第一节 个体特征视角(1 / 1)

一、取代假设

取代假设(displacement hypothesis)理论认为,使用互联网可能会阻碍青少年的社会性发展,因为在线时间占用了他们跟家人和朋友面对面相处的时间,在网络空间中形成的弱人际联结取代了真实生活中的强人际联结。

取代假设一度成为研究者解释媒体对儿童和青少年造成的消极影响的主要理论。这种假设建立在时间使用的零和假定上,也就是说,每个人的时间是有限的,用一定的时间做某件事,就没有时间去做别的事了。从实证研究的角度来看,已经有很多研究者指出,人们真实生活中面对面的社交活动已经被互联网使用替代了(Kraut, Kiesler, Boneva, et al., 2002)。

相关学者(Kraut, Patterson, Lundmark, et al., 1998)的一项研究支持了取代假设理论。他们使用追踪研究的数据探索个体的互联网使用、社会卷入及互联网使用产生的心理影响之间的关系,发现被试的互联网使用时间越多,跟家人和当地社交圈的交流就越少,同时也感觉更加孤独和抑郁。这项研究被引用的频率很高,均用来证明互联网使用能对个体产生消极影响。一项关于以色列青少年互联网使用的研究显示,互联网使用跟家庭亲密程度呈显著负相关,跟家庭冲突呈显著正相关(Mesch, 2003, 2006)。使用日志研究法的研究发现,被试的互联网使用行为越多,跟家庭和朋友在一起的时间就越少,同样支持了取代假设(Nie, Hillygus, & Erbring, 2002)。

当然也有研究质疑取代假设,认为要探究网络社交使用产生的影响还应该关注网络交流的质量等因素(Cummings, Butler, & Kraut, 2002; Gross, Juvonen, & Gable, 2002)。有人(Cummings, Butler, & Kraut, 2002)提出,对于维持亲密社会关系来说,收发电子邮件等方式不如面对面交流和电话联系有效,在寻求社会支持的时候,电子邮件通信录上的名单列表远远比不上现实生活中的小社交圈子。这种结果可能是由网络交流缺少社会线索和不可能进行身体接触等因素造成的。对于此假设进行验证的研究结果显示,取代假设在解释青少年与父母的关系时是成立的,但是在解释青少年与朋友的关系时是不成立的,这跟近年来青少年在社交网站上跟已有好友的交流有关(Lee, 2009)。

总之,取代假设虽然得到了很多研究的支持,但是在解释一些现象时仍然要谨慎:其一,取代假设并不足以解释互联网使用对人际关系造成的所有消极后果,良好的人际关系有可能被互联网使用时间的质量而不是数量所解释;其二,即便是网络交流不如面对面交流有效,它仍然可以作为面对面交流的一种补充方式,特别是对于那些距离较远不能见面的朋友来说,互联网提供了一种更方便、成本更低的交流方式。

二、增进假设

增进假设(increase hypothesis)理论认为互联网使用能够增进用户的社交联系,扩大他们的社交规模,增加跟他人的亲密程度,维持既有的社会联结并跟新朋友建立关系。这种积极的观点认为,网络作为一种互动的媒体能够突破时间和空间的限制来促进人与人之间的联系。网络空间中的匿名性和缺少社会线索等特点能促使用户建立新的人际关系。但也应该看到,用户选择何种技术手段是另外一个问题,这个问题可以用用且满足理论进行解释:他选择某种媒介是为了满足某些需要和动机。对于青少年来说,他们有探索外部世界的兴趣,有跟朋友联系的强烈需要,跟同伴和他人进行交流将成为他们使用互联网的首要动机。

互联网对人际关系和社会网络有积极影响的假设已经被很多实证研究证实。同样是克劳特(Kraut)跟他的研究团队,他们于2002年又进行了一项研究,但不同于他们之前的研究结果,该研究发现互联网使用和家庭沟通、社交圈规模的消极关系不再显著了。另外,他们还发现使用互联网的个体增强了与家庭和朋友的交流,特别是青少年,互联网使用让他们获得了更多的社会支持。他们认为1998年的研究结果和2002年的研究结果不同,可能是因为被试的成熟程度不同、互联网的使用方式改变以及互联网的环境和服务改变等。

同时,有研究者(Wellman, Quan-Haase, Witte, et al., 2001)认为互联网只是其他社交方式的辅助手段,互联网对于维持既有的社交关系更有效。他们发现,经常使用互联网的个体更喜欢通过电子邮件联系朋友,而且这种网络联系方式并没有减少他们面对面接触和电话交流的机会。其他研究者(Shklovski, Kraut, & Rainie, 2004)的发现也支持了这一观点。

