第二节 网络成瘾的发生机制(1 / 1)

目前有研究者从不同的视角,提出了不同的理论模型来解释网络成瘾的发生机制。我们从网络本身的特征、互动取向、发展取向以及内在需求满足方面进行了梳理。

一、基于网络本身特征

(一)ACE模型

杨认为是网络本身的特征导致用户成瘾,这些特征包括匿名性(Anonymity)、便利性(Convenience)和逃避现实(Escape),因此简称为ACE模型。匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里可以做任何自己想做的事,说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害。便利性是指网络用户足不出户,动动手指就可以做自己想做的事情,如网上色情、网络游戏、网上购物、网上交友都非常方便。逃避现实是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。因为在网上,他们可以做任何事,可以是任何人,这种自由而无限的心理感觉引诱个体逃避现实生活而进入网络的世界。杨的ACE模型最初用来解释网络色情成瘾,后被扩大到整个网络成瘾领域(陈侠,黄希庭,白纲,2003)。

(二)社会线索减少理论

社会线索减少理论认为,CMC环境下在有限的网络交流中,有限的网络带宽导致了交流过程中社会线索(环境线索与个人线索)的减少。这使得个体在互动情境中对判断互动目标、语气和内容能力的降低。而且,由于网络匿名性和不完善的规范,导致网络空间中个体对自我和他人感知的变化,从而使得受约束行为的阈限降低,并由此产生了反规范与摆脱控制的行为(Kiesler et al.,1984)。这些均有可能进一步导致网络使用行为不可控,并进而形成网络成瘾。

二、基于互动取向

(一)认知—行为模型

戴维斯提出认知—行为模型,试图解释病理性互联网使用(PIU) 的发展和维持(Davis,2001)。该模型将影响PIU的因素分为近端的因素和远端的因素。该模型认为PIU受到不良倾向(个体的易患素质)和生活事件(压力源)的影响,它们位于PIU 病因链远端,是PIU 形成的必要条件。个体易患素质指当个体具有抑郁、社会焦虑和物质依赖等素质,则更容易发展出病态网络使用的行为。压力源(紧张性刺激)指不断发展的互联网技术。模型的中心因素是适应不良的认知,它位于PIU 病因链近端,是PIU 发生的充分条件。戴维斯认为PIU的认知症状先于情感或行为症状出现,并且导致了后两者。有PIU 症状的个体在某些特定方面有明显的认知障碍,从而加剧个体网络成瘾的症状。该模型还对特殊的PIU 和一般性PIU 做了区分。

(二)富者更富模型

克劳德等人经过追踪研究发现,网络在对人们生活的影响上有矛盾之处(Kraut et al.,1998)。他们对美国宾夕法尼亚州的93户256名居民进行了追踪研究,了解在开始上网的一到两年时间内,网络对于他们的社交水平和心理健康的影响。最后有73户的169个居民完成了追踪调查。在研究的这个人群中,网络被广泛地应用于交流。然而研究发现,网络使用得越多,人们与家人的交流就越少,社交的圈子也越小,而且抑郁和孤独增加。

这个结果的发表引起很多争议,有的人指出这个研究没有设置控制组进行比较,外部的事件或者统计回归也有可能导致被试社会交往和心理健康的下降。

为了厘清真相,研究者在原有研究的基础上又进行了3年的追踪性研究(Kraut et al.,2002),这次他们的研究结论似乎更加合理。他们对原来参与过研究的208名居民继续进行追踪,结果发现以前的负面效应消失了。他们还重新找了一群被试进行追踪研究,并且设有控制组,即让刚上网的人与刚买电视的人比较,这样就可以抵消时间效应。这个样本对于网络在交流、社会参与和心理健康程度上整体表现出积极的效应,然而并非人人如此。研究的结果证实了富者更富模型,即对于外向的人和有较多社会支持的人来说,使用网络会产生较好的结果,而对于那些内向和较少社会支持的人来说,使用网络反而使结果更糟糕。该研究表明,心理行为发展具有连续性,互联网使用所产生的积极或消极影响可能是原有心理行为发展水平的一个反映。

(三)游戏成瘾的沉醉感理论

沉醉感(flow experience)的概念最早由奇克森特米哈耶于20世纪60年代提出,也被称为最佳体验(optimal experience),指的是人们对某一活动或事物表现出浓厚的兴趣,并能推动个体完全投入某项活动或事物的一种情绪体验(任俊,施静,马甜语,2009;Massimini & Carli,1988)。奇克森特米哈耶之后系统地提出了沉醉感理论模型(Novak & Hoffman,1997),他认为个体所感知到的自己已有的技能水平与外在活动的挑战性相符合是引发沉醉体验的关键,即只有技能和挑战性呈平衡状态时,个体才可能完全融入活动,并从中获得沉醉体验。后来,斯维彻和威斯(Sweetser & Wyeth,2005)在奇克森特米哈耶提出的沉醉感理论的基础上提出了有关网络游戏的沉醉理论。该理论认为网络游戏的以下8个特征可以令玩家在玩游戏的时候产生沉醉体验。这8个特征是集中注意、匹配挑战、玩家技能、控制感好、目标清晰、提供反馈、沉浸如醉和社会互动。后来不少研究者的实证研究结果也证实了沉醉体验对游戏成瘾的作用(魏华,周宗奎,田媛,鮑娜,2012)。

三、基于发展取向

发展在这里包含两层含义,一是指网络成瘾行为本身的发展过程和阶段,二是指个体的毕生发展过程。分别有研究者认为网络成瘾和其本身行为发展过程有关,也和个体的毕生发展阶段和任务有关。

