以元认知的思维方式去考虑顾客与企业都没见过,但有可能带来前所未有的便利性的东西的话,结果会如何呢?
比如格拉汉姆·贝尔的电话和托马斯·爱迪生的电灯之类的“发明”都属于此类产品。它是从未出现过的东西,但一旦出现就会给人带来极大的便利性。
即使不是像这样历史性的伟大发明,仅加入一点创意就能带来前所未有的方便的产品又会如何呢?
比如当我们在听主要以音乐为主的CD时,购买收录在媒介录音时间(最大79分58秒)里的音乐作品,将其分类管理,播放时一张张地更换,这种行动非常普通。
但后来音乐作品可以通过电子文件夹在电脑上来管理,当这种方式普及之后,所有制约都顿时改变了。存档不受物理限制,即使是1万首以上的歌曲也能通过分类(整理)和搜索轻易找到。习惯了这种使用方式的电脑用户又可能会开始思索是否能在可携带的音乐机器上也实现这种环境。
虽然对于用户的想法只是推测,但基于顾客视角,从聚焦便利性的元认知思维出发的话,必然会得出这一结论。
在电脑上管理音乐文件夹的应用软件之一就是苹果公司的iTunes,能将iTunes携带外出的便携式音乐播放器则是iPod。iTunes和iPod进一步进化后,又给以往从音乐CD中读取而成的电子文件夹制造了能直接在线购买的环境(iTunes Music Store,也就是后来的iTunes Store)。
当这成为常态后,就培养出一批不习惯购买音乐CD的年轻人。至此,音乐鉴赏的方式就与CD时代截然不同了。虽然还及不上爱迪生创造留声机的程度,但也可以称之为音乐鉴赏的“再发明”了。值得一提的是,苹果公司非常擅长进行“再发明(reinvention)”,将电话“再发明”为iPhone也是他们的杰作。而iPhone也是深受iPod(touch)影响的产品。iPod加载通信机能,可以不依靠电脑来直接管理音乐文件和小型软件(Apps)等数据(也可以付款),在此基础上又“再发明”了能“通话”的设备的电话就是如今的iPhone。与其说是在电话上新增了其他功能,不如说是一系列连锁发明的延伸导致了新事物的诞生。
既然能像这样从元认知的角度提出满足需要的方案,那么就更能确信“还未出现的体验也许正是顾客想要的”。这也就是通过市场营销3.0模式的元认知,从崭新的体验中发掘便利的产品和服务。
此外,譬如Google和亚马逊等企业也很擅长这种基于蓝海战略型构想的开发。
■前所未有的便利性体验(蓝海战略)
●Google的措施
Google的伟大目标是搜集整理人类所使用的一切情报。为了提供网络搜索,它以其独有的程序搜集全世界网站的情报,据说在世界各地共有30万台以上的电脑为此运作。
Google的主要收入来源是显示搜索结果时的广告。这与一般的网络横条广告不同,是个人使用因特网进行搜索时出现相关广告(Adwords)。“让人感兴趣的情报的相关广告很难视而不见”“让人感兴趣的情报的相关广告会随手点击”。这一发现开拓了网络广告的新境界,从而带来莫大的收益。
此外,Google规定员工必须将工作时间的20%用来做自己喜欢的项目,也就是“20 percent time”这一规则。该规则带来了许多新服务,可以说也是蓝海战略型思维所引导出的成果。
●亚马逊的措施
亚马逊是总部位于华盛顿州西雅图的以书籍为中心的网购网站。在网上购物存在“看不到实物”的弊端,但亚马逊却通过加入“顾客评价”和“推荐”功能为此弊端做了补足。所谓评价,就是用户对商品以满分5分的方式进行打分。这样一来顾客不仅能了解出版社和作者,也能从读者视角了解市场反馈。参与评价的读者还能针对过去的评价是否值得参考来做出进一步评价,由此保证了评价本身的质量。
推荐功能则是从个人过去的购买历史等推测此人的兴趣和读书倾向,将他可能会感兴趣的商品以邮件或主页重点显示的方式进行推荐。通过这种方式,创造出更容易将被称作长尾(The Long Tail)的利基商品推荐给感兴趣的人的环境,从而可能创造出“前所未有的新销售额”。
■需求从“问题解决”型转为“追求乐趣”型
在市场营销3.0中,元认知非常重要。如果没有元认知,则无法在共享主观价值观的基础上构筑和理解世界观。不过目标是从零到正的世界,简单来说也就是“追求乐趣”的位面,在此位面下,往往很难得到固定答案。
