我是21 年的骨灰级玩家
常常听到一些人说, 网游是孤独者和无聊者的游戏。史玉柱应该是寂寞的。他既不会打高尔夫, 也不爱出国旅游, 甚至很少健身。他基本没有朋友, 也很少和外界接触。闲暇时, 陪伴他的是历史书籍。
无聊的时候, 就用网络游戏消解孤独。史玉柱每天都过着黑白颠倒的生活, 原因就是他喜欢玩游戏。对于史玉柱而言, 网游是逃避现实的另一个江湖, “在那里大家不分高低贵贱, 没什么烦恼”。
巨人网络总裁刘伟说: “以前史总是玩单机版的游戏, 从前几年开始.
他爱玩网络游戏了, 他业余时间没有其他的爱好, 就是打游戏。”
有意思的是, 当时史玉柱申请注册的用户名就叫“收礼只收脑白金”。
曾有一个这样的一个故事在业内流传:深夜, 史玉柱在玩《传奇世界》, 在多次被人随便PK 掉之后, 他找到了本区级别最高的账号, 对方是温州网吧老板。史玉柱立即吩咐温州分公司经理到网吧, 付3000 元, 将这个70 级的账号拿到手。尽管有了70 级的账户, 史玉柱依然无法所向披靡, 他急得直接找陈天桥, 陈天桥告诉他:“装备更重要。” 史玉柱立即花了一万元钱买了一套顶级装备。
“大家以为他是作弊, 因为他光买武器就花了5 万块钱, 然后我们还说, 傻吧, 5 万块钱买虚拟的东西。” 巨人集团副总裁程晨透露了史玉柱的这一细节。
“与其说他现在是老板, 不如说他是我们的CTO (首席测试官)。” 巨人网络的副总裁汤敏向记者证实, “老史现在是彻底不管事了, 他在公司干什么? 他就打游戏, 没日没夜地打游戏”。汤敏跟随史玉柱多年, 即使是在史玉柱最困难的时候也不离不弃。在汤敏眼里, 老板现在是巨人网络游戏的最骨灰级玩家。
有公开的消息说, 几年前, 史玉柱平均1 个月在《传奇》上的开支超过5 万元, 在一个拥有极品装备的账号上先后共投入了几十万元。他每天要花四五个小时泡在网络游戏上。
2006 年, 《征途》在上海瑞金宾馆召开上线新闻发布会, 史玉柱站在台上向记者喊话, 称自己是一个20 多年的老玩家, “我懂游戏”。很多人听到这话都窃笑, 包括一些征途的员工在内。
当被问到, 做网游, 是因为自己的爱好, 还是出于盈利的目的? 史玉柱很坦然地回答: “我认为这两个都有。首先是爱好, 我是个合格的玩家,我认为, 这使我在网络游戏上犯错误的概率要小一些。另外, 网络游戏又是网络产业里面最赚钱的。这两个原因同时决定了我进入这里面。”
一个真正的企业家, 不会为条条框框所限制, 但一定要从自己熟悉、能把握的地方入手, 发挥自己的优势。
现在进入, 我认为正是时候
史玉柱是骨灰级网游玩家, 我们大家都知道。为什么要做网游, 史玉柱说那是他的IT 情结所致。
史玉柱玩过很多游戏, 对于其中的不合理设置, 他总是不解, 为什么不能改进呢? 特别是在玩陈天桥旗下的网络游戏《传奇》时, 他总觉得有这样那样的不足和漏洞, 所以最终决定自己设计一个, 也算填补网络游戏彻头彻尾国产化的一个空白。
可是, 史玉柱发现网络游戏的市场是“睡觉也能挣钱, 流淌着奶和蜜” 的行业时, 网游的门槛已经不是那么好进了。
2005 年年初, 一些感到自己无法在竞争中获得成功的企业开始尝试免费游戏, 希望由此探索到求生盈利之路。从这样的手段中, 我们多少是能看到中国网络游戏市场的残相的。而让人惊讶的是, 史玉柱就是在这个节骨眼上宣布进入网络游戏市场的。
当时, 得知《英雄年代》开发团队和盛大合作不愉快时, 史玉柱的想法是: “我找他们做一款网游, 晚不晚?”
