第三节 交互作用视角(1 / 1)

一、社会认知结构模型

网络是社会性和认知性的空间,处理信息的过程与认知发生的心理社会过程相关联(Riva, 2001)。里瓦和加林伯迪(Riva & Galimberti, 1997)综述了一系列理论和实证研究的结果后提出:以计算机为中介的交流(computer-mediated communication, CMC)作为一种虚拟的交流形式,是一个新出现的特别概念,不同于以往任何一种交流形式。他们初步构建了社会认知结构模型(socio-cognitive framework),来探讨使用这种数字交流过程的心理与社会根源。

里瓦和加林伯迪(Riva & Galimberti, 1997)认为,网络化现实(networked reality)、虚拟交谈( virtual conversation)、身份建构(identity construction)是网络空间中的心理社会性发展的三大心理动力。网络化现实使得交流主体之间的理解过程变成了对概念的理解过程,认知因素在这个过程中起着协调作用,这种作用发生在思想之间的空间里,而非思想之中。虚拟交谈使得交流从线性模式转变成了互动的对话模式。身份建构使通信用户从基本处于被动状态转变为主动参与状态,这同样影响了用户的个性化过程。

根据后来一系列研究的结果(Riva & Galimberti, 1998a; Riva & Galimberti, 1998b),里瓦(Riva, 2001)又提出了一个三水平模型,对互联网用户的网络交流经验进行研究。可以认为三水平模型在一定程度上完善了社会认知结构模型。这两个模型的主要目的都是在以计算机为中介的交流中研究交流者的心理过程与心理社会性发展。这三个水平主要包括背景(context)、情境(situation)、交互作用(interaction)。背景主要指的是一般社会环境,情境指的是网络经验发生的现实生活条件,交互作用指的是通过互联网与其他行为者发生的交互作用。里瓦从用户自我认同构建的角度,进一步详细地论述了三水平模型的主要内容和框架(图3-6)。可以看到,这个三水平模型具有明显的系统观的倾向,人在网络空间获得的间接经验起源于交互作用,但这都是背景与情境的反映。这种系统观表明,网络空间中的心理过程与心理社会性不仅仅发生在个体内部。发生在个体之间、系统之内的心理网络化(networking of mind)也开始被研究者重视。

二、交流能力模型

斯皮茨伯格(Spitzberg, 1989, 2000)提出了多文化背景中的交流能力模型(communication competence model),认为交流能力是影响交流效果的重要变量。交流能力指的是在互动情境中有效发送和接收信息以促进交流的能力。这里提到的有效性指的是交流者的目的可以实现的程度。有能力的交流者必须根据个性化的情境、文化和条件来编辑与发送信息。发送的信息是否适当,是以信息接收者对该信息的理解和认识为标准的。因此,接收者的行为或反应可以为发送者确认自己是否被理解提供好的反馈。

交流能力模型充分地考虑了影响交流能力的各个因素以及如何对交流的影响进行评价的问题。交流能力现在被认为是交流有效性与交流适当性之间的一个连续体。不同交流形式交互作用的结果可以通过交流、背景、信息以及媒介得到预测(Spitzberg, 2000)。在某个特定的交流过程中,交流能力由三种因素组成:动机(进行交流之前的准备性愿望)、知识(知晓交流装置与交流进行时的行为活动)、技能(有能力应用关于交流的装置与行为性的知识)。这三种因素对交流结果的影响主要是通过三个中介变量来实现的:背景因素、信息因素、媒介因素。

图3-6 三水平模型

斯皮茨伯格(Spitzberg, 2000)的交流能力模型主要是从媒体心理学的角度提出的。他不仅注意到了交流者的心理过程与外显行为,同时也注意到交流者的心理与行为发生的外部环境。通过这个模型,交流者可以了解到怎样才能有效地进行交流。

