动,会引起高度紧张个体的病理性网络游戏使用。在此情况下,个体的压力越少,就越有可能通过游戏增强他们的线下生活,而高度紧张的玩家则更有可能通过病理性的游戏行为逃避线下的问题,这反而增加了生活中的压力和痛苦。
(二)生活事件
生活事件是人们在家庭、工作、学习和社会支持系统等社会生活的各个方面出现的变动。生活事件与应激紧密联系在一起,成为解释疾病的特殊应激源。随着研究的深入,生活事件与网络成瘾之间的关系也引起了研究者的关注。在现实生活事件的应**境下,网络是重要的虚拟生活场所,个体会接近网络或者出现更多的网络行为,以缓解和建立新的应激平衡,这可能会导致个体出现网络成瘾。研究表明,初中生的生活事件与电子游戏成瘾呈高相关,而且高、低生活事件组的初中生在电子游戏成瘾问卷上的得分有显著差异。这说明初中生的生活事件与电子游戏成瘾情况密切相关,帮助初中生正确地应对生活事件有助于降低其电子游戏成瘾倾向(杨珍, 2005)。
(三)社会支持
社会支持是个体遇到困境或紧急事件时他人给予的物质和精神上的关心(帮助和支援)。青少年在现实中压力过大,或受到挫折,可以在网络游戏中宣泄压力,或在注重技术的游戏中体验虚拟的成就感,获得其他游戏者的认可,或在角色扮演游戏中创建、体验新的人际关系,所以,在虚拟的游戏世界中获得、体验、使用社会支持对青少年来说有着特殊的意义(柳铭心,雷雳, 2005)。研究发现,社会支持与网络游戏成瘾呈显著负相关,表明青少年的社会支持越多,网络游戏成瘾行为越不可能出现(魏昶,许倩,周莎莎,等, 2014)。