“三四年前就有人告诉我太晚了, 现在还是有人这么说。” 他嗤之以鼻。
大家纷纷议论。从他宣布进入网络游戏市场的2005 年11 月算起,即使用最快的速度策划、研发和测试, 他的新网络游戏产品也必须等到2006 年四五月份才能进入商业化运作。到时的网游市场是什么样子, 谁能预测?
一位关心史玉柱进军网络游戏市场的产业观察人士曾在自己的博客中这样写道: 到那个时候, 中国网络游戏市场的情况究竟会怎么样, 只有天知道。当然, 这也是所有关注史玉柱或者说关注中国网络游戏市场走向的每一个人所担心的。
可是史玉柱不这么想。在做网游之前, 史玉柱曾经找来专家咨询, 也曾专门拜会一些行业的主管领导, 目的就是弄清楚网络游戏市场究竟会不会萎缩?
最后的结论是, 至少在8 年或者更长的时间里, 网络游戏的增长速度会保持在30%以上。而在史玉柱看来, 国人对娱乐的需求正日益增长, 中国游戏玩家的比例相对也较低, 增长潜力巨大。
因此, 史玉柱断言: 现在的网游市场肯定是一个朝阳产业。
在正式确定要进入网络游戏之后, 秉着一贯的谨慎原则, 史玉柱自问:如果失败, 其原因有可能来自什么方面? 一是产品, 二是人员流失等。
在一问一答中, 史玉柱罗列出来了十几个项目要点, 也一一找到解决问题的方法。
后来, 巨人网络的相关人员透露, 早在《征途》研发的构思阶段, 史玉柱就是项目组的“成员” 了。挑毛病挑到现在, 他对网络游戏的理解已经是半个专家。关于人才方面, 史玉柱说, “我找到了中国最好的网游开发团队, 所以对他们我是放手的”。
虽然钱和人都不缺, 初做网游戏的史玉柱, 知道自己无法全面同对手竞争, 因此, 他再次利用了他的营销法则法宝之一, “集中优势兵力”, 制定了一个“聚集聚集再聚集” 的策略。征途网络只做一款产品, 只选择MMORPG 类中的2D 领域。
于是, 带着必须的信念, 史玉柱豪迈地踏上了网游“征途”。
做生意要盈利、要发展, 还要提防时时存在的商业风险。眼光必须要放得长远, 能准确把握入市之后可能产生的危机。要小心谨慎, 因为商业上的风险一般都很难预测得到, 谨慎入市, 能够尽可能的避免危机。经过充分的市场调查后再做决定, 选择对的时候进入对的行业, 跟在别人的后面, 不一定能吃到新鲜美味的果子。
网游是最赚钱的行业
如果你问什么事最赚钱的行业, 相信很多人会告诉你网游是的最赚钱的行业, 网易创始人丁磊曾说过: “中国互联网最赚钱的有两个方向: 一个是游戏, 一个是广告。”
盛大总裁陈天桥更是曾经信誓旦旦地告诉公众: “中国网游的规模还不够大。与游戏大国韩国相比, 中国游戏产业还不到其十分之一。” 这样大的一块蛋糕, 自然会引来众多的人关注。
史玉柱在做网游之前, 曾经找来专家咨询, 并专门拜会一些行业的主管领导。史玉柱认为:
网游肯定是个朝阳产业, 根据有关部门公布的数字, 去年(2005 年)的销售收入比上一年上升了50%, 一个行业如果每年有15%的速度增长,它就是朝阳产业了, 上升50%, (说明) 这个行业目前还是处于爆炸性增长过程当中。
其实网游就像钱钟书笔下的《围城》一样, 其“水” 很深。否则, 就不会有那么多“蠢蠢欲动” 想投入而又不敢入者, 那么多尝试过的人铩羽而归。
史玉柱在后来也称, 网络游戏的市场是“睡觉也能挣钱、流淌着奶和蜜” 的新机会。但是高收益自然有高风险。
史玉柱有钱, 这点毋庸置疑; 史玉柱肯花钱, 这一点更无可辩驳。网游“新丁” 史玉柱. 凭着大胆、不顾一切投入的魄力和洞察能力, 闯进了这个“流淌着奶和蜜” 行业, 要从网游这块诱人的蛋糕上面分一块。
史玉柱网游行业增长的背景进行了详细地分析, 他说: “我觉得网游这个行业在未来10 年、8 年内, 肯定还是属于一个高速成长的行业。这个主要是基于一个大背景, 就是在中国人民的生活不断富裕之后, 人们对娱乐的追求必然在增加, 再加上中国人口基数又很大, 目前中国网络游戏的玩家占社会总人群的比重在全球还是属于非常低的, 而生活水平增长又是最快的。所以, 基于这样的大背景, 在未来的很多年都会高速增长。”
史玉柱认为, 网络游戏目前在互联网业的盈利水平最高, 又是政府大力倡导发展的产业。作为一个投资人, 追逐利润是天性。这样一来, 就自然而然地有了《征途》。另外, 产品的生命周期也是史玉柱必须要考虑到的。他说:
我下海差不多18 年了, 18 年里我有将近10 年一直在琢磨一个事, 就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10 年里所有问题里考虑最多的一个。