斯皮茨伯格(Spitzberg, 2006)在交流能力模型的基础上又提出了以计算机为中介的交流能力模型(computer-mediated communication competence model, CMC能力模型),并开发出一套量表用于测量以计算机为中介的交流能力。该模型同样包含了与以计算机为中介的交流有关的动机、知识、技能、背景等因素(图3-7)。有研究者通过实证研究得出:跟在现实生活中的交流相比,以计算机为中介的交流对有效交流能力的要求有所提高,这包括一定的语言文字读写能力、编码能力和网络交流语言的熟悉程度。

图3-7 CMC能力模型

三、在线行为动机的整合模型

已有研究对用户参与在线社区的行为有了深入的探讨。研究者对已有研究进行了整合,提出了在线行为动机的整合模型(Sun, Rau, & Ma, 2014)。该模型将个体在线行为动机的影响因素分为四种类型:在线社区因素、用户个体因素、承诺因素和质量需求因素。这种分类将在线行为动机的产生分成三类:外部环境因素、用户个体因素和用户与环境的交互因素。模型将在线社区行为也分成了三个部分:①在线社区公民行为,主要指在线社区规范的产生与发展;②内容提供行为,指在线社区中有效资源的提供;③听众参与行为,主要指在线社区资源的消耗行为。下面将从四个方面分别介绍该模型。

(一)在线社区因素

在线社区因素指的是在线社区的特点以及与使用者无关的环境因素,包括群体认同、社区可用性、前分享规范、交互性和社区名望。群体认同是指在线社区成员对社区的共同认知状态以及他们与社区在道德和情感上的联结。高群体认同的在线社区会有更多成员加入。对于新成员,高认同的群体有利于他们尽快形成对社区的承诺。社区可用性是影响个体加入社区的重要因素。信息膨胀会阻碍用户的互联网使用,便于用户使用的在线社区则有利于用户的信息搜索,也有利于成员之间的信息分享。前分享规范指的是一种刺激与鼓励社区成员分享行为的规范,这种规范鼓励用户意识到自己的分享行为对社区和自身的重要意义。交互性是指网站对用户发布的信息可提供的有用性反馈的程度。社区名望可以激发用户参与在线社区活动的热情。

(二)用户个体因素

用户个体因素指的是激发用户参与在线社区活动的内部因素,主要包括个体特征、自我效能、愿望、需求和目标。个体特征主要指的是一些人格特点,如自恋、外向性、尽责性和自我表露。例如,高自恋个体在在线社区中有更多的交互行为,高外向性个体在在线社区中的表现更为活跃,高尽责性个体在在线社区中更倾向于表露一些私人信息。此外,外向性还对自我表露有正向预测作用。自我效能因素主要包括技术自我效能、信息自我效能和联系自我效能。高技术自我效能可以使用户在参与在线社区活动的时候感到更为舒适,高信息自我效能的用户认为他们会提供更多的有效信息,而高联系自我效能的用户认为他们的信息会被更多的用户接受,并且这种自我效能也会激发他们产生更多的帮助行为。愿望、需求可以直接影响个体的在线社区行为,也会通过使用户产生参与在线社区活动的目标而间接影响在线社区行为。

(三)承诺因素

承诺反映了用户与在线社区的关系。根据组织承诺理论,承诺因素可以分成情感承诺、规范承诺和持续性承诺。情感承诺反映了用户对在线社区的情感依恋和认同;规范承诺反映了个体会持续成为在线社区成员的一种责任感,高规范承诺的个体会一直留在社区中,并帮助社区发展;持续性承诺聚焦于个体对离开社区所要付出的代价的意识,高持续性承诺的个体会认为他们离开社区的代价非常高,因此会继续留在社区中。

(四)质量需求因素

质量需求因素也是一种用户与社区的交互,反映了用户对社区的安全性、隐私性、便宜性和有效性的期望。当用户对自己所在的在线社区满意时,他们会有更多参与行为,并且对该在线社区有更高的承诺;反之,他们会担心自己在社区中的隐私安全,可能就会采用“潜水”的方式来进行自我保护。