对青少年的很多研究均显示即时通信只是一种附加的交流工具,并没有取代他们跟朋友的电话联系(Gross, Juvonen, & Gable, 2002; Lenhart, Madden, & Hitlin, 2005-07-27; Lenhart, Rainie, & Lewis, 2001-06-21)。有研究者(Valkenburg & Peter, 2007)发现互联网使用特别是网络交流能直接和间接(增加跟朋友交流的时间)地提高友谊的质量。青少年在即时通信中最常交流的伙伴是学校里的好朋友,网络交流增强了朋友之间的亲密程度(Gross, 2004)。

增进假设后来进一步发展为富者更富假设和穷者变富假设。这两种假设更关注具有什么特征的个体能够从网络交流中获得更大的收益。

三、富者更富模型

社会心理学中有一个社会促进(social enhancement)理论,原本用于解释个体完成某种活动时由于他人在场或与他人一起活动而使行为效率提高的现象。该理论在解释互联网使用时指的是富者更富(the rich get richer)现象(Zywica & Danowski, 2008)。“富者更富”是互联网研究中的一种理论模型,主要描述的是互联网上的新节点更倾向于与那些具有较高连接度的“大”节点相连接的现象(Buchanan, 2002)。

互联网研究者将社会促进理论模型用于解释互联网的使用效果(Kraut, Patterson, Lundmark, et al., 1998),认为那些社会化良好的、外倾型的以及得到社会支持较多的个体,能够从互联网使用中得到更多的益处(Valkenburg, Schouten, & Peter, 2005; Walther, 1996)。社会化程度比较高的个体愿意通过互联网和他人进行交流,并且可以通过这种媒介结识新的朋友。已经拥有大量社会支持的个体可以运用互联网来加强自身与支持网络中的他人的联系。因此,相对于内倾者与社会支持有限的个体来说,通过扩大现有社会网络规模和加强现有人际关系,前述两类个体能够通过互联网使用获得更高的社会卷入程度和心理健康水平。

这个理论模型得到了研究的支持,使用互联网可以给外倾个体带来更多好处(Kraut, Kiesler, Boneva, et al., 2002)。在使用互联网更多的人群中,外倾个体报告了更高的主观幸福感的提升,包括孤独感的下降、消极情感的减少、压力的减少和自尊水平的提高。随着互联网使用的增加,内倾个体比外倾个体报告了更多的孤独感。有更多的社会资源支持的个体与更多的家庭沟通和更高的计算机技术水平相关。另一项研究显示,外倾的青少年在互联网上的自我表露和在线交流均比内向者多,这促使了他们的在线友谊能更快更好地形成(Peter, Valkenbury, & Schouten, 2005)。

四、穷者变富模型

穷者变富(the poor get richer)模型源于社会补偿(social compensation)理论,原本用于解释在合作情境中当其中一方合作伙伴工作不得力时,另一方加倍努力以弥补整体工作效果的现象(Williams & Karau, 1991)。在应用于互联网研究时,这一模型描述的是互联网上的穷者变富现象,一般作为与社会促进理论或者富者更富相对的理论假设提出,指的是在现实生活中社交不足的个体拥有更广泛的在线社交网络(Valkenburg, Schouten, & Peter, 2005)。

社会补偿理论预测,内向的与缺乏社会支持的个体能够从互联网使用中得到最多的益处。社会支持有限的个体可以运用新的交流机会建立人际关系,获得支持性的人际交往以及有用的信息(Valkenburg, Schouten, & Peter, 2005)。对他们来说,在现实生活环境中这些都是不可能实现的。相反,对于那些人际关系本身很好的个体来说,如果这种在线的相对弱的相互关系取代了现实生活中的原本比较强的人际关系,那么互联网使用就可能干扰或者削弱他们现实生活中的人际关系。这个理论模型同时可以用来解释互联网使用对青少年心理健康具有消极作用的研究结论。

关注在线关系的很多研究也支持了这种社会补偿假设(穷者变富)。研究发现,有社交焦虑的青少年可以在线上更多地与陌生人交谈,内向者更容易形成在线友谊(Gross, Juvonen, & Gable, 2002)。研究也同样显示,内向青少年更愿意通过在线交流来锻炼自己的社会沟通技巧,这种动机可以提高他们在线友谊的数量(Peter, Valkenbury,& Schouten, 2005)。

