意大利学者鲁杰罗·尤金尼已经明确地提醒我们,当前的(后)媒介体验在很大程度上已经被配置为一种娱乐体验。在具体讨论游戏的问题之前,我想先讨论一下沉浸感,或者说思考一下,我们是否有可能像体验自然环境一样,以看似直接的方式体验人工环境。这样的讨论并不意味着,视频游戏体验一定要具备可被定义为沉浸式的技术,同样这也不意味着沉浸感是视频游戏独有的特征。在我看来,这些都是补充性的媒介化,旨在增强有机体与生态环境之间的关系融合,然而这些媒介也会彼此独立地表现出来。
1965年,美国科学家伊恩·萨瑟兰(Ian Sutherland)发表了一篇标题为《终极显示》(The Ultimate Display)的文章。文章指出,终极的显示器是一个消失了的显示器:它是连接技术与商业这一创举的开端,该创举的目标在于创造新的观看器,来替代当前存在的屏幕,即替代那些迫使我们待在一个局限的框架前的后文艺复兴式装置。这个新的观看器将是完全模拟、消除滤镜、使现实世界与虚拟世界之间感知距离消失的梦想。但真的是这样吗?观看器真的能让我们进入一个没有边界的影像—环境吗?
屏幕,或者说是显示的问题,正处于一个错综复杂的美学与媒介反思的中心,当然不是偶然:屏幕的问题具有绝对的中心地位,因为屏幕是最当代的设备之一。关于该物体的哲学、媒介学和技术历程回顾,由于超出了本节内容的范围,所以在此略过。我想要深入讨论的唯一方面是那个边界,那篇《终极显示》要最终消除的极限,也就是这样一个事实,屏幕—就像窗户、镜子和画一样,用经常被唤起的隐喻来描述屏幕的功能—框定了一个空间,但同时与排除在它外部的东西产生关系。
意大利人类学家卡罗·塞维里在谈到透视空间的构建时写道:“感知情境与其内容之间的关系无疑是任何影像表征的构成条件之一。如果我们将图像定义为它所隐含的幻觉形式(或对视力的吸引力),那么每种图像传统都拥有其特定的传递性(transitività)。”意大利哲学家毛罗·卡尔博内(Mauro Carbone)最近提出“拱屏”(archi-schermo)的概念,用来表示任何光学设备的原型功能,这些光学设备表现出了不一定归因于特定工具的理想特性。卡尔博内以柏拉图的“洞穴”[36]为例,说明了拱屏的基本功能,即显示又同时隐藏的一个表面。
基于这两个考虑,让我们试着回答这两个问题:考虑到影像和情境的吻合,虚拟观看器的吸引力何在?虚拟观看器看似承诺了绝对的可视性,但它显示了什么,又隐藏了什么?我认为,这两个问题都可以通过援引一个“危机”,即“以自我为中心空间的危机”这个情境来回答。在塞维里看来,观看器所建立的主体不能实现那种在感知空间和投射空间之间协商的关系—塞维里称之为“嵌入”(incassatura)。同样地,虚拟空间的现象学是这样一种现象学,它通过隐藏一个以自我为中心的空间性之可能,实际上隐藏了身体本身。由于我对该研究所给予的设置,相比象征性拒绝主体的空间,我的注意力更集中在那个于现象学上拒绝身体的空间上。
观看器隐藏身体是什么意思?至少有两个意思。明确地说,在一些虚拟现实的体验中,我们无法看见自己的身体、身体的意象(《工具、假体、橡胶手和背心》,第101页),比如我们的脚和手,这个事实产生的效果肯定是游离的、疏离的,而非沉浸式的。但也可以隐含地说,我们在虚拟世界与真实世界分别产生的主体经验相吻合的情况很少发生(比如在虚拟世界中,我们通过推手柄来行走,或通过按某个按钮来抓取东西),这就造成了受模拟刺激的身体基模与我们身体切实体验的基模之间的不协调。我们无法逃避身体的这种抵抗力,因为身体是我们通往世界的第一个不透明的通道,第一个我们通过隐藏来显示的可支配媒介。将身体视为本质上不透明的媒介,从这个考虑出发,意大利研究人员安娜·卡特里娜·达尔玛索(Anna Caterina Dalmasso)提议,将透明性视为空想的、不可实现的。换句话说,透明性甚至不存在于自然感知中,因为我们的感知已经被身体媒介化。
假设确实是这样—我是这样认为的,若按照体化认知—我不认为通道的不透明部分可以限制我试着定义的体化透明,即按照而非无视将透明性具体化的身体,这样的一种透明。这就是我们在本书开始时遇到的“纳格尔的蝙蝠”(《认知主体》,第6页),因此,进入他者的现象学仅仅且完全转移到一种体化视角的采取。如果说有什么问题的话,问题的关键便在于,虚拟体验无法依从这种体化透明,因为它阻止了那个以自我为中心、主体、运动感觉空间的构建,而这正是它似是而非地承诺要模拟的。在我看来,这只是一个技术上而非形而上学的限制,所以我想尝试解释一下原因。