(一)阶段模型

格若霍提出了阶段模型,认为所谓网络成瘾只是一种阶段性的行为。该模型认为网络用户大致要经历三个阶段。第一阶段:网络新手被互联网迷住,或者有经验的网络用户被新的应用软件迷住;第二阶段:用户开始避开导致自己上瘾的网络活动;第三阶段:用户的网络活动和其他活动达成了平衡。格若霍认为所有的人最后都会到达第三个阶段,但不同的个体需要花不同的时间。那些被认为是网络成瘾的用户,只是在第一阶段被困住,需要帮助才能跨越。

(二)自我认同发展问题理论

一些发展学理论家(Greenfield,2004;Lloyd,2002;Subrahmanyan et al.,2006)一致认为,像网络攻击性和网络成瘾这样的青少年网络行为是和发展需求相关的。格林菲尔德(Greenfield)认为,青少年面临的主要任务是建构和发展出个体自我认同,这有可能会有两个结果,一个是适应的,是成功的,而另一个可能则是非适应的,是失败的。有证据显示,没有成功解决自我认同危机可能会导致青少年在面临挫折时的言语或行为攻击,在建构自我认同时出现迷茫困扰。研究者发现,在青少年的网络交往中存在着较高水平的攻击性,如在聊天室里使用种族侮辱和露骨的性语言(Subrahmanyan et al.,2006)。他们认为,这样的攻击性是由于青少年在发展自我认同危机中的失败带来了高水平的焦虑,从而在一个限制性相对较低的环境(网络)中产生了一些不受欢迎的行为。而这样的自我探索的迷茫困扰、高水平焦虑均会增加个体网络成瘾的可能性。

四、基于内在需求满足

(一)用且满足理论

莫里斯(Morris)和欧根(Ogan)借用大众沟通的游戏理论(play theory in mass communication)和用且满足理论来解释网络成瘾现象。用且满足理论有两个重要假设:①个体选择媒介是以某种需要和满足为基础的,个体希望从各种媒介资源中获得满意感或接受信息;②媒介是通过使用者的意图或动机而发挥作用的,它将焦点从媒介的直接作用中得到需求的“被动参与者”转向媒介使用中的“积极参与者”,强调了个体的使用和选择。研究者(McQuail,Blumler,& Brown,1972)证明媒介满足了个体的以下需求:解闷和娱乐(逃离日常事务的限制,逃离问题带来的负担和情绪释放);人际关系(陪伴和社交);个体认同(个人自我认同,对现实的探索,以及价值感的增强)。

苏文列尔(Surveillance)等人指出所有的媒介使用者本质上都有五类相同的需要:一是认知需要,即增加信息、知识和理解力有关的需要;二是情感需要,即与增强美感、愉悦和情绪经验有关的需要;三是个体整合需要,即与增强可信度、自信、稳定性和地位有关的需要,是认知和情感因素的整合;四是社交整合功能,即与增强和家庭、朋友和世界的联系有关的需要;五是与逃离或释放紧张有关的需要。另有研究者从专门针对互联网的满足感的概念中提取了7个网络满足感因素:虚拟交际、信息查找、美丽界面、货币代偿、注意转移、个人身份和关系维持,并且认为这7个因素都有可能增加用户网络成瘾倾向(Song et al.,2004)。

(二)心理需求的网络满足补偿模型

不少研究者将马斯洛的需要层次理论运用到网络行为的解释中,认为网络能够满足个体的基本心理需求(Suler,1999;才源源,崔丽娟,李昕,2007)。万晶晶(2007)通过实证研究,在大学生网络成瘾群体上发现了心理需求的补偿满足效应。该研究发现,心理需求的现实缺失完全通过网络满足补偿影响大学生网络成瘾。心理需求现实缺失越多,则网络满足优势越大,从而导致大学生网络成瘾趋势更为严重。方晓义和万晶晶等人(2010)进一步发现,个体具有8个与网络有关的心理需求,相对于现实满足途径来说,网络具有满足优势,而网络满足优势能够直接预测大学生的网络成瘾倾向。研究者(Liu,Fang,Wan,& Zhou,2016)进一步通过实证研究并总结提炼,提出了心理需求的网络满足补偿理论。该理论认为,个体在进行心理需求满足的时候,会无意识地将现实满足途径和网络满足途径进行比较,而一旦发现了网络在需求满足上的优势,那么个体就会倾向于越来越多地选择网络来进行需求满足,从而发展成网络成瘾。在这个理论中,还提出了不同网络行为可能会对应不同的需求满足优势(Liu,Fang,Wan,& Zhou,2016)。

(三)失补偿理论

高文斌、陈祉妍(2006)在临床案例和实证研究的基础上,参考网络成瘾既有理论,基于个体发展过程提出了网络成瘾的失补偿假说。失补偿假说将个体发展过程解释为三个阶段。①个体顺利发展的正常状态。②在内因和外因作用下发展受到影响,此时为发展受阻状态。在发展受阻状态下,可以通过建设性补偿激活心理自修复过程,恢复常态发展。如果采取病理性补偿则不能自修复,最终发展为失补偿,导致发展偏差或中断。③如不能改善则最终导致发展终断。失补偿假说对于网络成瘾的基本解释为:网络使用是青少年心理发展过程中受阻时的补偿表现。如进行“建设性”补偿,则可以恢复常态发展,完成补偿,即正常的上网行为;如形成“病理性”补偿,则引起失补偿、导致发展偏差或中断,即产生网络成瘾行为。