同样地, 网络游戏, 我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题, 会不会哪一天就完了, 当想明白的时候才开始做, 所以人家问可以做多少年, 我说做10 年没有问题。
不断研究过了以后, 我突然发现, 网络游戏实际上跟保健品行业还不一样, 网络游戏是很长寿的, 生命周期是很长的, 凡是在线人数能够撑过一年的游戏, 你看一下现在一个都没有死掉, 像《传奇》已经6 年了, 现在每个月还在创造1 亿多元的销售收入, 至少还没有下跌, 在这样的情况下, 它还可以保持这样的势头。
中国网游历史上, 只要(玩家) 过40 万元, 而且1 年之内没有掉下来的, 就没有死的迹象, 就没有衰退的迹象。所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们, 他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长, 应该教育教育他们. 应该改变他们的观
念。我感觉网游产品的生命周期是众多行业里相当长的一个, 属于老寿星级的。
在投身网游的时候、史玉柱也看到了未来的风险。他说道: 当然(网游) 在增长过程当中它会有一个时间成长得快、有一个时间成长得慢,甚至不排除某一个事件、某一个政策的出台让这个行业暂时性地小幅回落, 这个都是有可能的, 但是大的趋势肯定是这个行业欣欣向荣, 是一个朝阳产业, 而且是属于高速成长的行业。
“我也40 多岁的人了, 该为自己找个归宿了,” 史玉柱说, “我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
投资不能盲目, 考虑全面后再行动, 可以避免许多突发性问题的出现。
成功源于自主研发
盛大网络公司董事长陈天桥曾说过: “假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发, 这种模式真的很赚钱。”
也许是因为史玉柱这个网游后来者已经看到, 以代理为主要方向的网络游戏企业存在着许多先天不足和不稳定因素。也许通过其他一些走原创道路崛起的网游企业的发展状况, 也预见到走原创道路才是未来网游的发展方向。所以, 从保健品行业转投到网游行业之后, 征途公司一出山, 就打出了走自主研发、振兴民族网络游戏的大旗。史玉柱坚持走不同于传统网游发展的道路:
第一个为免费运营设计的游戏; 第一个在游戏中加入“股票系统”、“宠物代练系统”; 第一个把休闲小游戏引入心心ORPG。“征途模式” 是中国网游发展的分水岭, 为网游发展提供了一条全新方向和全新思路。史玉柱表示:
《征途》是我们自主研发的。有自己的知识产权。
《征途》5 年之内没有问题, 就是保证5~8 年问题也不大, 这个要靠什么? 靠我的持续研发。只要你好玩, 只要你不断有新的东西出来, 它们的生命周期不会短。《传奇》现在也6 年了, 它里面人气还是挺旺的。
而后来, 而谈起做网游成功的秘诀, 史玉柱说, 我们的成功源于精品战略和研发实力。我们专注研发有限数量的游戏, 对《征途》在线的持续修改和完善, 使这款产品的收入保持了持续增长。
一般情况下, 由于资金缺乏, 国内专注网络游戏的企业自主研发的能力非常弱小。并且大多规模较小, 缺乏核心竞争力。
因而, 国内的网络游戏企业大多只能集中在代理、运营、销售等环节, 抵御国外游戏企业侵蚀的能力弱。
任何产业只要处于中下游, 进入门槛低, 参与者就会很多, 同质化竞争非常严重。企业利润也会因此下降。因而, 如何开发适合中国玩家口味, 符合中国文化的自主游戏产品显得非常重要。
在“中国民族网络游戏出版工程” 实施后, 国家对动漫游戏产业的扶持力度不断加强, 这也使一些企业看到了希望。
网易总裁丁磊表示: “网络游戏是网易从头到尾都坚持的, 现在公司大部分的资源都投入到相关的技术研发当中。”
盛大董事长陈天桥也曾在2007 年的一次发言中指出: “目前, 网络游戏产业以年均30%的速度在增长, 其中拥有自主知识产权的游戏收入已经占到了总收入的一半以上, 网易、金山、巨人、完美时空等游戏开发公司已经形成了一个自主研发的企业群。”
在这些网游行业的前辈面前, 史玉柱在研发方面自然不敢懈怠。2007年1 月, 史玉柱做客新浪网, 他说: “我们现在的研发计划是5 年, 我们制订一个5 年的研发计划, 这5 年我们每3 到5 个月就推一个大型资料片,我们下一周就有一个大型资料片出来, 这个资料片完全是另外一种全新的玩法, 我们这个游戏里面内容会越来越多, 我们现在已经有好几百种游戏元素在里面了。现在我们自己都觉得, 也有人那么评论, 说已经是百科全书式了。别人有的你也有, 然后我们还有很多自己的创新, 再过5 年我们