首先,也许有必要回顾一下体化认知和生成转向之间的差距:前者在身体中界定了经验的构成特征,后者则将同样的价值归因于环境,即我们已知的生态媒介环境。因此,如果观看器产生的媒介化遵循有机体与环境之间通常发生的生态关系—或者至少考虑尽可能多的变量—那么,体化透明就可以亚稳化。观看器的“原罪”在于将视觉作为最重要的感觉通道来给人错觉,从而获得媒介透明性。但实际上,视觉是一座金字塔的尖端,而金字塔的底座起着更重要的作用。多年来,瑞典神经科学家亨里克·埃尔森(Henrik Ehrsson)一直在研究,技术设备(尤其是光学设备)以何种方式改变了人体幻觉的现象;近期他已经证明,如果一个进行特定动作的人体模型通过观看器被提供了视觉,同时人体前庭系统模拟与所见动作一致的内感受,并发出电流刺激,那么人体掌控该模型的幻觉会更强烈。
实验表明,仅让人的视力产生幻觉是不够的,必须让身体也产生幻觉。如果这个工具能够在体化透明的限制下,通过提供自身作为影像—环境来增加亚稳性,那么体化透明将可以看成一个感知界定条件的新成就,是观看器与观看者之间关系的结果。但是要注意的是,观看器相对于屏幕的实质性优势并不在于框架的消失,而在于观看器的使用自由权所鼓励的行动邀请。有了观看器,我们不仅可以进行投影式探索,还可以实际地探索我们眼前的世界。因此,并不是身体变成了电影的或替代的(《技术影像2:我在哪里?》,第168页),而是生态模拟能够变得人体化,从而有利于一般感觉运动经验的体化透明。当然,框架的消失对于优化模拟来说是关键的、不可或缺的。我也认为,理解其含义的理论性分析也是必不可少的,但优化模拟决定性方面恰恰在于对身体的迎合,更广泛地说,在于对模拟世界中行动的迎合。
这就是视频游戏的来历。游戏是人类以及许多其他物种的普遍常态:通过游戏,人们能够探索规则系统中的非正常情况,其中这些规则将行为编码成一个与现实分开的“魔术圈”(cerchio magico)。美国学者理查德·谢赫纳(Richard Schechner)认为,游戏是一种具有强烈表演性的实践:“玩游戏就像参与一场仪式,进入一场表演真正的核心。事实上,表演可以被定义为一种仪式化行为,且受到了游戏的调节和制约。”然而,视频游戏体验有其特殊的方面,对此我们要重点关注。
视频游戏的历史并不算久,尤其是与电影相比。在20世纪50年代末,出现了视频游戏体验设计的最初尝试。在将近60年的历史中,游戏行业一直稳定发展,至今从未有过危机。尽管游戏的社会—经济方面可以给出关于这一杰出技术的巨大影响,但在此我将只参考一些从纯认知角度研究游戏的理论,这些理论的目的,显然是为了证明视频游戏体验的特殊性,以及视频游戏因此能被视为一种内在亚稳的表演这一事实,因为它是当代屏幕体验中最具关系性的那一个。
我将从游戏设计师戈登·卡哈列(Gordon Calleja)的理论提议入手,该提议的优势在于借用了一个本书中已经提到过的术语“体化”。该术语有双重意义:既指玩家对虚拟空间的融合(融入),又指玩家与虚拟形象的合并(体化)。因此,当两个含义都满足时,即为完全结合。此外,在卡哈列描述的视频游戏体验所实施的所有可能的参与需求(动觉的、空间的、共有的、叙事的和竞技的)中,只有“空间的”和“动觉的”被作者判断为结合的必要条件。这意味着,看电影和阅读一本书的体验不能产生卡哈列所描述的结合现象,因为这两个行为恰好缺少以上两个特点。
非常简单的道理:在电影院里,我可以在多个层面上实现结合现象,进入主人公的视角来分享他的情感世界、与他的动态行为产生共鸣,但我始终保持不动。不仅如此,即使我十分努力地与主人公保持行动一致,即使我放任自己去感同身受地哭泣,但这个角色的命运始终不是我的命运,他的故事不会成为我的故事,因为我不能为他做出任何选择。然而,虚拟现实中的化身是我,他的未来掌握在我手中,他的世界由我决定,他遇到各种事情是因为我负责一切;我将他融入了我,同时我也纳入了他,我将自己的意识世界转移到虚拟世界中,十分地活跃地探索着这个仅存在于我行动背景中的平行世界。
