成为专家:建立独特观点(1 / 1)

变得有趣并不只意味着能言善辩,当然能言善辩也很重要,除此之外,你看待事情的视角、观点同样的独树一帜。我真心希望,从现在开始你能迷上读报纸,深入了解每天正在发生的事情,可以随时随地跟别人讨论。不过,变得有趣跟变成专家可是两个不同的概念。前者要求你可以拿任何话题,包括政治、体育、旅行等作为开展对话的敲门砖。而想成为话题专家则需要专业知识的储备,得清楚什么是你知道但别人不知道的。这就是你的独特之处,这也是你吸引别人进入自己朋友圈的关键。

“大家都知道你”——这只不过证明你是个名人,但是“大家因为你的某些独特之处而记住你”则大大不同。后者代表着尊重。首先你自己要有信仰——像乔尔一样,这样别人才会信任你。

既然我已经得到了教训,就不会重蹈覆辙。我不想当一个万事通,我要当一个专家,有自己的独特观点。我第一份工作在帝国化学工业公司(Imperial Chemical Industries,ICI),我学会了全面质量管理的来龙去脉。之后在德勤公司,我学会了企业重建。在喜达屋,我投身于直销。之后,我又掌握了互动式营销。而现在,有了这些经验,我对营销的信心也更大,尽管营销市场不断变化,我的目标不变:让推广营销跟销售一样挣钱。

我从每一份工作以及每一个平台上都学到了很多专业的东西,这也是我与其他人不同的原因,我也因此能给周围的人以及所在的公司带来更多的益处。大家也因此更加信任我。你的内在可以是思想、主意、发展方向、技能——任何你熟练掌握的事。

不断学习,展示并推销自己——正是这种不间断的毅力让你脱颖而出。我在YaYa公司做CEO的时候,公司的董事都知道我在德勤公司通过企业重建增强了其市场认可,在喜达屋集团通过改变酒店管理产业自我推广的方式为其赢得了知名度。他们知道,对于一个新公司的新产品来讲,营销人员必须有捕捉信息的能力,并且要将信息推广到已经泛滥的市场上,引起大家的注意。而我就是他们想找的。我是“市场创造者”,我可以让人们都来关注YaYa公司的产品,不过首先他们得拿出可行且独特的产品创意及方案出来,否则就是一条死胡同。

我刚到YaYa公司的时候,首要目标就是要改变公司销售业绩不佳的情况,同时扩大市场影响,从而开发出属于自己的市场。我跟以前一样,一开始就完全投入于工作中。我开始疯狂阅读,每天晚上会花数小时翻阅不同的文章、分析报告、各类书籍,各种网站。我跟CEO、记者,以及擅长交互式广告营销、游戏开发、职业培训的专家顾问们都有过交谈。

有时候我也会沮丧,我得学习大量的东西才能真正拿出一个方案。不知道从哪里会突然冒出成堆的数字数据,没完没了的各类迥异信息。在某些情况下,比如我在全面质量管理以及企业重建的时候,你可以直接借鉴别人的观点,然后自己推广应用,把其变成自己的东西。但是,在YaYa公司则不同,我们必须从头开始,构想出真正属于自己的主意。这也就意味着我们必须收集每一份信息并整合,才能得到别人看不到的内容。

整合信息点对于长期处于商业创新前沿的人来讲并不新奇。记住马克?麦考马克(Mark McCormack)在他的书《哈佛学不到的经营策略》(What They Don’t Teach You at Harvard Business School)中说过的一句话:“对于商业来讲,有时候创新只不过是把每个人都知道的信息点整合起来,串点成线而已。你不需要再发明一遍轮子,你只需要换个车厢。”

在开始阶段,越深入我就越沮丧。因为营销跟培训这两个行业与YaYa公司的媒介基础——互联网和网络游戏关联并不大。我对网上营销跟培训的了解越来越多,开始用其他媒介转换的例子做类比。我告诉营销官,市场从收音机转向电视机的时候,人们只不过是在电台主播面前放了个镜头,给其取名“广告”而已。而今天我们还在用已经过时的办法来应对互联网营销的相关问题。互联网意味着即时互动,各种想法甚至一个笑话都能瞬间传到地球的每个角落。但是营销官还在用公告板,甚至标贴来推销,只不过是以网络横幅的形式放在了网上(很多人今天还在这么做,尽管不停更新的状态和弹出式广告马上会完全替代网络横幅)。网络横幅的失败并不是个意外。培训界也是如此。你是愿意在一个轻松的环境中参加交互式培训,还是愿意跟以前一样,被公司强迫灌输?哪一种方法更有效呢?