肯定是越来越好玩。”
精品战略和研发实力不是所有的企业都能做到的, 有自己的知识产权, 才能更好地发展。
把2D 游戏做到极致
2005 年4 月8 日, 《征途》在上海第一高楼金茂大厦举行新闻发布会,为进行公测的2D 网游《征途》高调造势。
2005 年9 月, 《征途》完成开发。
超级庞大的游戏世界、高精度的游戏画面、史无前例的万人国战场面和800 多项功能, 都是《征途》的骄傲。从史玉柱在《征途》上不惜血本的投入, 我们可以看出他要做好这个游戏的决心和信心。
史玉柱表示, 自己的目标就是要做一款“2D 的关门游戏”, “反正不是关我们自己的门就是关别人的门, 让别人从此以后不再敢做2D 游戏。”
有位学者说过一句很精辟的话: “避开竞争就是最好的竞争。” 史玉柱说:
《 征途》现在的实力当然没法和日、韩竞争, 但是我们选的是他们的薄弱环节———2D 的写真网游。现在看来, 3D 游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D 的。
因为清楚自己还无法全面同对手竞争, 因此, 史玉柱制定了一个“聚焦聚焦再聚焦” 的策略。征途网络只做一款产品, 只选择了ORPG 类中的2D 领域。
最初史玉柱声称要做“2D 游戏的关门之作”, 从后来的结果来看, 史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功, 《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。
许多人认为, 大众的注意力都放在3D 游戏的时候, 史玉柱却还投入
巨资去研发2D 游戏, 这一举动实在是让人无法理解。
说起为什么, 史玉柱笑了: “你们自己去看看, 在中国是2D 游戏赚钱还是3D 游戏赚钱? 时尚不一定就真能赚钱, 而守旧怕什么? 中国人喜欢的就是2D。” 这就是商人的逻辑。史玉柱是在对市场有了精确的把握后才决定进军2D 游戏的, 对此他分析说:在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了, 那市场上就有什么产品, 到了市场充分竞争阶段, 它们的关系出现了反转, 应该是市场在推动研发, 或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我们研究后发现, 中国网游用户的金字塔(的基底) 其实更大, 有70%的玩家是在小城市和农村。我曾经直接进到网吧里和玩家聊天, 有个玩家是安徽利兴县一个乡里的农民, 他告诉我, 他们那里农闲时间几十个农民在网吧里打游戏是常事。换个数字说, 有的省农民一年60%的时间处于失业状态, 现在通常的乡镇都有网吧, 对这些有大把时间的玩家来说,“代练” 甚至可以成为他们很好的打工收入。
史玉柱说, 面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D 游戏的冲击, 我认为2D、3D 各有特长。
3D 特长在细腻, 而2D 的特长在画面, 正是我们几十个人的团队, 用一年多时间制作出来的。
3D 游戏并非网络游戏的主流, 70%~75%的网游是2D 的。与3D 游戏相比, 2D 游戏所代表的是更为广大的玩家群, 特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户, 而用户基础广大也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素。
避开激烈的竞争, 找准切入点, 拿出要做就做第一的劲头去做一件事。
人一多, 就能赚大钱
众说周知对大型网络游戏来说, 是玩家跟玩家之间的战斗, 因此玩家人数对整个游戏有着至关重要的因素, 甚至会关系这款游戏的生死存亡。
有行业观察者发现, 同时在线玩家超过40 万人并保持一年的游戏, 都不容易死。与此同时, 每年市场上新出的游戏层出不穷, 而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则, 为此, 史玉柱感叹道: “吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。”
