追溯电影的起源把我们引向了快速照相的完善之时。那一刻,曝光的时间如此之快,以至于时间被定格在了生物学上无法感知的片段中。当英国摄影师埃德沃德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)在拜访美国及欧洲各国时,因其非凡的发明而广受赞誉,此时他自己并不知道,他将带给世界一个比为“运动中的马”快速照相更轰动的发明。实际上,通过将快速照相和动画技术结合,电影在当时的技术上已成为可能。其中动画技术如费纳奇镜[32](fenachistoscopio)和旋转画筒[33](zootropio)一样,早在摄影时代之前就已经发展起来了。令人好奇的是,如弗朗切斯科·安蒂努奇揭示的那样,媒介的意外属性表现为一种反复出现的现象,而电影是在快速照相原理消失的那一刻真正诞生的。迈布里奇的那些实验及马雷(Marey)在法国的实验,都是由一种将现实分解为一些合理的片段,以欣赏其不连续性这种明确的意图所激发的;而电影则通过重新引入连续性,完全脱离了分割平面,提供了一种极其强大的外化形式:被记录的现实。因此,作为一个完善工具,电影并不像镜子和假体视觉工具迄今所做的那样,为一个被展示世界的虚幻实现而出现:电影产生了一个完整的世界,一个我们被鼓励去探索的世界。
显然,这并不意味着电影不再与摄影共享媒介原理,相反,电影将这些原理内化,以促进西格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)所定义的“记录功能”,同时将它们与真实的摄影功能区分开来。这种摄影功能,在梅纳德的分析中也被确定为“揭示功能”。摄影本已让我们看到更多,但只有在电影中,这种看到得更多才被衔接在人类史无前例的现实复制中。突然间,不再需要寻找技术上的权宜之计,就可以通过手工图像获得一种尽可能逼真的世界的表征:世界终于可以被复制,不光从视觉上,还有声学上。这种对现实表征的刺激决定了艺术创作的起源,正如巴赞[34](Bazin)所言:“如果说,造型艺术的历史不仅是它们的美学史,而且首先是它们的心理学史,那么这个历史基本上就是追求形似的历史,或者说是现实主义的历史。”他继续说:“摄影和电影的发明从本质上满足了对现实主义的迷恋。”
认知方法作为研究电影经验的分析方法是十分有效的,不仅因为其内在的折中主义,且因为一般经验的现象学与电影经验现象学之间独特的密切关系。并非偶然,这两种经验方式之间直接的并置,被心理学家、神经科学家和心灵哲学家多次提出,并体现为电影理论的经典之处。比如说,来自哈佛大学的心理学家雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)早在1916年就对电影进行了专门的研究;葡萄牙心理学家安东尼奥·达马西奥(Antonio Damasio)明确地用“大脑中的电影”这一隐喻来描述意识,并假设意识类似于一部电影,但我们不光是这部电影的观众,还是电影的主角。随后,英国哲学家科林·麦金提出,从我们通过图像看向屏幕,接着看到被呈现的事物这一证实开始,来解释电影视觉的功能:这种特定的观看方式助长了这样一种信念,即“我们在屏幕上看到的一种对意识的模仿,是我们内心景致的模型。电影屏幕是外化的、实化的意识”。言而总之,电影与人类心智之间存在一种连续性—不仅是隐喻的,而在某种程度上是实质性的—这一观点得到了不断的理论确认。
这种追求现实的使命感,使我们在对待电影的媒介化形式时特别关注生态方面的问题,也就是电影创造空间的能力—这个空间可以是虚构的、象征的,但最重要的是物理的、可探索的—我们被告诫与这些空间互动。当然,我并不是说,对世界的捕捉不是摄影的原始应用,或者相反,电影在自我的假体动态中不起作用:这更多的是效果不同分配的问题。让我解释一下:在我所概述的经验外化的过程中,电影产生了巨大的差别—从摄影图像产生的自动化开始—它能够重建虚构和真实的世界,而不需要人工干预。因此,相较摄影而言,反馈和关系效果的分析应该从这样的观点出发,即电影对主体性的作用并不涉及身份的分裂或倍增,而是创建一个平行世界。
约瑟夫·D.安德森(Joseph D. Anderson)的研究就是朝着这个方向发展的。他拒绝了吉布森式的关于电影经验的直觉,并邀请我们将观察者与动态图像之间的界面视为一个生物与其“替代环境”(ambiente surrogato)之间的相互作用。然后,他提出通过控制着一般感知的原则来研究人与电影屏幕之间的感知关系。安德森有意识地远离了意识形态和文化主义概念,即电影的某些属性是由文化决定的,相反地,他认为电影是人类感知普遍性的明显体现,因为其功能与人类感知装置从环境中提取信息的方式密不可分。当然,这是一种非常特殊的环境,一种前所未有的感觉运动异常,然而得益于这种异常,尽管这个环境与正常的生态经验之间存在着差距,但有可能进行“与一个不在那里的人的感觉运动共享,而且这种共享是随时可进行的,因此人们有参与无尽‘故事’的可能性—就像一本实质的书为读者提供了在没有作者的情况下也能随意‘听’无数故事的可能性—但永远不可能真正、身体力行地参与到这些故事中去”。