再来看看游戏产业。下面的这些统计结果可谓惊人。1999年,游戏产业红利超过了电影产业红利。而且因为网络游戏的内容越来越迎合成年人以及女性的口味,其受众范围也越来越大。今天,网络游戏玩家的平均年龄是35岁,49%是女性。我还听说德国一家公司给某威士忌品牌开发了一个射击火鸡的游戏,下载量巨大,总理还评论说该游戏大大影响了国民的生产力。不过,大家都把游戏当作偶尔的消遣罢了。

既然现在信息也有了,我得串点成线,找出个“新车厢”来。这部分就有趣多了,我可以尽情思考,没有任何限制。我不会因为一个特定的问题绞尽脑汁,一遍遍撞墙;相反,我会问自己一个问题:“如果我有魔法药水,我希望把这些信息变成什么?”当然你也可以请别人帮忙。我就会问我的同事、下属,让他们发挥想象力,给出各种各样荒诞的答案。我们会凑到一起,各种夸张的答案都能接受。通过这种方式(可以称得上是魔法药水的功效),大家一起摆脱限制,放飞想象力,找到更好的解决方案。

这种“狂想”是很有效的。我们开始考虑,如果把游戏从娱乐活动这个禁锢中解放出来,应用到其他行业又会怎样?我们随即提出了各种假设,并一一给出回答。比如说,我们的定位是什么(娱乐、营销,还是服务),我们能提供什么产品(游戏、广告、培训、咨询,还是辅助科技),我们的顾客群又是谁(少年极客、成年人,还是世界500强公司)。我们开始构想如何让游戏这一受众越来越多的媒介跟互联网联系起来——越来越多的公司都在考虑这个问题:如何利用互联网跟客户沟通互动。

结果很是让人满意。我们意识到不仅可以卖游戏,或是卖广告给游戏网站,我们可以将互动式游戏跟广告结合,把游戏本身变成强大的宣传工具。当我们意识到人们把YaYa公司重新定义为营销公司而不是游戏开发公司时,我们同样明白了一点:YaYa公司的客户群并非终端用户,而是想要跟终端用户建立直接关系的公司。关注点的转换也让我们更多地把游戏看作是一种媒介而不单单是一种产品。游戏可以作为媒介传递各种想要传递的信息。可以用来进行员工培训、广告宣传、品牌推广、个人直销、收集客户喜好信息等。既然电视最后能取代收音机,那么游戏也会最终取代网络横幅。

就这样,YaYa公司的创新点出来了。我们开始宣传广告游戏和教育娱乐,把它们定义为信息新兴的沟通媒介;同时,也是市场推销的全新方式,前景大好,可用于新产品推广、知名游戏的进一步营销,以及与游戏融合的商业培训等。就在不久前,我还参加了游戏研讨会并发表了讲话。

一个大家都认可的主意不愁得不到关注。记者们总在搜寻各类新信息。直接跟他们联系比跟他们所在的杂志或报纸联系要方便得多,可以去公司的网站找到跟你领域相关的记者的信息,然后跟他合作。没人会阻止你跟他们联系。而且,每次我给他们留言之后他们总会联系我:“嘿,我这里有些关于游戏产业对营销方式进行大改革的内部消息,我也一直在关注你的报道,我觉得你来报道跟踪这个消息比较合适。”

我这些年一直都是这么干的,跟我接触的记者们也非常赞同。有时候我给他们的消息甚至跟我以及我的公司没有关系,我只不过是想建立起信任关系,这样当我需要他们帮我推广的时候也更加方便。这也是我跟全国知名杂志的高层都认识的原因。很多与我一样的CEO跟媒体的关系就没那么好。他们觉得登上《华尔街日报》或者《福布斯》异常困难,总也找不到途径。但是我总能找到相关媒体,不论我在哪儿,不管我代表哪个公司。原因只有一个:我能经常给他们提供好的内容。

不过我也得到了很多帮助。在YaYa公司的新方案成形后,我把它拿到了KPE广告公司,他们帮我把YaYa公司和广告游戏推广到了市场。他们是发现我们的“伯乐”,之后大型娱乐公司也参与了进来。我找了所有我认为最有把握做成这件事的人:鲍比?科蒂克(Bobby Kotick),美国动视暴雪公司的CEO,跟尼尔森市场调查公司也有合作。有他的公司名气和自己做后台,我们对广告游戏的影响做了预估。我跟鲍比经常在电视上互掐,比如CNN、CNBC等。

“基思,你的秘诀到底是什么?贿赂他们,还是你有他们的把柄在手上?别卖关子了。”YaYa公司在福布斯主版面出现之后,一位CEO朋友跟我开玩笑。他的公司是YaYa公司的五倍大,成立也比YaYa公司早,他却连上自己公司内部简报都很困难。

我跟他说:“给你的公司准备一个可以报道的背景故事,所体现的观点及主意得是读者关心的。这是你的内容,接下来要跟别人分享。你有没有亲自跟记者通过电话,仔细认真地跟他们讲讲你正在做的事儿以及这些事儿的特殊之处?把这些全权交给公关公司肯定不行,记者一天接触的公关不下千人。再说,谁能比你更了解你的公司?你本身就是个专家。”