吉布森构想的“赛博空间”早于任何互联网或万维网图形界面的大规模发展。所以他表述的赛博空间显示出一种特定的解释困境,与他所描述的千叶市或波士顿—亚特兰大“蔓延”不同的是,这种困境很容易与现实世界城市群里正在涌现的后现代特征联系起来。因此毫不意外,为回应赛博空间这一早期历史阶段,许多文学和文化批评家都将赛博空间看作一种广义的隐喻,认为它表现后现代隐形经济流或技术系统。因此,詹姆逊将赛博朋克看作“如果不是有关后现代主义的,就是有关晚期资本主义自身的,最高超的文学性表达”,他将晚期资本主义看作“对我们的思维和想象力来说,极难把握的一种权力和控制网:一种全新的、去中心化的全球化网络,是资本主义自身的第三阶段”(419nl,37)。彼得·费汀(Peter Fitting)也类似地建议我们“将吉布森有关赛博空间的概念视作一种把握整个世界体系复杂性的企图。他通过具体表征,表现出尚不可见的网络和结构,以及隐形的数据传送和资本流动……”吉布森的赛博空间是使抽象和不可见的事物变为可理解的方式,是对认知映射概念的可视化(308页)。18斯科特·布卡特曼(Scott Bukatman)的解读尽管部分受到詹姆逊影响,且不像詹姆逊的或费汀的那样广泛传播,但它也传达出同样感受,即赛博空间使不可见的变为可见,使不能察觉的变为可察觉。就像科幻作品所描述的那样,布卡特曼认为,赛博空间可以被看到,因为这种小说类型“尝试以肉体和感知所熟悉的术语,去重新定义电子时代不可察觉(因此不在意识中)的领域……将电子领域引入意识——将它们变成现象——因此容易受人类意图的影响”(布卡特曼,117页)。这样,赛博空间的功能就像一个关于空间性的寓言或隐喻。这种空间性是“新的去中心化的空间性,与经验性现实的地理地形学平行存在却外在于它”,一种布卡特曼称为“终端空间”的空间性(105页)。
与20世纪80年代和90年代后现代主义文学和文化批评的主要趋势相对应,赛博空间作为“文本之城”的文学和电影化描述对网络空间与当代城市之间的相似性进行了更为狭隘的分析,这些相似性是批评家(包括我)无法抗拒的。在这样的分析中,赛博空间通常被理解为一种象征性景观或后现代城市逻辑与趋势的概念地图(或广义上用詹姆逊术语来说的“认知”地图)。这种地图映射本身就是后现代都市想象的重要部分。1999年,《纽约时报》建筑评论家赫伯特·马斯卡姆指出,《黑客帝国》是包括《银翼杀手》
《第十个受害者《阿尔法维尔》《大都会》在内的一系列科幻电影中的最新一部,它们以“凝结都市情感瞬间”的能力而著称《假设的城市景观》,25页)。因而在很大程度上,当“赛博空间想象”出现在媒体表述中时,会被当作对都市想象的复述或特殊的种类。
注意到“赛博空间正是出现在传统城市被‘拟象城市’所取代的时候,布卡特曼明确将赛博空间与后现代城市联系起来”(122页)。但他也认为“也许我们可以从了解拉斯维加斯、时代广场或东京开始了解吉布森的赛博空间。因为在一个层面上,赛博空间只代表位于后现代主义和科幻作品交叉点的那种城市片段的延伸(布卡特曼,121页)。尽管他这一特殊质疑并未十分深入,但布卡特曼观察到“我们可以从了解拉斯维加斯开始了解吉布森的赛博空间”是明智的。尤其是它与本章中我的论点相符,提出城市和赛博空间概念方面双向的“往来沟通”,比如反复出现的城市/赛博空间的消融,以及吉布森对作为城市的赛博空间和作为“数据领域”的城市(16页)的描述。换句话说,观察赛博空间有助于理解我们的后现代城市;反过来看,观察后现代城市也有助于我们理解赛博空间。赛博空间想象不仅被那些创造并发展都市想象的人(作为一种新城市形态的发明)所塑造,也被拉斯维加斯之类既有的城市物质形态所塑造。在尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》中,拉斯维加斯的这个角色是明确的:“元宇宙始终处于夜晚,街道总是那么花哨和亮丽,就像从物理和金融束缚中解脱出来的拉斯维加斯。”(26页)