五、用且满足理论

用且满足(uses and gratifications)理论开始主要用于研究媒体用户的使用动机、期望及媒体对人的行为的影响,后来重点解释它们之间的关系。研究者总结以往的研究,提出了用且满足理论的研究内容:社会性和心理根源上的需要使用户产生对大众媒体或其他媒体来源的期望,这导致用户接触不同类型的媒体或参与其他活动,从而带来需要的满足和其他附带的可能无意的结果(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973)。

用且满足理论的研究最先开始于大众媒体的研究,早期主要考察报纸、广播、电视等媒体的使用,探讨人们使用它们的原因(Ruggerio, 2000)。该理论体现了受众媒体使用的心理需求。例如,根据观众“使用”电视后得到“满足”的不同特点,可以总结出四种基本类型:一是心理转换效用,即电视节目可以提供消遣和娱乐,带来情绪上的解放感;二是人际关系效用,即通过观看节目可以对出镜的人物、主持人等产生一种朋友的感觉;三是自我确认效用,即电视节目中的人物、事件及矛盾的解决等可以为观众提供自我评价的参考框架;四是环境监测效用,即通过观看电视节目可获得与自己的生活直接相关的信息(转引自庾月娥,杨元龙, 2007)。

20世纪80年代后互联网开始普及,研究者将该理论引入了互联网使用的研究,提出了互联网使用与满足感,试图通过增加变量来丰富这一模型,并取得了大量的研究成果。

一些研究者从互联网带来的满足感的角度考察了互联网的使用和成瘾的关系。研究发现了体现在信息、互动和经济控制等方面的满足感。体现在其他方面的新的满足感包括问题解决、追求其他、关系维持、身份寻求和人际洞察(Korgaonkar & Wolin, 1999)。娱乐、信息学习、逃避现实和交往等互联网满足感因素分别解释了社交性服务的 44%、任务性服务的47%、市场交易性服务的30%(Lin, 2001)。研究者从针对互联网的满足感的概念中提取了七个因素,即虚拟交际、信息查找、美丽界面、货币代偿、注意转移、个人身份和关系维持,并且认为这七个因素都有可能增加用户的网络成瘾倾向(Song, LaRose, Eastin, et al., 2004)。之后,拉罗斯和伊斯汀( LaRose & Eastin, 2004)提出了用且满足理论的新范式——社会认知理论(social cognitive theory)范式。这个新范式将班杜拉的社会认知理论和用且满足理论相结合,提出了互联网自我效能感和互联网自我管理两种具有启发意义的机制并进行了验证分析。对中国台湾高中生网络成瘾者和非成瘾者的互联网使用模式、满足感和交往愉悦度的比较研究发现,社会交往动机和满足感的获得与网络成瘾显著相关(Yang & Tung, 2007)。庾月娥、杨元龙(2007)运用该理论从心理和社会需求角度解释了人们喜欢使用网上聊天服务的原因。

简言之,用且满足理论认为人们根据不同的需要来选择媒体内容,不同的媒体内容也会满足人们不同的心理需求。该理论在互联网使用的研究上体现了重要的应用价值。

六、有关网络游戏的沉醉感理论

希斯赞特米哈伊(Csikszentmihalyi, 1990)提出了关于人类行为的沉醉感理论。所谓沉醉感,指的是个体在从事自己感兴趣的活动时的一种满足体验,并且个体在从事该活动时并不考虑自己的付出以及活动本身的困难度和危险程度。希斯赞特米哈伊认为沉醉感有八个成分:一个可供完成的任务、可以将注意集中于任务上的能力、清晰的目标、直接的反馈、对行为的控制能力、一种忽略日常烦恼的不用费力的深度卷入、自我意识的消失、时间知觉能力的降低。

随着网络游戏的迅速发展,研究者也开始探索人们为什么对网络游戏如此痴迷。斯威策和韦思(Sweetser & Wyeth, 2005)在希斯赞特米哈伊提出的沉醉感理论的基础上提出了有关网络游戏的沉醉理论。该理论认为网络游戏的八个特征可以令玩家在玩游戏的时候产生沉醉体验,这八个特征是集中注意、匹配挑战、玩家技能、控制感好、目标清晰、提供反馈、沉浸如醉和社会互动。

(一)集中注意

集中注意指的是游戏需要让玩家能够将注意集中在游戏上,并且玩家也需要有能够集中注意的能力。这一特征有六个标准:①游戏需要提供大量的不同刺激;②游戏提供的刺激必须值得去注意;③游戏必须尽快吸引玩家的注意并且使玩家可以保持注意;④玩家不应该在不重要的任务上有所负担;⑤游戏需要有较高的任务量,且与玩家的认知、感知觉和记忆力相匹配;⑥玩家不能够分心。