四、网络交流的人际理论

在以计算机为中介的交流中形成的人际关系和人际交流一直是众多心理学家关注的问题。这方面的理论主要有纯人际关系理论(pure relationship theory)和超人际交流理论(hyperpersonal interaction theory)。

在以计算机为中介的交流中形成的人际关系,已经成为很多互联网用户的人际关系的一个重要组成部分,但是在网络空间中形成的人际关系与在面对面的情境中形成的人际关系又存在着显著差异。在以计算机为中介的交流中形成的人际关系的明显特征是去个体化、社会认同减少、自我认同增多、自我感加强(Dieth-Uhler & Bishop-Clark, 2001; Riva & Galimberti, 1997)。

(一)纯人际关系理论

吉登斯(Giddens, 1991, 1992, 1994)提出了纯人际关系理论。这一理论可以很好地解释在缺少社会线索与物理线索的条件下,个体在网络空间中形成的亲密人际关系。纯人际关系理论主要建立在信任感、自愿承诺、高度亲密感的基础之上。吉登斯认为这样的人际关系是后传统社会的主要人际关系。这样的人际关系具有以下特征:第一,纯人际关系不依赖社会经济生活,它以一种开放的形式不断地在反省的基础上得到建立;第二,承诺在纯人际关系中起着核心作用,并且这种人际关系主要围绕着亲密感展开,在这样的人际关系中,个人的自我认同感很容易得到证实。

(二)超人际交流理论

超人际交流理论是由沃尔瑟(Walther, 1996)提出并逐步改进和完善的一个理论。沃尔瑟认为以计算机为中介的交流是一种超人际的交流。与面对面的交流相比,人们在以计算机为中介的交流中更容易把交流对象理想化,更容易运用印象管理策略给对方留下好印象,从而更容易形成亲密关系。沃尔瑟利用传播中的四个要素,构建了超人际交流理论。

1.信息接收者

信息接收者倾向于把交流对象理想化。由于在以计算机为中介的交流过程中可得的线索非常少,因此信息接收者就会利用这些极其有限的线索对信息发送者的行为进行过度归因,从而忽视信息发送者的不足,如拼写错误、语法错误等。

2.信息发送者

信息发送者会运用更多的印象管理策略,进行最佳的自我呈现。沃尔瑟(Walther, 2007)发现,信息发送者会运用诸如时间调整、个性化语言、长短句选择等一系列技术、语言与认知等策略来呈现一个最佳自我。

3.传播通道

由于以计算机为中介的交流可以延迟做出反应,所以信息发送者有充足的时间整理观点、组织语言,从而为选择性自我呈现提供前提条件。

4.反馈回路

面对面的交流存在行为确证效应(Burgoon, Bonito, Bengtsson, et al., 2000a, 2000b)。沃尔瑟认为这种效应在以计算机为中介的交流中会被放大,计算机使用者之间的关系因此会呈现螺旋上升的趋势(转引自谢天,郑全全, 2009)。

五、共同建构模型

苏布拉马尼亚姆和斯迈赫(Subrahmanyam & ?mahel, 2011)将青少年的上网行为看成一个个体与媒体(网络)相互作用的整体,并用共同建构模型(co-construction model)解释青少年与媒体的互动。共同建构模型最早由格林菲尔德(Greenfield, 1984)提出,并用来解释青少年的在线聊天行为。

用户在使用社交网站、即时通信工具、聊天室等在线社交平台时,实际上是与这些平台共同构建了整个互动环境(Subrahman-yam &?mahel, 2011)。研究者(Greenfield & Yan, 2006)认为互联网是一种包含了无穷级数应用程序的文化工具系统。在线环境也是文化空间,它同样会建立规则,并向其他用户传达该规则且要求共同遵守。在线文化是动态的,呈周期性变化,用户会不断设定并传达新的规则。青少年不只被动地受到在线环境的影响,他们在与其他人联系的同时也参与了在线环境的建构。青少年与在线文化之间是一种相互影响的关系(Subrahmanyam & ?mahel, 2011)。