我们如何在电影设备模拟的环境之内部实现这种感觉运动共享呢?从测量镜像神经元引发的感觉运动参与和镜面反射的关系开始,意大利神经科学家维多里奥·加莱塞(Vittorio Gallese,2014年)和米凯莱·古埃拉(Michele Guerra,2015年)创建了一个电影感知理论,这个理论不仅考虑到观众对银幕上的故事产生移情的方式,还考虑到了观众能够深入到叙事环境中去的方式,即使这种环境不用与一般感知一致,而是由剪辑的无数画面构成。剪辑—尤其是当遵循180度角原则[35],将观众相对于被描绘空间的自我中心位置表征保持连贯时—是一种视觉延伸技术,通过提供倍增的生态机会来预定模拟过程。这两位作者认为,控制和操纵我们几千年来不断培育的现实,这个持续不断的尝试,建立在人类对抽象概念,以及对由此产生的待体验的可能世界激增的原始天赋之上:“我们的假设是,现实的表征所提供的抽象外化,首先是语言所虑及的表征,正是根据体化模拟的进程,将抽象外化根植于超脱身体同时又留在身体内部的过程。”简而言之,电影构成了实现一种解放的模拟最有效的媒介化方式。也就是说,这种模拟具有戏剧性的现实感,但同时又有安全性,不存在任何真实生态经验给我们带来的风险。在探索一个我们认为与自己的世界相似,但我们同时又将其视为平行、象征性的世界时,这种安全感能让我们“以更包罗万象的方式,用我们对模拟世界的自然性开放去冒险”来释放能力。
这两位帕尔马学者的理论迫使我们考虑:既然构成电影经验的特点更多的是剪辑而非连续性,那么如何论证这两种经验形式之间的等同性呢?如果电影的体验方式与世界的体验方式不同—毕竟,依照生成理论,我不能绕过电影来提高我对屏幕上事物的感觉运动认识—那么,是什么让我们把放映平面当作一个实际的体验环境呢?为了回答此类问题,德国哲学家乔格·丰格乌特(Joerg Fingerhut)和卡特琳·海伊曼(Katrin Heimann)提出“电影身体”(corpo filmico)的概念,正是为了强调,电影感知以一种特定的方式构造了身体与电影结合的关系方式(感知、情感和认知)。根据他们的提议,仅从一般感知开始论述电影感知是不够的,而是要验证在这个涉及观众和屏幕的媒介化过程中,通常的感觉运动能力是如何适应电影所施加的特定推力的:“我们能够在不同的身体(运动学的、增强的、虚拟的)之间切换,从而建立一个灵巧身体的库,这个库的使用取决于由相应媒介提供的具体触发和参与。”因此,并不是只存在一个身体,每个媒介化都会产生具有特定生态互动方式的特定身体。然而,问题并没有完全解决,因为尽管电影身体构成了一种电影特有的界面,但电影仍在继续刺激“可视性”(affordances),“仿佛”电影中的物体将自己提供给观众,就像它们在真实世界中一样:电影中的一个杯子继续暗示着抓握的可视性,尽管我们不可能抓到它。所以,也许不是身体去适应或成为替代品,而是生态模拟的特征决定了经验的类型;我将在下一节处理观看器的问题时再来讨论这个问题。
主动式电影,是一种以多种方式对观者的反馈做出回应的电影。我不是在谈论根据观众的选择对虚构的故事内容进行各种形式的审视和改造的互动性,而是指电影叙述根据观众的无意识反应进行自我改造的能力。皮娅·蒂卡(Pia Tikka)提出一种基于特殊运作机制的主动式电影模型,作为团体体验的模拟器:通过检测观众的精神生理状态—在最初的装置中是检测心跳和皮电活动,随后则是通过功能磁谐振来检测大脑状态—来确定他们对电影呈现事件的情感反应。这种反应构成了指导剪辑规则的重要信息,使电影接下来选择某些特定场景而非其他场景。这些被选择的场景将会继续触发相对的情绪反应,从而进入一个电影与观众相互决定的不断循环中。从理论的角度上,值得注意的是,皮娅·蒂卡的这些论点是基于对苏联电影理论家谢尔盖·爱森斯坦(Sergej E˙jzen?tejn)电影理论与实践的“认知主义”解读。后者所创立的模型实际上表明,电影拥有的对生态方面的追求是如何不被剪辑所化解的,因为电影所唤起的环境组成部分并不取决于自然感知之现实和电影移植之现实之间的表面一致性,而可能取决于电影媒介在主体进行感觉运动探索期间为之提供的机会。
