第四节 社会认同在新媒体中的新应用(1 / 1)

在计算机传播学领域当中,研究社会认同的文章不多,结合新媒体研究社会认同的文章就更加屈指可数。我们在谷歌学术,PROQUEST,ERIC等多个学术搜索引擎上搜索“社会认同”“互联网”“社交媒体”“SIDE”等关键词,共发现了6篇相关文献,其中有3篇采用了SIDE社会认同模型。按照新媒体的类型对这些文献进行分类,1篇研究社交网站,1篇研究网络购物,2篇研究网络虚拟游戏,2篇研究网络合作学习。在此我们按照新媒体的类型对文献进行了分类,希望对新的研究能有所启迪。

一、社交网站中的社会认同

社交网站(SNSs)(如脸谱网,推特,Instagram,Snapchat等)的兴起,允许个体在线上展现自己,同朋友交互,建立或维持同他人的联系。现今,脸谱网的用户数已经超越22亿人,超过全球人口总数的1/3;而刚刚兴起的Instagram和Snapchat的用户量则呈现指数级增长趋势,分别超过了3亿和2亿。这些用户中绝大多数是中学生和大学生,他们中的绝大多数人每天都要登录社交网站,每天持续在线时间都在半小时以上。

自我展现(self-presentation)是社交媒体研究中关注的重点。通过社交媒体上的自我展现,个体不仅能够建构出自我认同,也能够建构出社会认同。那么,SIDE模型在这种新的CMC环境下,还是否适用呢?弗林(Flynn)的博士论文就以SIDE模型为框架探讨了脸谱网的使用对理想身材群体规则的影响。根据SIDE模型,他设计出一个 2×2×2的三因素组间实验,第一个因素是给被试观看呈现理想身材脸谱网的个人主页(一半看,另一半没看),第二个因素是给被试看评论(一半看支持评论,另一半是看批评评论),第三个因素是高群体认同和低群体认同。实验共收集了501个被试,被试看完照片和评论后可以留下自己的评论意见。实验结果同SIDE模型的预期不符,群体认同这个因素并没有对个体遵从群体规则产生影响。脸谱网上理想身材照片与评论均对个体的“身体映象”(body image)没有任何主效应。这篇文章是在考察SIDE模型的认知维度,虽然结果不符合预期,但我们觉得SIDE模型的策略维度在社交媒体上仍然有较大的空间可以研究,因为社交网站上的自我呈现很多是策略性的,这同SIDE的策略维度不谋而合,关键是做出合理的假设并设计一个巧妙的实验来对其进行验证。

二、象征性消费中的社会认同

市场学方面的研究表明,购买某件产品或反对购买某件产品往往反映了某个人的社会认同。比如,化妆品反映了女性的社会认同,国人支持国货反映了对国家和民族的社会认同。另外,象征性消费是创造自我概念的一种方式。社交网站为人们通过象征消费构建社会认同提供了一个绝佳的平台。

现实生活中,年轻人会利用商品作为道具或活动服装来拍照上传分享,从而构建他们的社会认同。比如,某个女生通过手机拍摄上传了一张穿着普拉达(PRADA)品牌鞋子的照片,那么她试图构建的社会认同就是职业女性和女强人,因为普拉达的品牌文化和品牌定位就是职业女强人。通过在社交网站上分享这张照片,她通常会得到朋友圈的赞扬与认可,从而巩固了她的社会认同。

那么,企业该如何利用社交网站来扩大象征性消费,从而扩大企业销量呢?我们试图通过一个例子来进行说明。这个例子就是耐克。耐克公司搭建了NIKE+这个社交平台。大家可以通过它发布有关跑步的动机、挑战和建议。NIKE+在首页上显示该社交平台拥有为数众多的使用者,通过显示“我们”有多少人,这能够提升跑步者的自我效能感,从而加入该社区,更快地形成“跑步者”(runner)的社会认同。

加入NIKE+后,人们可以找到具有近似习惯的人,一起跑步,并把跑步的信息分享到NIKE+这个社交平台上。根据自我分类理论,这促使了内群体与外群体的形成。跑步内群体的形成会生成群体规则,个体会更加遵从这个跑步规则,从而增加跑步活动量。另外,通过分享平台分享跑步信息,群体之间会进行比较,这样也会促进跑步活动,从而扩大耐克鞋的销量。

三、网络游戏中的社会认同

虚拟游戏世界是一个定义宽泛的术语,它是一种持久性、多用户的、用3D虚拟形象表示用户的游戏。在虚拟环境中,用户可以使用虚拟人物同环境交互,也可以使用虚拟人物同其他用户交互。它可以模拟真实世界中发生的事情,为用户提供一个近似于现实的环境。这些虚拟世界往往包含工具,用户可以通过它创建和共享内容(如新型的头像或虚拟不动产)。

虚拟游戏中最有名的代表就是“第二人生”,见拓展阅读。大型多人在线游戏,如“魔兽世界”可以被看作是虚拟游戏的一种。在大型多人在线游戏中,由于游戏会为用户设置一系列的活动与目标,因此用户行为更具导向性。游戏者在游戏中会互相协作,形成暂时或者永久同盟关系,来完成自己设定的目标。