如果青少年用户也参与了在线环境的建构,那么就可以认为他们的在线世界和离线世界是彼此联系的。相应地,数字世界也是他们发展的一个重要场所。因而青少年会通过在线行为来解决在离线生活中遇到的问题和挑战,如自我认同的发展、亲密感和人际关系的建立等。此外,青少年的在线世界和离线世界之间的联系不仅体现在发展主题方面,还体现在青少年的行为、交往的对象和维持的关系等方面,甚至还包括问题行为(Subrahmanyam & ?mahel, 2011)。基于此,苏布拉马尼亚姆和斯迈赫(Subrahmannam & ?mahel, 2011)认为青少年的身心发展与数字环境是密切联系的。青少年的在线行为与离线行为紧密相连,甚至在他们的主观经验中“真实”与“虚拟”是可以混为一谈的。由此,苏布拉马尼亚姆和斯迈赫也建议使用“物理/数字”和“离线/在线”来表示从在线世界到离线世界这一连续体的两端,避免使用“真实世界”与“虚拟世界”这种容易混淆的概念。青少年可以通过在线世界拓展他们的离线世界,同时在线的匿名性会令青少年摆脱各种限制,做出各种尝试,并以此补充青少年的自我认同(Subrahmanyam &?mahel, 2011)。

共同建构模型也是对已有的媒体效应模型与用且满足理论的发展。媒体效应模型将用户的在线行为视为一种被动接受的过程,用且满足理论则认为用户的媒体使用行为是基于某种目的并祈求获得满足的过程。共同建构模型则从互动共建的角度,将用户视为一个可以影响媒体文化的能动个体,并且媒体使用行为也不单纯是一种需求满足的过程(Subrahmanyam & ?mahel, 2011)。这一理论从动态、宏观的视角为深入理解青少年的网络行为提供了有力支持。

六、网络交流的互动惯例理论

网络交流的互动惯例理论(interaction ritual theory, IRT)是对柯林斯(Collins, 2004)的传统交往的互动惯例理论在网络交流中的拓展。首先我们简要回顾一下经典互动惯例理论。

柯林斯(Collins, 1993)认为社会生活的核心是交流过程中的情绪能量的传递、社会成员聚合的促进和社会行为共同性的建立。柯林斯将物理共临场[1]、注意的共同焦点、情绪分享和群体外成员边界看作互动惯例的四种主要成分。这四种成分有效结合后就可以令情绪能量在交流中产生和传递。情绪能量则可以让交流者体验到效能感、群体认同和情感联结的一致性。此外,情绪能量也可以通过一些符号予以表征,如家庭合影、组织标志,这些符号可以唤起人们对集体经验的积极回忆,人们通过这些符号可以重温情绪能量。柯林斯认为,物理共临场是成功的互动惯例中的对于建立共同注意焦点的最重要的部分。人们的距离越远,互动惯例的强度越弱。柯林斯认为以媒体为中介的交流无法满足这一条件,为此他也不愿将互动惯例理论扩展到以媒体为中介的交流中。然而有研究者(Horton & Wohl, 1956)认为,长时间接触虚拟形象可以让人们像熟悉自己的朋友一样熟悉虚拟形象的特征,这种对虚拟形象的熟悉可以让人们对“虚拟”和“真实”或“远距”和“亲密”有着相同的看待。然而,尽管柯林斯认为在以媒体为中介的交流中互动惯例的效力会被削弱,但是很多研究却发现人们在网络交流中存在着突出的社会-情绪关系。为此,博因斯和洛普瑞恩诺(Boyns & Loprieno, 2014)在柯林斯的互动惯例理论的基础上结合网络交流的类社会性特征,对互动惯例理论进行了扩展,提出了网络交流的互动惯例理论(图3-8)。在这个理论中,临场感的意思是人们在以媒体为中介的交流中和在面对面的交流中有着相同的感觉,即人们感到一种非媒体错觉。科技的发展,如三维技术、虚拟现实、多模式的网络交流、即时视频交流,可以使人们的非媒体错觉得以实现。此外,技术的发展可以使以媒体为中介的交流者体验到被理解、相互联结和卷入与互动,即使他们体验到类社会临场。人们在网络环境中体验到的类社会临场可以引发人们对网络环境的情感沉浸。人们对网络环境的情感沉浸,如对大型多人在线游戏的情感沉浸,就是类社会临场向情感共临场的转换。柯林斯的互动惯例理论认为,成功的互动惯例是相互环绕、相互协调的,并将个体与外界(暂时)隔离,这一效果可以在交流成员中产生情感激励的、统一化的体验。与此类似,博因斯和洛普瑞恩诺(Boyns & Loprieno, 2014)认为网络交流中的互动惯例可以长时间地循环迭代,促使交流成员形成一致性,并产生和保持情绪能量。