因此, 史玉柱要赚有钱人的钱。对没钱的人, 史玉柱免费, 靠免费吸引他们来捧个人场, 有了人气, 史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。
史玉柱认为《征途》能赢利的根本原因就是人气: “人气是互联网的关键因素。” “让穷学生和亿万富翁, 在点卡面前, 一律平等, 这是不对的, 不符合营销规律。”
《征途》的免费模式, 就是在让70%的玩家不花一分钱的同时, 刺激高收人群消费。对于这种模式, 史玉柱表示:我一直在努力创造网络世界的平等, 否则不可能350 万人的玩家里有280 万人是非人民币玩家, 可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。
我认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面我是做得最好的, 连同行都在学我们, 但外界居然认为这是我做得最差的一点。
史玉柱说: “因为像新浪、网易、1999 年尚未盈利而处于低谷时, 我当时就晓得, 只要熬过来, 还是很有前途。因为他们吸引的用户多, 人一多, 就能赚大钱。不管是玩, 还是靠广告收入。门户网站就是这道理, 网游的平台也是这个道德。”
有人批评我们的游戏没有“特色”, 但我觉得我们游戏的定位就是功能多, 大而全。其中涵盖了15 大职业。我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4 万玩家同时在线, 一般网游每区只能容纳300-500 人。各个玩家的需求其实也各不相同: 有的喜欢PK 打
怪; 女孩子喜欢养宠物; 有人喜欢炫耀知识, 喜欢答题, 这部分人同样可以通过答题来升级。
到现在, 《征途》的所有用户当中, 有83%的用户都是免费的, 真正收费的用户只有17%。史玉柱认为, 免费用户很重要, 可以为自己带来人气, 而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。史玉柱说, 人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家。
所以, 在2006 年9 月《征途》正式版本推出后, 每月17 日成为“60级以上玩家的工资发放日, 征途网络每月会拿出1500 万~2000 万的收入,以充值的形式来发放“工资”。
史玉柱说, 从现在开始, 他要给每个《征途》玩家发50 元钱的“工资”, 让他们参与到游戏中来。他表示, 征途就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。
从2006 年9 月1 日发“工资” 开始, 《征途》同时在线突破45 万人,足以说明玩家对这一模式的认同, 这也达到了史玉柱吸引人气的目的。
向玩家发工资, 并不是史玉柱的首创。但是史玉柱却应用得很好。早在2005 年. 搜狐CEO 张朝阳就曾说过, 搜狐的新游戏《刀剑online》在公测以后, 玩家完成一定任务就可以参加抽奖, 完成最高任务的玩家, 能参与“10 万元年薪” 的抽奖, 将可能获得在搜狐公司担任“游戏顾问” 一职的机会, 还将有50 人成为兼职的地方特使。
除搜狐外, 《天骄》等网络游戏的运营商也认识到了玩家的重要性。
他们此前也曾尝试以招聘兼职玩家并付给酬劳的方式来吸引人气, 增加游戏的黏度。
另外, 《征途》在装备上设置了极其烦琐的升级系统, 且升级如果失败, 原先的装备就消失了, 玩家又得从头再来, 越高级的装备升级时失败的几率就越大。如此计算下来, 一套顶级装备做完, 几万元人民币就白白送给《征途》。
经常可以看到, 许多商场、超市会利用各种节日或是周年、庆典之类的事件大搞促销活动, 商场里人山人海的场景引得许多过路之人也来凑热闹, 原本并没有购物计划, 也很可能会买上一些商品而归。同样, 人气是互联网的关键因素。人多了, 自然好赚钱, 这个道理放在别的行业, 同样适用。
中国游戏更适合中国玩家
2005 年4 月8 日, 这是一个特殊的日子。一向极少在公众场合露脸的史玉柱包下上海金茂大厦2 层的嘉宾大厅在这里举行新闻发布会, 为即将进入公测的2D 网游《征途》大做宣传。发布会上面对各路记者和玩家的提问, 史玉柱回答的巧妙而狂妄。
《家用电脑与游戏记者》: 为什么《征途》能在400 多款国内游戏里脱颖而出?
史玉柱: 因为所有游戏好的功能《征途》都有, 而且我们还有自己的独创。
一位玩家: 欧美大作和征途是不是有差距?