上面简单介绍的理解赛博空间的方法是富有成效的(我也将在整个研究中应用它们)。然而,它们倾向于将焦点从未来(即便是文本置身于其中的那一类、从现在开始片刻之后的未来)转移到现在。在这个过程中,它们面临忽视使这类作品具备极大影响力并因而带有预见性的一些方面——一种已经被普遍预先置之不理或简单忽视的方面。正如我在本章开头所提出的那样,我们不仅一定程度上依据“真实的”城市样貌建设赛博空间,也首先建设起我们所想象的城市(和赛博空间)。当赛博空间想象出现在《神经漫游者《雪崩》之类电影和小说里的相关描述中,以及由迈克尔·本尼迪克特在《赛博空间:一些设想》中阐述的理论概念中时,这些描述和概念就明显地影响真实的、现有的赛博空间的形式创造,而且无疑它们将来还会继续如此。
早在1990年得克萨斯大学奥斯汀分校召开第一届赛博空间会议时,《神经漫游者》对早期赛博空间理论设计的影响就已经是会议主题之一。人类学家戴维·托马斯(David Tomas)指出:“吉布森的伟大构想已经开始影响虚拟现实和赛博空间研究者构建研究议程和问题的方式。”(46页)20协助赛博空间研究和设计制定规88则的本尼迪克特自己的《赛博空间:一些设想》似乎就是这种影响的一个例子。他有关赛博空间是一个“巨大……空间导航性的数据库”,在其中“大量信息的流通构成人类科学、艺术、商业和文化领域的企业”,“信息密集型机构和企业(将会)拥有形式、身份和工作的现实……从字面意义上说完全是一个建筑”的构想,很像吉布森在《神经漫游者》中描绘的赛博空间(本尼迪克特,149页,123页)。
然而与吉布森朴素甚至荒凉的赛博城市不同,本尼迪克特在赛博空间构想(可以说是最引人入胜且最具活力的早期赛博空间设想)中,想象它是一个拥有丰富街头生活的不带屋顶的城市,一个“活动与互动的三维领域:有记录和实时数据、有机器、也有其他人”(129页)。就像一个很好的城市规划师那样,本尼迪克特(他也是得克萨斯大学奥斯汀分校美国建筑与设计中心的主任)非常关注从内部和外部的可访问性。“一旦进入赛博空间,”他写道,“会有很多方式可以四处走动,从散步、爬行到跨越虫洞,从无鞍骑马或赛博别克巡航到漂浮和自由飞行。”(130页)他的赛博城市配有港口、中转站和出入口。在外部,“赛博空间处理应该是分布式的,”他提出,“它的通信渠道「应该]多种多样:电话线、卫星、高清电视、电缆,甚至无线电和电线。”(218 n50)本尼迪克特非常清楚其中的障碍:“它在技术方面令人畏惧……而且当然,去中心化和冗余的概念中还涉及许多与政治、经济和权力有关的问题。”(218 n50)然而这里的要点在于他关于赛博空间的想法基于都市空间模型。
当然,人们可能会问,为什么数据库应该有一个仿照都市空间的“架构”(组织)(例如,MapNet的设想和下面图2.3和2.4中的“新闻之城”界面),或甚至是为什么它们应当被表现为一个物理空间。包括本尼迪克特在内的无数理论家和设计师,都在为创造一种像大卫·格伦特(David Gelernter)的《镜子世界》里那样的信息性“镜像世界”的必要性或至少是可取性而争论。他在《赛博
空间:第一步》的前言中断言:“我们正在思考一个新世界的出现,一个至少在很多方面都必须从拓展和变形我们已知并已然建造的世界开始的世界。”(23页)这样的设计建造基于我们熟悉的“空间性”内在概念,所以被视为“人为的”,用彼得·安德斯(Pe-ter Anders)的话来说,与我们的思维方式天然契合。“我们用空间思考,”安德斯解释说,“运用我们的大脑能力使信息降维,将复杂性降低成为可管理的单位——信息对象……空间性的,认为赛博空间与有关世界的先于语言的知识联系,是一种对我们的导航、运作和沟通至关重要的知识。”(9—10页)因此,作为空间的赛博空间被想象为更加“人性的”。(Dodge and Kitchin 147.)