图3-8 网络交流的互动惯例理论

此外,大量实证研究也发现了网络交流与面对面交流的相似性以及网络交流与面对面交流的相互影响。这些例子都可以成为这一理论的佐证。网络交流的互动惯例理论是对柯林斯的经典互动惯例理论的拓展。只要网络交流中的互动惯例与面对面交流中的互动惯例有着相似的结果,即都可以产生情感能量,那么这一理论便得到了支持并得以发展。

七、生动媒体暴力理论

生动媒体暴力理论(theory of vivid media violence, TVMV)由里德尔(Riddle, 2014)提出,主要讨论暴力性媒体内容对个体心理状态的短期和长期影响(图3-9)。里德尔参考史密斯等人(Smith, Wilson, Kunkel, et al., 1998)对电视暴力的界定,将本理论中的“暴力”界定为一种对可信威胁的形象性描绘。这种可信威胁可以是身体力量,也可以是实际使用身体力量使得其他生命个体或群体遭受的物理伤害。里德尔借鉴前人研究,认为“生动”的含义包括五个方面:①真实性(concreteness),即演员、场景等的细致和具体化的差异程度;②临近性(proximity),即刺激发生的位置与观测者的地理位置的接近程度;③情绪兴趣(emotional interest),即个体对事件的熟悉和事件对个体享乐程度的激发可以激发个体在情绪上对事件产生兴趣;④细节广度(breadth),即个体感知到的刺激的数量;⑤细节深度(depth),即刺激呈现的质量。由此,生动媒体暴力就是指媒体中的暴力内容在这五个维度上连续变化的程度。

(一)短期影响

短期影响包括激发注意、产生临场感、产生强烈的情绪反应、增加个体的精细化认知。该理论认为生动的暴力内容可以激发个体对暴力性内容的注意,并激发个体产生临场感。该理论假设:媒体暴力的生动性可以正向预测个体的原发性、目的性的注意(H1),媒体暴力的生动性可以正向预测个体的临场感(H2)。例如,研究发现玩暴力游戏的个体对那些高质量、生动的细节有更多的注意(Krcmar, Farrar, & McGloin, 2011)。同时也有研究发现,年龄、性别、感觉寻求对个体临场感体验有调节作用(Cantor, 1998; Goldstein, 1998;

图3-9 生动媒体暴力理论模式图(Riddel, 2014)

Hoffner & Levine, 2005 )。在情绪体验方面,该理论假设:媒体暴力的生动性可以增加个体强烈的情绪反应(H3)。研究发现玩血腥游戏的个体比回避血腥场面的个体有更高的情绪唤醒(Jeong, Biocca, & Bohil, 2011)。精细化认知指个体快速编码和对新信息与已有信息的较强联结,该理论假设:媒体暴力的生动性可以增加听众进行精细化加工的可能(H4)。