史玉柱: 中国游戏更适合中国玩家, 因为我们弘扬的是中国文化, 游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等源远流长的文化思想。而且作为原创力量, 我们肯定比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。
某商报记者: 保健品和网游这两个行业是相通的吗?
史玉柱: 这是两个完全不同的行业, 不过有一点是相通的, 那就是要有好的产品、好的团队, 还要有好的推广方案。
在谈到《征途》游戏的内容时, 史玉柱说: 我们发现中国历史上争斗最激烈的时刻就是改朝换代, 中央控制力(被) 削弱, 所以我们这款游戏一上来, 背景就是老皇帝驾崩, 太子被杀, 诸侯群起。
看来, 这一次进军网游, 史玉柱打的是“中国牌”。史玉柱曾认为,
那些代理国外游戏的公司基本不是他的对手。
对于竞争对手———第九城市依靠代理《魔兽世界》发家, 史玉柱表示: 我看不上它。靠暴雪的牌子, 短时间内就达到一个较高的人气。《魔兽世界》编得实在是好, 3D 里面5 年之内出不了能超过它的, 但它的致命伤在文化上。举例来说, 中国人怕死人, 外国人不怕尸体, 中国人难以接受去扮演一个亡灵。它也就是这个规模, 上不去了。
在史玉柱看来, 中国的儒家文化应该很好地发扬到游戏当中, 他说:就中国来说, 还是应该多发展民族的原创网络游戏。现在市场上推行高资费标准的基本上是境外的网络游戏。其实它们才是给玩家造成很重的经济负担。而且还有一点, 这些境外的网络游戏全都是在宣扬西方价值观、人生观。说轻一点, 是对玩家思想造成不好的影响, 说重一点, 那就是一种变相的文化侵略。我觉得这才是目前国内网络游戏市场中存在的很大一个问题, 应该真正引起大家重视。
不要以为我是为了推销自己的东西才说这些, 如果大家有心, 去那些所谓的欧美大作里面看看, 看看是不是宣扬的西方那一套东西。这些代理过来的境外网络不但收费高得离谱, 而且基本上都是血腥和暴力内容, 没有一点控制。所以我历来坚持这样的观点, 中国的网络游戏就应该宣传中国自己好的东西, 宣传中国的传统文化。比如儒家的爱国家爱人民的仁爱思想, 墨家的“兼爱” “非攻” 的侠义思想, 这些才应该成为中国网络游戏的文化底蕴。
也就是因为史玉柱的坚决打“中国牌”, 续《征途》之后的第二款网络游戏《巨人》, 则是更是将民族精神发扬光大。
虽然对自己的“走中国特色” 路线很是自豪, 后来史玉柱仍然意识到自己当初对国外游戏低估的判断是错误的, 所以他在2006 年接受采访时说道:
目前国内95%网游企业不具备与国外游戏抗衡的能力。两个方面, 一个是理念; 一个是资金。国内游戏商普遍缺乏大制作的理念。很多人并不认同我关于网络进入大制作时代的说法, 但如果管理部门敞开审批, 进口大作迅速进入, 国产原创一定会很快丢掉市场。
我过去曾说过不怕进口游戏, 那是我不了解情况, 而且那时我所说的进口游戏主要是指占国内市场主流的韩国游戏。但现在不同了, 欧美游戏就在家门口等着, 他们的水平远非韩国游戏可比。
国产原创唯一的优势就是对民族文化的理解, 可以在游戏中加人中华文明的内容, 除了这点, 国产原创游戏与欧美游戏相比差距太大, 完全不是对手。你们想想, 光一款《魔兽》就把中国市场冲得稀里哗啦了, 再来几个《魔兽》甚至比《魔兽》更厉害的游戏, 国产游戏哪里还会有立足之地?