这时候,有必要做出澄清:我指的是那些直接控制一个类似真人的化身的游戏。虽然一些与主体转移有关的问题也可以在不涉及化身的游戏体验中实现,如建造一座城市或耕种一块田地,但后者并不能满足我所概述的那种体验类型的所有要求。用来测试这种体验的理想游戏是“大型多人在线角色扮演游戏”(massively multiplayer online role-playing games,缩写为MMPORPGs),在该游戏中,真人的身份被转移到一个化身中,同时也获得了该化身与其他化身互动所产生的社会组成身份。
从心理学的角度来看,最有趣也是被研究最多的效应之一是所谓的“普洛提斯效应”(Effetto Proteo),即随着与化身结合的体验而改变其人格特征的倾向。在一些实验中,玩家们进入被随机分配的角色,十五分钟后进行一场协商游戏。结果显示,扮演体型高大的化身使得玩家们变得更有攻击性,而扮演有魅力的化身让他们在关系情境中表现出了更多的自信。无论如何,在心理学领域,这样的研究可谓不可胜数,同样,试图在一个统一范式之内解释这些研究的理论模型也不胜枚举。
然而,有一种解释模型出现在应用心理学和认知神经科学的交叉点上,在我看来,其与本书中提出的术语和研究类型最为接近(请参考第三章)。该模型围绕着由心理学家朱塞佩·里瓦(Giuseppe Riva)提出且发展的“存在”(presenza)概念生成。当然,存在概念在虚拟现实和视频游戏的媒介化世界中是明了的,但要从与生态现实的平行性开始。值得注意的是,在里瓦看来,虚拟环境中的存在感需要有意识地主动参与,因此空间内的行动起着重要的作用。更确切地说,他将存在定义为“在一个外部世界成功转化成行动(生成的)之意图的直接(本能的)感知”。
这个定义表明,人在环境中(生成认知)对自己有意向运动计划的感知(体化认知)具有基本的本能(明确的)性质。这里的环境是一个并不简单的外部环境,这个事实准确地指出,我们所存在的环境不一定是自然环境,而是满足以上要求的任何一个环境。在里瓦的模型中,他明确提出了关于人际空间改变的研究(《工具、假体、橡胶手和背心》,第101页),以说明事物可以改变对自身的感知和对周围空间的感知。从哲学家伊丽莎白·帕切里(Elisabeth Pacherie)的提议开始,并借用她提出的关于行动现象学的三分法,里瓦将存在概念分为了三个层次:由末端意向/活动引导的延伸存在,它涉及主体对潜在或未来事实所赋予的重要性;由近端意向/活动引导的核心存在,它涉及在特定情境中指导直接行为的选择性注意力;由运动意向/操作指引的原始存在,它出现于感觉运动展开的实际有效性。所有这三种形式的存在都需要实现一个有意向的计划,但后两种形式特指将环境提供的“直接的功能可见性”意图付诸实施(发生)。“当环境能够支持使用者的完全因果链时,就能实现最大程度的存在。”
因此,环境是经验的构成性(关系)组成部分,如果满足一定条件—明确度(本能性)和主体性,虚拟环境可以使调节自然生态关系的平衡变得亚稳,从而触发再可塑效果来生成新的个体化。就像镜子(《双重的起源》,第142页)允许进行体外体验一样,虚拟现实与视频游戏的结合可以使从自我的溢出与从自我感官世界的溢出变得可行,这一点具有非常重要的应用与临床意义。一方面是观看器的沉浸感(透明度),另一方面是探索视频游戏世界所需要的意向性结合(能动性),这两方面可以作为从反馈效果到关系效果过渡的阈值参数:在这些体验中,我不仅能通过技术延伸或扩大我的经验,还能通过全新的感觉运动关系,以一种再可塑方式直接体验被转化的身体和世界。
[32] 费纳奇镜,1832年由比利时人约瑟夫·普拉陶(Joseph Plateau)和奥地利人西蒙·冯施坦普费尔(Simon von Stampfer)发明,可播放连续动画,是早期无声电影的雏形。
[33] 一种玩具画筒,旋转观看可见连续活动的画面。
[34] 安德烈·巴赞(André Bazin),法国《电影手册》创办人之一,二战后西方最重要的电影批评家、理论家。
[35] 180度角原则是电影制作中的一个基本指导原则,它阐述了屏幕中角色之间(或角色与物体)的空间关系。通过把摄像机放在两个角色之间的假想轴的一边,可以保持一个角色总是在另一个角色的右边。
[36] “洞穴之喻”以生动形象的方式表明了柏拉图政治哲学的基本理念,那就是:理想的城邦具有唯一性,其中真正的哲学家适合做城邦的统治者。