(二)长期影响

长期影响主要包括易得性和心理模块。易得性指信息提取的容易度。该理论假设,媒体暴力的生动性可以加快个体长时记忆的提取速度,例如,研究发现个体接触暴力信息后,在大脑中会经常浮现那些暴力场景(Harrison & Cantor, 1999)。因此,该理论假设:媒体暴力的生动性可以增加个体记忆中的相关内容的长时程易得性(H5)。心理模块指的是可以影响决策、对未来事件预期和理解信息含义的记忆内容。生动的刺激可以使心理模块复杂化,如个体感受到威胁后会分析威胁发生的可能性,并将自身处境与这种威胁相联系(Marks, 1988)。该理论假设:媒体暴力的生动性可以增加接触到的个体心理模块的复杂程度(H6)。最后,该理论还认为个体长期接触暴力性媒体内容会导致个体对暴力信息的脱敏。

八、认知-行为模型

戴维斯(Davis, 2001)指出,病理性互联网使用(PIU)分为特殊性和一般性两类。特殊性病理性互联网使用指的是个体对互联网的病理性使用是出于某种特别目的的,如在线游戏和在线色情行为;一般性病理性互联网使用指的是一种更普遍的互联网使用行为,如网络聊天和沉迷于电子邮件等,也包括了漫无目的地在互联网上打发时间的行为。为此,戴维斯提出认知-行为模型,用于区分并解释这两种病理性互联网使用行为的发生、发展和维持。该模型认为病理性互联网使用的认知症状先于情感或行为症状出现,并且导致了后两者,强调了认知在病理性互联网使用中的作用(图3-10)。

图3-10 认知-行为模型(Davis, 2001)

根据认知-行为模型,病理性行为受到不良倾向(个体的易患素质)和生活事件(压力源)的影响。过度使用互联网的线下精神病理学因素包括抑郁、社会焦虑和物质依赖等(Kraut, Patterson, Lundmark, et al., 1998)。精神病理学因素是导致病理性互联网使用的必要条件,位于病因链远端。但是精神病理学因素并非单独起作用的,它只是必要的病理性诱因。模型中的压力源指的是不断发展的互联网技术,如在线股票服务、聊天服务等新技术。接触新互联网技术也处于病因链远端,只是导致病理性互联网使用的催化剂,并不能单独作用产生病理性互联网使用。

与网络经历和新技术联系在一起的主要因素是用户感受到的强化作用。当个体最初接触一种互联网使用时,他会被随之而来的积极感觉强化,个体就会继续而且更多地使用这种服务以求得到更多的积极感觉。这种操作性条件反射会一直持续到个体发现另外一种新技术并得到类似的积极感觉为止。与互联网使用相关的其他条件可能会成为次级强化物,如触摸键盘的感觉等,这些次级强化线索可以强化、发展并维持一系列病理性互联网使用症状。

在模型中位于病因链近端的是非适应性认知(maladaptive cognitive),它是模型的中心因素,是病理性互联网使用发生的充分条件。非适应性认知可以分为两种类型:关于自我的非适应性认知和关于世界的非适应性认知。关于自我的非适应性认知是冥想型自我定向认知风格导致的。这种类型的个体会不断地思考关于互联网的事情,不会因其他事情而分心,而且希望从互联网使用中得到更多、更强的刺激,从而导致病理性互联网使用行为的延长。关于世界的非适应性认知是指个体倾向于将一些特殊事件与普遍情况联系在一起。这种类型的个体常常会想:“互联网是我唯一可以得到尊重的地方”“不上网就没人爱我”等。这种“全或无”的扭曲的思维方式会增加个体对互联网的依赖。非适应性认知可能导致一般性病理性互联网使用,也可能导致特殊性病理性互联网使用。