在商战中, 再强大的企业都有它自己的薄弱环节。要明确对方的弱点, 抓住对方的薄弱环节, 同时坚持发扬自己的优点, 以自己特有的优点战胜对方的弱点。
女性玩家也需要网络游戏
史玉柱一向认为, 人气是互联网的关键因素。而网游戏平台, 人一多, 就能赚大钱。
在吸引人气上, 史玉柱这个营销天才比其他网游公司更技高一筹。
2008 年3 月8 日, 在大型现代战争题材网络游戏《巨人》公测新闻发布会上, 史玉柱表示, 要把它打造成为中国最便宜、美女玩家最多的网络游戏。于是, 史玉柱的网游又有了“美人计”。
通过研究, 史玉柱发现, 中国网游一个致命的缺点, 是男女玩家比例为8 ∶ 2, 严重失调。所以, 史玉柱决定《巨人》在玩法上将更多地照顾女性玩家。如果能吸引到众多的女性玩家, 这一款游戏的人气自然就会大大提升。
于是, 史玉柱推出的《巨人》别出心裁地利用了两个手段吸引大量美女玩家进驻。
滚
“第一个手段”: 在玩法上给予女性角色更多照顾, 让女性玩家在游戏中的作用更大, 让男性玩家把女性玩家当宝贝。
史玉柱解释说, 我们往往不是在基本属性及攻击性方面有照顾, 实际上我们给予了特殊手段, 女性玩家有更多的特殊手段, 男性玩家对女性玩家有依赖。如果做任务找女性玩家做有更多的经验, 给予更多的照顾。女性玩家在里面是很受欢迎的。
再一个女性玩家有一个特点, 有的女性玩家特别喜欢PK, 但是多数女性玩家不喜欢PK, 喜欢休闲的。我们游戏里面不光是打斗升级, 还有跳舞升级、钓鱼升级, 再不行游泳也可以升级, 俄罗斯方块也可以升级。
在这些方面我们做了重大的改进, 就是在休闲中升级。女性玩家喜欢的玩法能够让她在不知不觉玩的过程中升级, 而且升级的速度一点也不慢, 我们负责这一块的策划就是找的女性主策划。这一块目前来看还是非常好的。
我再举一个例子, 当你跟男性玩家打架, 你打不过他, 或者他装备比你好, 你可以选择我不跟你打, 咱们跳舞, 女性玩家跳舞比男性玩家跳舞厉害, 你赢了他马上就倒在地上了。从这些方面给女性玩家以相当的照顾。我在游戏里面感觉女性玩家都是很有优势的。
“第二个手段”: 给美女玩家送出高额充值。方法是: 每月500 元, 连续一年, 总额6000 元。女性玩家持本人身份证前往巨人网络在全国的办事处进行认证, 一旦确认为“美女”, 即可获得充值。
史玉柱表示, “美女” 的标准必须符合八个字: 五官端正, 身材匀称。
史玉柱认为, 网游中女性玩家之所以不多, 是因为像《巨人》这样照顾女性玩家的厂商太少, 包括我们过去也不照顾, 你看《征途》里面一半以上的男性玩家是终身光棍。很想结婚, 但是终身光棍。我希望我开个头来解决这个问题, 《巨人》是一次大规模的开头, 让网上社会更和谐, 增加女性玩家。
再一个像《劲舞团》女性玩家更多, 那个游戏是韩国开发的, 是休闲类的, 是跳舞的, 比较适合女性玩家。因为那里面女性玩家铺天盖地, 里面非常地多。只要你游戏内容是满足女性玩家需求的, 只要在机制上照顾
女性玩家, 我相信女性玩家和男性玩家没有任何区别, 女性玩家也需要网络游戏的。
史玉柱采用美人计做营销手法, 在第一时间获得极大反响, 吸纳了更多美女到游戏中来, 使这些美女带动更多男性玩家参与游戏。借助于美女的宣传, 其产生的价值将远远超过付出的。因此, 当时有人评论说, 为了吸引玩家, 史玉柱不惜抛出“色诱”。
此前一直追踪报道史玉柱及巨人网络的顾建兵, 在进入巨人网络工作后, 也对新老板的营销宣传手段颇感吃惊。他说, 在上班一个多月后, 公司搞了一个“评选游戏妹妹” 的网络活动策划。当时, 顾建兵与同事商量, 头奖获得者奖品为一台苹果牌电脑。当他把这个策划告诉史玉柱后,没想到史玉柱反问他: “你们觉得一等奖改成新款的宝马MINl 车如何? 或者有没有什么更贵的适合年轻女性的车?” 看得出, 史玉柱为了吸引更多的“美女” 玩家, 也是不惜投资的。
