第二节 网络情境视角(1 / 1)

一、技术接受模型

技术接受模型(technology acceptance model, TAM)是一种用来模拟用户如何接受并使用某种技术的信息系统理论(Davis, 1989)。该模型认为,当出现某种新技术时,许多因素都会影响用户关于如何以及何时使用它的决定,这些因素包括感知到的有用性(perceived usefulness)和感知到的易用性(perceived ease-of-use)。感知到的有用性是指个体相信使用某种特殊系统可能提高他们的工作绩效的程度,感知到的易用性则是指个体相信能够轻松使用某种特殊系统的程度。

技术接受模型主要有两个理论来源。其中,感知到的有用性源自期望模型(Robey, 1979)。该模型认为,如果一个系统不能帮助人们提高工作绩效,那么这个系统将不会被人们喜欢。感知到的易用性则可以认为源自班杜拉的自我效能感理论。班杜拉区分了自我效能判断和结果判断。自我效能判断类似于感知到的易用性,指个体认为自己具有能够很好地完成某些任务的能力;结果判断则类似于感知到的有用性,指个体一旦很好地执行了某种行为,那么就会得到良好的结果。

技术接受模型被广泛使用。有研究者以该模型为概念框架,分析了消费者对移动互联网的态度,结果表明用户对移动互联网的感知与他们的动机显著相关,尤其是感知到的质量和感知到的可用性对用户外在与内在动机的影响显著(Shin, 2007)。还有研究者将技术接受模型做出修正以研究MMORPG玩家的游戏行为,结果表明游戏玩家的态度和目的受感知到的安全及感知到的乐趣的影响(Shin, 2010-06-22)。

研究人员(Venkatesh, Morris, Davis, et al., 2003)在技术接受模型、计划行为理论、社会认知理论等的基础上,提出了技术接受和使用的综合模型(图3-3)。该模型认为个体的表现期望、努力期望、社会影响和促进条件通过个体的行为意图可以影响个体的使用行为,同时这一影响过程还受到性别、年龄、经验和使用主动性的调节作用。表现期望类似于感知到的有用性,指的是个体对技术使用可以提高工作表现的预期;努力期望等同于感知到的易用性,指的是技术使用的容易度;社会影响指的是感知重要他人会认为他们会使用新技术;促进条件指的是个体认为有组织的或技术性的基础设施的存在会促进他们使用新技术。

图3-3 技术接受和使用的综合模型 (Venkatesh, Morris, Davis, et al., 2003)

二、生态技术子系统理论

发展心理学有一个重要的理论——生态系统理论(ecological systems theory)。这一理论由布朗芬布伦纳提出,用于解释环境对儿童发展的影响。该理论认为儿童的发展嵌套于相互影响的一系列环境系统之中,这些系统包括微系统(microsystem)、中系统(mesosystem)、外系统(exosystem)、宏系统(macrosystem)和时间系统(choronosystem)。

生态系统理论产生于互联网出现之前,而随着计算机和互联网的发展与普及,互联网在儿童发展中扮演着重要的角色。为了更好地解释计算机、互联网等电子媒体如何影响儿童的发展,约翰逊和帕普兰帕(Johnson & Puplampu, 2008)对生态系统理论做了补充,提出了生态技术子系统(ecological techno-subsystem)。如图3-4所示,生态技术子系统理论认为儿童的发展嵌套于多层次的环境模型中。

图3-4 生态技术子系统(Johnson & Puplampu, 2008)

处于最内层的是技术子系统,主要包括计算机、互联网、手机、录音机、电子书、电视、软件、电话、随身听等电子媒体。电子媒体的使用对儿童的影响是通过技术子系统来调节的。第二层是微系统,指的是对儿童发展产生直接影响的环境,主要有家庭、学校和同伴。家长对于儿童使用电子媒体的陪伴、同伴对电子媒体使用的分享、学校教师引导的电子媒体的使用都会对儿童的发展产生影响。第三层是中系统,指的是微系统之间的联系。当家庭与学校微系统对于使用电子媒体的态度一致时,儿童才能更好地发展。第四层是外系统,指的是儿童并未直接参与却对他们的发展产生影响的系统。例如,父母的工作环境中是否有计算机会间接影响儿童的家庭是否安装计算机。第五层是宏系统,指的是社会意识形态和文化价值观。例如,宏系统决定了人们更愿意把计算机看作学习工具还是产生社会偏差的工具。最外层的是时间系统,它关注的正是人生的每一个过渡点,生态环境的变化可能会影响个体的发展。例如,互联网应用能力的变化与人生中的过渡点(入学等)是有关的。

生态技术子系统强调了技术在儿童发展中的重要作用,它并未详细解释技术是如何影响儿童发展的。约翰逊(Johnson, 2010)提出生态技术微系统,用以详细解释互联网在儿童发展中的作用。如图3-5所示,生态技术微系统是由两个相互分离的环境维度构成的,这两个维度分别是互联网的使用功能与互联网的使用环境,其中,互联网的使用功能包括交际功能、信息功能、娱乐功能、技术功能等,互联网的使用环境包括学校、家庭和社区。儿童并不是被动地接受互联网的影响,儿童的身体、认知、发展、情绪、社会都与互联网的使用功能和使用环境产生交互影响。

图3-5 生态技术微系统(Johnson, 2010)

三、ACE模型

扬(Young, 2001)提出以ACE模型为理论框架来解释互联网上的性成瘾行为。ACE模型中包含了A、C、E三个变量,分别指的是匿名性(anonymity, A)、便利性(convenience, C)和逃避性(escape, E)。她认为这是导致用户产生网络性成瘾(cybersexual addiction)的原因。

首先,在线交流的匿名性允许用户秘密地参与色情聊天而不会被伴侣发现。匿名性为用户控制表达的内容、口吻以及在线经历的特点提供了更大的空间。匿名交流使得用户在跟他人交流时更加开放和真诚,使得用户可以与他人分享一些私密的感受。其次,在线交流的便利性使得用户可以更加容易地与在互联网上认识的朋友约会。用户一旦私下与网友约会并发生了**关系,就会对之前或稳固或岌岌可危的婚姻或恋爱关系产生极大威胁。最后,这种互联网上的私密**流可以给那些在现实生活中感觉孤独的用户提供一种逃避的机会。一个空虚婚姻中的孤独女性可以躲在网络聊天室里,通过与多个网友谈论私密的事情来得到满足。

国内的研究者将ACE模型引入了对网络成瘾的解释(陈侠,黄希庭,白纲, 2003),认为这三个特点同样是病理性互联网使用(pathological Internet use, PIU)行为的主要原因。匿名性是指人们在互联网上可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在互联网上可以做自己想做的事,说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害。研究者(Young, Pistner, O? Mara, et al., 1999)指出,互联网的匿名性跟网络欺骗、偏差甚至犯罪行为相关,互联网提供了一个虚拟的环境让那些害羞和内向的个体在交流时感到相对安全。便利性是指互联网使用户足不出户,点击鼠标就可以做想做的事情,如网络色情、网络游戏、网络购物、网络交友。逃避性是指当碰到倒霉的事情时,用户可能通过上网找到安慰。情感需要使互联网用户发展出适应性在线人格,这为用户提供了从消极情感(压力、抑郁和焦虑等)、困难情境和个人困苦(职业枯竭、失业、学业麻烦和婚姻失败等)中暂时逃避的机会。这种即时性的心理逃避跟虚幻的在线环境联系在一起,成为强迫性上网行为的主要强化力量(Young, Pistner, Mara, et al., 1999; Young & Klausing, 2007)。