研究者 (O’Connor,Longman,White,& Obst,2015)通过访谈研究了大型多人在线游戏“魔兽世界”当中的社会认同。结果发现,用户在游戏中普遍体验到了一种社会归属感,产生了一种社会认同,如游戏者、魔兽玩家和游戏社区成员,并且游戏用户之间产生了社会支持(能够互相关怀,并从其他人那里获取资源),有些用户甚至提供情感支持。

虚拟化身对用户线下社会认同和社会行为能够产生巨大影响。这是最近研究的一个热点。李和帕克发现“第二人生”里面的虚拟人物几乎都是白人,因此对该现象展开了研究,探讨了白人为主导的虚拟世界是否威胁到边缘化的少数族裔的社会认同(Lee & Park,2011)。他们开展了两个实验,试验中要求被试阅读“第二人生”中的居民档案(研究者做的虚拟档案),白人和非白人被试被随机要求阅读一套白人“第二人生”的档案或者一套其他族裔的“第二人生”档案,在阅读完档案之后,被试需要通过“第二人生”的界面创造出一个虚拟人物形象。实验一的结果显示,非白人被试在阅读完白人“第二人生”档案后会产生较低的社会认同、归属感和游戏意向,实验二的结果进一步证实了实验一,实验二发现被试在看完白人档案后,在创造虚拟游戏人物的肤色时感到受到限制,不能自由控制。这说明被试对种族的社会认同受到了威胁。

另外,研究者还发现游戏中的虚拟化身能够对线下的行为与认知产生一系列的效应。不论男性、女性,只要选择女性虚拟表征,语言表达会女性化;不论男性、女性,如果使用的虚拟表征形象很诱人,那么与同伴在一起的行为举止会变得更亲密;女性使用男性虚拟表征后,数学能力会变得更好一些。

四、合作学习的社会认同

SIDE模型在教育实践,特别是在合作学习领域中有着广泛的应用。从1997年开始,李和波斯特美就开始应用SIDE模型来帮助学生进行合作学习。当时,来自英国曼彻斯特和荷兰阿姆斯特丹的两批学生参加了该研究。研究者给学生6个星期来完成一个学习任务,要求他们通过计算机系统在线上来完成合作学习任务。通过先期培训,该研究将合作学习分作两种情况,一种情况是学生通过培训获得共同的社会认同,另一种情况是合作开始时没有共同的社会认同,结果表明获得共同社会认同组的学习效果要明显好于没有共同社会认同的组别。最近,有更多的研究结果支持SIDE模型的预测:匿名情形下课堂上的学生合作比身份可辨识情况下的合作学习更容易成功(Tanis & Postmes,2008)。

拓展阅读

高度社会化的网络虚拟游戏——“第二人生”

“第二人生”是林登(Linden)实验室开发的一款虚拟网络社交游戏,它虚构了一个网上的虚拟世界,游戏玩家在游戏里叫“居民”,可以通过可运动的虚拟化身互相交互。截至2015年,每月在线活跃用户数为90万人。游戏中,虚拟化身的形象是一个人类,游戏者可以自行打造化身的各种社会属性,如男女,高矮胖瘦,穿着打扮等。“第二人生”里有一套3D建模工具,任何居民都可以利用它配以适当的技艺建造虚拟建筑、风景、交通工具、家具、机器等,这些东西可以使用,可以交换,可以出售。居民们可以参加个人或集体活动,会碰到其他的居民,可以社交和相互交易虚拟财产和服务。“第二人生”的游戏世界还拥有一个虚拟经济,发行了林登币,居民可以相互交易虚拟财产和服务,这包括虚拟的工具,游戏里设置的虚拟土地等,通过交易积累的林登币可以按一定比例换取美元。因此,网友们不再觉得这是在玩虚拟的游戏,而是游戏里的成功可以真实地改变他现实世界中的生活。比如,你在游戏里面是一位坐拥3亿林登币的大富翁,那么当你把虚拟财产换成美元时,你在现实中就成了一名百万富翁。另外,为了使这个虚拟游戏更加逼真,用户还可以向外打电话,接受在线教育等。

人们近来注意到,“第二人生”中的形象主要是以年轻白人为主,其中大部分白人的形象还都非常漂亮。由于人们经常采用游戏化身来表现自己的群体认同与群体属性,心理学家(Lea & Park,2011)为了研究这种白人形象主导的虚拟世界会对游戏玩家的社会认同产生怎样的影响,设计了两个实验。实验中,被试需要阅读“第二人生”游戏当中虚拟居民的虚拟档案。白人被试与非白人被试被随机分配到两个实验条件当中,一种实验情况是白人档案占主导地位,另一种实验情况是档案的种族分布均匀。读取档案后,参加者在“第二人生”的游戏界面中自由选择游戏化身。实验1(N =59)的结果显示,暴露在白人占主导地位的实验条件中的非白人被试,与那些暴露在种族多元化条件当中的非白人被试相比,归属感和参加“第二人生”游戏的意愿显著处于较低水平。实验2(N =64)表明,暴露在白人占主导地位实验条件下的被试明显高估了“第二人生”游戏中的白人用户群数。结果还显示,暴露于白人占主导地位实验条件下的被试,在选择虚拟形象的肤色时感到受到了更大的限制。这个研究说明有色人种在参加白人形象占据主导地位的游戏中,会使自己的社会认同受到威胁,从而产生隔离感等负面情绪。