(二)匹配挑战

挑战指的是游戏必须要有一定的难度并且与玩家的能力匹配。这一特征有四个标准:①游戏的难度必须与玩家的技能相匹配;②游戏必须为不同玩家设置不同的任务难度;③玩家的挑战难度需要不断上升;④游戏难度的更新速度要适当。

(三)玩家技能

游戏必须为玩家的能力和掌控力的发展提供支持。这一特征有七个标准:①玩家玩游戏的时候不需要阅读说明和指南;②学习如何玩游戏不能给玩家带来厌烦感,反之应带来兴趣;③游戏必须提供在线帮助;④玩家在学习游戏教程的时候要有正在玩游戏的感觉;⑤玩家在技能发展后应该得到奖励;⑥游戏在提升玩家技能的时候需要相对合适的速度;⑦游戏设备的使用必须令玩家容易学习。

(四)控制感好

控制指的是玩家在游戏中要能体验到一种对游戏活动的控制感。这一特征有六个标准:①玩家在游戏中必须对他们的虚拟身份、游戏中的活动和互动有控制感;②玩家需要对游戏设备有控制感;③玩家需要对游戏设定(开始、结束、保存等)有控制感;④玩家不能出现那些对游戏有所损害的错误,并且玩家需要在错误复原的过程中得到支持;⑤玩家需要对游戏的整个环境有控制感;⑥玩家需要对他们在游戏中的活动、采取的策略有控制感,并且玩家可以按照自己的意愿玩游戏(并非完全按照游戏程序设定的步骤玩游戏)。

(五)目标清晰

游戏需要在合适的时机向玩家提供清晰的任务目标。这一特征有两个标准:①最高目标必须清晰并且很早就呈现;②直接目标必须清晰并且在合适的时机呈现。

(六)提供反馈

玩家必须在合适的时机得到合适的反馈。这一特征有三个标准:①玩家获得的反馈必须与目标有关;②玩家必须在玩游戏的过程中获得直接反馈;③玩家需要知道自己的状态和分数。

(七)沉浸如醉

玩家需要对游戏有深入且不费力的卷入。这一特征有五个标准:①玩家对自己周围的环境有较少的注意;②玩家自我意识较低且对自己的日常状态有较低的注意;③玩家的时间知觉被改变;④玩家对游戏要有情感卷入;⑤玩家对游戏的卷入要发自内心。

(八)社会互动

游戏需要对社会互动的机会提供支持或创造社会互动的机会。这一特征有三个标准:①游戏必须对玩家间的竞争与合作提供支持;②游戏需要对玩家之间的社会互动(聊天等)提供支持;③游戏需要对玩家在游戏内和游戏外的社会交往提供支持。

七、社会认知理论

班杜拉(Bandura, 1986, 1989)提出的社会认知理论假设人类有自我反省和自我调节的能力,人们不只是由外部事件塑造的有反应性的机体,还是自我组织的、积极进取的、自我调节的和自我反思的。社会认知理论的主要观点是:以环境、个人及其行为三个方面持续、相互的关系来解释人的行为。根据这一互动的因果模型,人对环境的反应包括认知、情感和行为。通过认知,人们也控制着自己的行为,这不仅影响着环境,也影响着主体自身的认知、情感和生理状态。因此,人的能动性是其内部因素、行为和环境三者交互作用的产物,同时又对这三者发挥能动作用。该理论强调,个体可以通过自我调节来主动地控制影响自己生活的事件,而不是被动地接受环境中发生的一切,个体可以通过自己对环境的反应来对环境有所控制。

班杜拉(Bandura, 1991)还提出了自我效能感、效能预期等概念来进一步阐述自我调节系统的作用。自我效能感是指人们对自己实现特定领域行为目标所需能力的信心或信念,影响着人们的行为选择。通过对环境的选择和改善,个体能改变自己的生活进程,由效能感激发的行动过程能使个体创设有利的环境并对它们加以控制,效能的判断影响个体对环境的选择。个体倾向于逃避自己效能范围之外的活动和情境,而承担并执行那些他们认为自己能够做的事。班杜拉还提出了效能预期的概念,即个体对自己能够成功地完成某种任务的预期。他指出,个体想要有效地活动,就必须预期到不同事件和行动过程的可能后果并相应地调整自己的行为。