取得成功的人, 都必须寻找他们想要的机会, 如果找不到, 他们就必须创造机会。商场如战场, 想要胜过竞争者, 就应该善于挖掘新盈利点, 迅速出击, 先下手者先得益。
上市不是为了圈钱
1992 年, 一家知名媒体对北京、上海、广州等10 大城市的万名青年进行了一次问卷调查, 其中一个问题是: 写出你最崇拜的青年人物。
第一名, 比尔·盖茨。第二名, 史玉柱。
当时的史玉柱, 可能是全中国30 岁以下青年中最著名的一个。这位身高1. 80 米, 体重不足60 公斤的文弱青年在20 世纪90 年代初的深圳迅速成长。但是, 不久又轰然倒下, 穷得整个公司只有一部手机可用。
现如今, 《征途》在他的带领下, 奇迹般地在高手如云的中国网络游
戏市场站稳了脚跟, 并且凭借“不走寻常路” 的史玉柱经营模式, 一举进入中国网游三大巨头的行列。
众人瞩目的史玉柱又一次语出惊人: “征途要上市, 不仅要上市, 而且要在美国主板市场上市。”
“我下半辈子只想做一件事, 那就是做好网络游戏, 做好《征途》, 这是我一生剩下的唯一心愿。公司上市了, 我就必须少睡觉, 不休假, 玩命干, 把公司做大做强。”
我们不缺钱, 上市也不是为了圈钱, 现在我民生银行、华夏银行的股票账面还有50 亿元盈余。手头阔绰的史玉柱称财富对于自己已经只是纸上的数字, 上市更多是为了证明征途的成功。
目前中国网络游戏公司上市企业已经有5 家。其中包括盛大、九城、久游、完美时空, 以及刚刚在中国香港联交所主板上市的金山。而这些公司主要都是集中在美国纳斯达克创业板和中国香港股市。征途赴纽交所上市, 将创造中国网络游戏公司在美国主板市场上市的先例。
史玉柱豪气冲天, 众媒体拭目以待, 而征途的玩家们则翘首以盼。
有个玩家这样评论史玉柱的雄心: “作为国内自主研发的游戏, 征途无论是游戏画面, 还是从内容来说都还是不错的, 要不怎么有100 万人同时在线的人数纪录。服务呢, 我个人觉得可以给80 分吧, 游戏从内测到现在还不到3 年功夫, 老史确实有一套, 我看好征途, 看好老史。”
很快, 史玉柱开始为“征途” 美国上市铺路了, 他先在海外注册了个巨人网络公司, 虽然只是个空壳, 但已经开始全力转接征途网络业务了。
巨人网络在纽约交易所上市当日, 那些对此消息颇为兴奋的记者, 在翻译成中文的新闻稿中写道: “与以往几家登陆美国资本市场的中国概念股相比, 史玉柱并没有选择纳斯达克市场, 而是选择了素以上市条件最严格著称的纽约证券交易所。如若成功上市, 巨人网络有望成为第一家登陆该所的中国IT 类公司。”
著名的IT 评论人士、Donews 制作人刘韧显然也不能抑制自己内心的激动。此前, 他在史玉柱为他的《征途》网络游戏造势的间隙, 采访了史玉柱, 并写了一组关于史玉柱的文章, 他当天博客文章的标题变成了《贷
款买史玉柱股票》。
对于巨人网络在2007 年1~6 月的经营业绩, 刘韧说: “这是自主研发、自主知识产权的结果; 这是精品路线的结果。” 他还举例说: “2007 年7 月26 日, 完美时空在纳斯达克上市。2007 年整个第一季度, 完美时空利润只有4000 万元人民币, 但完美时空开盘价是175 美元, 现在的股价是3229 美元。” 不仅如此, 完美时空上市当天涨了30%。他不知道巨人网络上市会怎样涨? 是该用开盘价买? 还是等它冲高回落后买? 这个问题只有上帝能算得准。
为了买到史玉柱的股票, 刘韧已经决定: “11 月1 日不睡了。”
“人民币升值因素, 每年会使巨人网络的利润增加5 个百分点。利润增加5 个百分点。股价可能不止增加5 个百分点。所以, 买中国概念股票,已经在股价中得到了人民币升值的好处。并不怕人民币升值。” 刘韧如是说。
不久, 网络上、报纸上竞相出现了《史玉柱传奇》之类的标题。一个自称是“中国最著名的失败者” 的形象开始回到十多年前, 当时他被当成优秀的创业者被讴歌。
人要有超前的目光。对于一个商人来说, 钱是赚不完的, 不要成为金钱的奴隶。事业做到一定程度时, 更要把眼光放得远些。