另外,一般性病理性互联网使用跟个体的社会背景有关。缺乏社会支持以及社交孤立会导致一般性病理性互联网使用。一般性病理性互联网使用用户将太多时间用在了互联网上,如频繁地查看邮件、逛论坛或者跟网友聊天。这些行为也明显地促进了病理性互联网使用的发展和维持。

九、失补偿假说

高文斌、陈祉妍(2006)在综合大量临床案例和实证研究的基础上,参考关于网络成瘾的既有理论,基于个体的发展过程,提出了网络成瘾的失补偿假说。失补偿假说将个体的发展过程解释为三个阶段(图3-11)。

①个体发展的顺利状态为常态发展。

②在内因和外因的作用下发展受到影响则为发展受阻状态。

a.在发展受阻阶段,通过建设性补偿可以激活心理自修复过程,恢复常态发展。

b.如果采取病理性补偿则不能自修复,最终发展为失补偿,导致发展偏差或中断。

③如不能改善则最终导致发展中断。

图3-11 失补偿假说示意图(高文斌, 陈祉妍, 2006)

失补偿假说对网络成瘾的基本解释为:互联网使用是青少年心理发展过程受阻时的补偿表现。若进行建设性补偿,则可以恢复常态发展,完成补偿,即产生正常的上网行为;若进行病理性补偿,则引起失补偿,导致发展偏差或中断,即产生网络成瘾行为。

研究人员基于失补偿假说,制订了系统补偿综合心理治疗方案,并对38名网络成瘾者实施为期半年的该方案。结果发现, 38人中有34人有明显的改善,具体表现为:可以自主控制上网时间;可以对上网地点进行合理选择;亲子关系有所改善;在校行为规范性增强;形成新的建设性行为,如参与集体活动的现象增加、形成或加强良好的个人爱好等。

拓展阅读

哪一种理论是正确的

关于人们在互联网世界中的心理与行为特点,我们可以从个体特征视角、网络情境视角和交互作用视角来进行理论阐释,涉及的主题也无所不包,或论及个人的认知、自我、人格与性别,或论及人际关系与行为,或论及群体之间的认同与互动,或论及网络空间的文化背景……每一种理论都有自己的立足点。这些理论解释看起来是大相径庭的,那么我们可能会问的问题是,到底哪一种理论是正确的呢?

实际上,这个问题本身就是错误的问题,或者这不是一个非常恰当的问题,因为上述各理论关注的是互联网心理与行为的不同方面。基于个体特征视角的理论立足于共同特征对其互联网心理与行为的影响,基于网络情境视角的理论则强调网络空间本身的特点对人们的互联网心理与行为的影响,基于交互作用视角的理论更加重视的是共同特征与网络特征的交互作用对人们的互联网心理与行为的影响。

另外,一些理论分析的重点是个人的或网络的静态特征之间的关系,一些理论建构的是不同因素之间的动态转化,而另一些理论则描绘互联网心理与行为的发展阶段。因此,我们可以看到,每一种理论关注的是不同方面,而且,即使是同一现象,在不同的理论中也有不同的意义。

不同理论对人们的互联网心理与行为的描述和解释就好像是出于不同需要而绘制的地图,有的是专门为司机准备的,可能会突出道路的标识;有的是专门为公众准备的,可能会突出公共交通、公共设施的位置;有的是为旅游者准备的,可能会突出该地区的重要旅游景点……那么,哪一幅地图是正确的呢?很显然,每一幅地图提供了不同的视角,没有任何一幅地图是完整的,整合这些不同的视角,我们就能够得到更为全面的认识。

另外,这些不同的理论观点又为关于互联网心理学的研究提供了不同的理论指导,使得相应的研究成果能够描绘出关于互联网心理与行为的五彩缤纷的画面,不同侧面的研究成果整合在一起可以使我们对互联网心理与行为的全景有更好的认识。所以,我们无法说哪一种理论是正确的,哪一种理论是错误的。这些理论描绘了互联网心理与行为的不同方面,它们对具体问题的解释是否正确则有赖于相应的研究来证明。