比如要问不去迪士尼乐园有什么困扰的话,其实也并没有什么特别的困扰。
但从“想要找点乐趣”的心情出发的话,也许去迪士尼乐园能满足这方面。但通常来说,要满足一个想要找点乐趣却不知该做什么的人是很难的。快乐的状态因人而异,且因当时的心情而异。
所以当某个问题看起来并不大时,要应对它的难度却很高。
反过来说,问题解决型对于困难程度较高的问题,反而更容易明确目标,易于构造化,解决起来比较容易。至少能以客观方式将其具体化,切实地着手解决。
■针对“追求乐趣”的建议伴随着不确定性
将零变为正数,出现“提供一些小乐趣”的局面后,就进入艰难的状况了。此时这个人在怎样的状态下才算是开心的呢?“差不多”的状况是最暧昧的。
在这种时候,只能继续提供某种方案。虽然建议保持当时开心的状态的话,往往会得到否定的答案,但期间也有可能出现不错的发展。当到达可以提供这种发展的阶段时,该建议者就需要具备能具体推广的想象力和说服力。
将其变为可能,使其成为世界观(VISION),就需要将它作为元认知来重新认识和构筑。
进一步来说,要做出这方面的说明和建议,必须得是拥有能吸引人产生共鸣的能力与意识的人。这是无论信息技术发展得如何精密有人无法用机器替代的领域。简单来说,与未来和梦想有关的东西要由机械来传递是很难的。市场营销2.0的领域由于经常被机器取代,导致容易陷入价格战,而市场营销3.0的领域很难被机器取代,容易进入发挥人类想象力的蓝海领域,这也是显而易见的事实。
掌握顾客的“快乐状况”,将其以元认知构筑成“世界观”,并以此为基础具体地传递给顾客。
而这也伴随着极大的不确定性,在掌握时要认识到它是需要人类感性思维的市场营销。
■究竟能允许多大程度的不确定性
市场营销2.0有规则等客观基准,所以制造一个产品时要统一意见也很容易。
但在市场营销3.0的领域中,产品制造的流程需要企业与个人彼此配合参加并进行各种尝试,在这一过程中伴随着不确定性。简而言之,就是“我们不知道自己正前往何处”的状况。当必须面对这种方式时,习惯了市场营销2.0中以客观标准为基础设定目标的人也许会产生强烈的不安感。在极端情况下,还可能会因为不安而拒绝行动,但这可能是出于否定以往成功经验的心理,或是心中过于纠葛。
越是习惯于传统型市场营销的优秀管理者越是抗拒市场营销3.0的领域,或者说他们很可能不擅长这一新领域。
在市场营销3.0中,这方面也是其独有的难题。
■该如何在难度较高的3.0领域进行市场营销
像这样的流程是无法独自完成的,需要和认同自己的人一起合作,也就是所谓的共同创造(Co-Creation)时代。如今随着因特网的普及,这一事业更容易实现了。此外,由于推特和脸书等社交媒介的登场,也加速了人们彼此间的反馈。
■从企业构筑的品牌化到顾客的主观评价、开放性的开发、自由共享情报的流程
如果从客观标准无法得知自己真正想要的东西的话,在这种状况下可以重视“亲近之人的推荐”或“有共鸣的人的评价”等亲密存在和相似眼光的人的意见。
比如从客观轴出发被认为是同类商品的产品,在顾客的评价方面也可能会有极大不同。这种情况表示该商品所带来的东西属于主观价值观,懂的人自然懂,所以对于目标人群而言这是非常重要的(对主观评价的重视)。
■ SNS等信誉因素更为重要
以前只能通过身边人的评价和能产生共鸣的名人的私人分享(间接性推荐)来搜集的“主观评价”,如今已经可以通过社交网络来更为紧密地掌握,并且自己的评价也能影响网络上的其他人。
以互相之间的反馈来强化评价的SNS等网络空间让企业信息的影响力变得比以往更小,让企业也只被视作网络上的一员。
在此背景下,进行单方面的“情报发送”只会让人兴趣缺欠。如果企业单方面发送情报却无法实现“价值观共享”的话,只会被顾客当做噪音而已。想要对方接受自己的讯息,以“价值观共享”为基础的交流的必要条件。在这种意义上来说,以SNS为首的网站(平台)正是市场营销3.0模式最易于运作(加速)的地方。
随着市场营销的环境逐渐向3.0的方向发展,市场营销本身也逐渐向交流场所的相互作用靠近,这一事实之前已经做了说明。当前的消费模式已经变成了众人一起购买同样的东西,或是一起寻找想要的东西,找不到的话则一起创造。