§征途用“发工资”抓眼球(1 / 1)

《征途》是2006年4月巨人公司推出的第一款自主研发的网络游戏,以中国武侠文化为基础,融合了PK战争、休闲竞技、恋爱养成等诸多游戏内容。《征途》游戏是免费的,但使用道具要收费;玩家创建的角色有男女之别,却没有职业之分,选择什么样的职业完全由配点来决定。

为了能让更多玩家参与该游戏,史玉柱所在的公关团队在《征途》刚刚上线时,就采用非常专业的网络软文营销模式,以“网络游戏革命”的主题在各大媒体上疯狂宣传和炒作,其中最大的两个噱头是“终身免费”和“发工资”。终身免费玩游戏对玩家的吸引力无疑非常大,从中还能发工资则更能令人喜出望外。所以,该软文用这两点来吸引玩家,实在是经过深思熟虑的,也确实有效。

终身免费的概念很好理解,但发工资又是怎么回事呢?实际上,这并不是玩家真的能拿到真金白银或人民币,而是在游戏中能够得到一些虚拟货币;而所谓免费游戏也只是指玩游戏本身是免费的,但游戏中如果要使用道具则需要收费。

从今天的角度看,这好像一点也不新奇,但当时提出“发工资”的概念可绝对是这篇网络软文营销发挥到极致的表现,那就是让玩家觉得玩游戏有一个最大的好处,就是可以领“工资”。因为在此之前都是玩家每月给游戏运营商交钱,还从来没有游戏运营商给玩家发钱过的。明白了这一点就知道,为什么《征途》2006年9月1日起给玩家“发工资”会被业界称为网络运营史上第一次游戏运营商与玩家之间玩“乾坤颠倒”了。

《征途》官方把自己给玩家发工资的“工资模式”称之为是继“点卡模式”、“免费模式”后的“网游界第三次革命”,号称目的是要打造一个“网络和谐社会”、实现革命性突破。

何出此言呢?在史玉柱看来,网络游戏进入中国后第一个阶段的点卡收费模式,有点像封建社会一律按人头缴税的管理模式,已经不适合现在的时代发展了;而接下来当时正在进行中的第二个阶段的免费游戏模式,又有点像穷人不纳税、富人纳税的社会管理模式,贫富悬殊过大,穷人虽然不用纳税可依然没钱消费,依然导致社会不公。只有他推出的发钱游戏模式能够把从“富人”那里收取的税费中杀富济贫拿出一部分来反馈给“穷人”,才能在这样的“高福利制度”基础上建设“网络和谐社会”。这样一分析,这一举措就会因为具有许多合理性而引起社会反响和共鸣,觉得他发起的“革命”确实师出有名。

虽然当时也有许多人质疑这一做法能否兑现,或者该举措隐藏着商家一个怎样的甜蜜陷阱,但在网络软文营销角度看,却不得不承认这给后来者提供了一个很好的学习榜样。

从历史上看,史玉柱及其巨人公司最擅长网络软文营销这种方式,而且每一次都喜欢搅局,喜欢引发争议。针对《征途》,他自称自己是一个合格的玩家,并且已经玩了这么多年。自从1989年下海后他就养成一个习惯,别人编软件累了会睡觉,可是他累了会玩游戏,然后回来接着编,所以游戏资历很深。而正是这种资深玩家角色,使得他对《征途》产品能够从玩家的角度来提意见,并最终想出来“发工资”这一招。

这一招推出后,收到的反响比预期要好,其实这很好理解。因为对于许多玩家来说,什么游戏模式、“革命”都不如拿钱来得实惠,不管这钱是叫工资还是叫什么,是手持现金还是虚拟货币;就好比历史上的农民起义,他们最在乎的是革命胜利后能不能分到属于自己的一块土地,而不会在乎将来史书上究竟会怎么写他们。

10年过去后的2016年5月,《征途》唯一正版手机游戏又不限号地推出了《征途2》手机版,同时发起“大哥再起掌乾坤”活动;在深度体验它独有的六大国产“新国标”的同时,后期还能体验到大将军系统、皇后系统、雇佣兵系统、竞猜系统。所有勇士前往活动页面为自己心目中的“大哥”投票,便能领取公会大哥发放的“游戏工资”,与大哥一起共赴征途,并可以任意切换进行语音对讲。至于10年前“发工资”的口号,这次则换成了“全民红利”,福利水平更高了;又因为推出了许多新功能、新玩法,玩家在游戏中所得到的成就感和**也更加充沛了。

营销要点

网络软文营销形式多种多样,但如果要通过新闻方式发布出来,最好得有点新意和“革命”性,并且要能给网民更多的实在或实惠,这样才会引发他们对消息的关注、讨论甚至质疑。一句话,效果会更好。就好比吃东西,能够让人在嘴里嚼那么几下子,味道会记得更牢。