一些研究者在互联网研究中引入了“社会认知”,以此为理论框架来解释互联网使用行为(LaRose, Mastro, & Eastin, 2001; LaRose & Eastin, 2004)。他们认为互联网使用是一种社会认知过程,互联网环境、使用者和使用者的行为三者的交互作用影响着使用行为的表现与结果。他们假设对互联网使用的积极结果预期,如获取资讯网站信息和有价值的社会交流等,可以增加互联网使用频率,而对互联网使用的消极结果预期,如使用互联网时计算机中毒等,会减少个体的互联网使用(Larose, Mastro, & Eastin, 2001)。实际的研究结果也显示,积极的结果预期、互联网自我效能、感知到网络成瘾与互联网使用(以前的上网经验、父母与朋友的互联网使用等)呈正相关;相反,否定的结果预期、自我贬损及自我短视与互联网使用呈负相关(LaRose, Eastin, & Gregg, 2001)。简言之,积极的结果预期会导致积极的互联网自我效能和合理的互联网使用,反之则不然(Larose & Eastin, 2004)。

八、自我效能与在线互动模型

为考察青少年参与在线公民网站活动的原因,研究人员(Livingstone, Bober, & Helsper, 2005)对1510名9~19岁的青少年做了一项调查,结果显示,男性、中产阶级家庭和年龄稍长的青少年要比女性、工人阶层和年轻一些的青少年有更多的在线沟通行为、在线信息搜索行为和在线同伴交往行为。然而利文斯通(Livingstone)却认为现有的解释无法解释青少年网络交往的人口学差异。因此,他们提出了自我效能与在线互动模型(model on self-efficacy and online interaction)。该模型包括人口学信息和互联网使用信息两部分内容,其中人口学信息包括年龄、性别、社会阶层,互联网信息使用包括互联网使用频率、自我效能感、日平均上网时间、网龄、上一周网页浏览量和在线活动参与量。

自我效能与在线互动模型一共包含四个假设:①人口学信息(年龄、性别、年龄、社会阶层)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;②互联网使用信息(自我效能感、日平均上网时间、网龄)对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览有直接影响;③人口学信息还可以通过互联网使用信息对青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览产生间接影响;④青少年与网站交互的程度和青少年公民网站的浏览之间存在正相关关系(图3-1)。

具体来说,在年龄方面, 12~15岁的青少年自我效能感较低、日平均上网时间少、网龄短、在线活动参与量不多;在性别方面,男性青少年比女性青少年互联网使用频率高、自我效能感高、网龄长,网页浏览量和在线活动参与量也多于女性青少年;在社会阶层方面,与中产阶级背景的青少年相比,工人阶层背景的青少年自我效能感低、日平均上网时间少、网龄短,网页浏览量和在线活动参与量也不足,然而他们却比中产阶级背景青少年的互联网使用频率更高。

总之,这一理论为解释青少年利用各种机会参与在线互动提供了一个更为宽泛的界定方式。

图3-1 自我效能与在线互动模型(Livingstone, Bober, & Helsper, 2005)

九、网络成瘾的阶段模型

格罗霍(Grohol, 1999-05-27)针对网络成瘾行为提出了阶段性假设,他认为我们观察到的网络成瘾行为是阶段性的。互联网用户大致要经历三个阶段,第一阶段是着迷(enchantment)阶段,第二阶段是觉醒(disillusionment)阶段,第三阶段是平衡(balance)阶段(图3-2)。

也有研究者发现,互联网用户的在线聊天行为是阶段性的:一开始,个体完全着迷于网络聊天;接着,个体就会渐渐醒悟,同时聊天行为减少;最后,个体达到一种正常的聊天行为水平。沃尔瑟(Walther, 1999)的观察也得到了类似的结果。

图3-2 阶段模型(Grohol, 1999-05-27)

格罗霍认为,对于大多数网络成瘾的人来说,他们只是“网络新人”,属于刚开始上网的人群,处于上网行为发展的第一个阶段。在这个阶段,互联网环境对他们的吸引力如此强大,他们几乎完全被这种新的技术、产品或者服务迷住了,整天沉浸在这样一种新鲜环境中不能自拔。但在他们适应这种环境之后,网络对他们的吸引力就不会跟之前一样强烈了。很多用户被困在了阶段一(着迷阶段),没办法出来,他们被认为是网络成瘾用户,可能需要一定的帮助才能达到阶段三(平衡阶段)。

对于已有互联网用户而言,这个模型同样可以解释他们在发现一种新鲜且有吸引力的在线活动时的过度使用行为。格罗霍认为,与新用户相比,有经验的用户更容易从发现并过度使用新的互联网产品的阶段最终达到平衡阶段。从某种意义上说,这个阶段模型适用于所有的互联网使用行为。所有用户都会自己逐渐达到阶段三,只是其中一些人花费的时间比其他人多而已。