一段时间以来,关于电影的理论反思一直致力于了解电影是否还活着,或是否因数字技术出现而引发的媒介混杂而黯然失色。意大利学者弗朗切斯科·卡塞蒂(Francesco Casetti)提出了“转移”(rilocazione)和“再转移”(re-rilocazione)的概念,不仅鉴别了电影的持久性,还鉴别了电影的一项出色成果:通过在不同的载体和环境之间转移,电影增加了将自身呈现为经验的方式,因此保证了回归运动—再转移的连续性。这是一个识别电影所塑造经验的特定形式的问题,也是理解电影关于一个模式的独特性的问题,我们认识到这个模式的特征,并非因其稳定且不变,“而是因为我们考虑到它所在的历史、重新出现的条件和所面临的命运,才把它当作这样一个模式”。在德国哲学家沃尔特·本杰明(Walter Benjamin)观点的基础上,卡塞蒂还提出了“媒介的稀薄”和“认知的悖论”:第一个定义指明了电影失去似乎构成其起源的部分特征(在黑暗大厅里的感知、屏幕的大小、集体仪式性等)而变得更加稀薄的趋势;这种稀薄产生了一个悖论—认知的悖论,即识别某物,但不同于我们先前所认识该物的方式。之所以能这样做,是因为“识别”(riconoscimento)一词具有双重含义:既可以理解为一种“认出”(agnizione),也可以看作是一种“证实”(accreditamento);也就是说,既可以作为我们界定某个之前体验过事物的实践,又可以作为一种允许我们宣布某个经验是可识别的这样的实践,尽管其与参考模型之间存在差异。在这种矛盾的情况下—由一个更清晰的时间性概念所产生,这个概念重新分配了因果关系及效果的顺序—电影得以生存,事实上,正是因为它在迷失的同时又重新发现了自己,从而充满动力地再现。
从这一分析可以明显看出,电影是如何作为难以忽视的分析性比喻项而享有威望的。毕竟,那些广泛、强大的经验外化形式,仍然具有电影的特征。比如说,我想到的电视连续剧。尤其是,有一个元素似乎一直具有极其重要的意义,数千年来伴随着人类,且与电影结成了可靠的盟友:叙事的符号需求。这一点在我看来十分重要,原因有很多:首先,我刚才已经提到,引用巴勒莫大学教授米歇尔·科梅塔(Michele Cometa)的话,故事对于我们这个物种来说,是我们自我的构成性必需品,还是一种现象,它通过内化和外化过程使得人类的主体性在考古学上塑造成型;那么,故事似乎不会有什么危机,也就是说,我们无法想象没有故事的存在,不管是作为可以享有的简单产品,还是作为能帮助我们面对现实重负的工具—人类的开发的众多工具之一,又或者作为明显概括了我们意识运作方式的现象。因此,绘画、摄影和电影的案例与这种古老的人类才能交织在一起,确实地引入了可归因于它们表征性质的反馈机制,这种反馈机制强化了它们的效果,但将自身完美地置于叙事的推力中。
在这个意义上,连续剧的案例可以被作为当代叙事的主要产物。就电影体验而言,意大利学者恩里克·卡罗奇(Enrico Carocci)已经展示了自我与电影银幕的协商是如何基于人类对故事的自然偏好,以及故事让我们在情感上深陷其中的方式。另外,两位意大利学者伊拉里娅·德·帕斯卡利斯(Ilaria De Pascalis)与古烈尔莫·佩斯卡托雷(Guglielmo Pescatore),将叙事的中心性转移到了连续剧的层面上,希望能更深入地理解其背后逻辑,以及延伸叙事(narrazione estesa)和叙事生态系统(ecosistema narrativo)的概念。通过这些概念,他们想要“将传统叙事范围的注意力转移到一种受到了生物学科考虑生态系统演变的方式启发的方法,从而将它们置于时间和空间两个层面上”。叙事问题变成了生态系统的问题,构成了一种有待研究的现象,就如同这种相互作用涉及一个与其环境互动的有机体一样:“由生态系统所勾勒的世界并非基于因果关系,也非逻辑或时间性连续,而是基于为人物生产模块式且可居住的环境。”很难掩饰对这种方法的共鸣,其将一种平行性放在了分析的中心,即使只是方法论上与生物科学的平行;此外,还有从本书一开始就采取的生态学角度。
出于历史、文化甚至还有意识形态的原因,连续剧的时间因素和电影生态模拟是我们进行理论思考的重心。但是,现在我想尝试探索一种可能性,采取一个前瞻性而非回顾性的态度,将分析转向西蒙尼·阿尔卡尼(Simone Arcagni)所描述的“后电影星系”。在这个星系中,电影只是众多闪亮恒星中的一个,甚至不是运行最佳的那一个。假定图像是我们的认知与周围环境建立新的感觉运动关系的机会,那么我们若暂撇开摄影模型,而专注于人类与最新的经验技术之间的假体关系,我们会瞥见什么?
到目前为止,我们已经确定了两种受技术影像影响的现象:自我的协商和可能世界的倍增。下一节中,我将试着继续迄今为止的反思,但不再将技术影像作为参考,而是将屏幕,或者更准确地说:屏幕的(假定)消失,作为参考。此外,我不会将叙事看作人类唯一的经常性行为,而是转向人类的另一个自然常态:作为探索性表演的游戏。这两个举动一起,将无可避免地导致对一个最新媒介化形式的假体影响的衡量,这种媒介化形式在总领域里没有找到太多的空间,并且很难被视为某种超越娱乐形式的东西:这就是视频游戏。