到目前为止,万维网大多数现有的三维空间界面存在于芯片城市(SimCity)之类在线游戏和像“第二人生”那样的互动社区中。如果网络本身最终要成为3D赛博空间环境,那么看起来模拟格伦特、本尼迪克特等赛博空间理论家和吉布森、斯蒂芬森等赛博朋克小说家所想象的多样的“镜像世界”,就很可能将出现在微软开发的3D虚拟地球或更大的谷歌地球(Google Earth)中,由高分辨率卫星图像、航空图像和地理信息系统(GIS)数据组成且可导航(并可缩放)。谷歌地球2005年上线的图像叠加功能使镜像世界成为可能,例如美国国家地理空间局(National GeospatialAgency)在卡特里娜飓风后的初步损害评估图和美国国家海洋与大气局(National Oceanic and Atmospheric Agency)的飓风影响评估图,被叠加在卡特里娜来临之前的新奥尔良的卫星图上。22与早先透明赛璐珞覆盖的地图允许将不同类型的数据(例如地形特征或降雨统计数据)叠加在一个基底图上类似,谷歌地球覆盖图可以移到一边以显示上层或下层的图。2006年,这种二维叠加能力随着SketchUp的发布拓展到三维,这个程序使用户可以在谷歌的互动虚拟地球上叠加三维结构。
谷歌地球起源于Keyhole被谷歌收购前开发的产品“地球观察者”。前Keyhole的CEO约翰·汉克(John Hanke)在描述谷歌地球缘起时曾引述《雪崩》的影响:关于……这东西的来源……前些时候我遇到一些硅图公司的家伙,他们说:‘你知道,你可能已经读过《雪崩》。’我说:‘对,我读了。’然后他们说:‘好吧,你知道主角用的那个东西,3D地球[也就是元宇宙],你可以一头扎进去获取信息吗?’他们说:‘我们可以建造它。’……而这就是我们的起点。我想说的是你可以建立一个完整的世界,并将它表现成真实三维的。不是想说你能飞到什么地方,而是说你可以用3D图形和数据流,就像在电子游戏里那样确确实实地飞。这就是我们想做的东西。
汉克继续解释:“谷歌地球更大的目标在于组织世界上的信息,让它们可被普遍获取并有用。我们确实考虑把所有地理组件的网络上的所有信息组织起来,并将它们地图化……营业地点、历史、新闻以及其他类型数据,都清楚标上地理标签。”而他的描述又非常类似斯蒂芬森在《雪崩》描述的阿弘在元宇宙里遇到的“复刻地球”:它由一个软件程序生成,那是“中央情报公司(国会图书馆和中央情报局的私有化合体)的用户界面,用来跟踪它拥有的每一点空间信息——所有的地图,天气数据,建筑计划和卫星监视内容”(106页)。
克里斯·泰勒(Chris Taylor)2006年在CNNMoney.com上发表的一篇文章试图解释谷歌地球SketchUp软件同样也极大依赖《雪崩》:“可以创造对象和建筑物并将它们放在虚拟世界中的这套想法使谷歌地球听起来不那么像是图绘工具,而更像一个元宇宙。”泰勒指出谷歌地球创新的“结果”,“可能是我们很快就会填充一个地球行星的虚拟版本,而不是像在线游戏或第二人生这样从零开始勾勒的元宇宙”。文章还报道了“元宇宙路线图峰会,一次虚拟世界程序员的聚会”,其议程就是“勾勒出十年之内我们将如何从此处进入元宇宙”。
然而,问题是,我们将创造什么样的元宇宙,一个由控制的力量和建构、堡垒和景观及其网格统治的元宇宙,或者通过不断扩大的控制网络和城邦及其平滑空间的差距来定义的元宇宙。我们的都市/网络空间想象和理论,包括数学和科学在内的思维,似乎强大得足以想象和设计这样一个城邦式的元宇宙。面临的挑战将是找到在实践中实现它的方法,考虑到力量的持久性和权力,这种控制的力量,目前似乎占了上风。