2.日本内容产业的国际竞争力(1 / 1)

经过战后几十年的发展,在内容产业方面,日本国内形成了稳定的市场需求、强大的生产能力、成熟的产业模式与高素质的人才技术储备。从世界内容产业看,日本作为内容产业大国,其产值仅次于美国,居世界第二位。根据修曼株式会社统计,2011—2012年,美国内容产业产值为25.8万亿日元,而日本则为10.4万亿日元。[3]

从表5-1可见,近年来,随着少子高龄化的演进和经济长期低迷,日本内容产业处于负增长状态。2011年,日本国内市场产值为11.8万亿日元,与2010年比减少568亿日元,同比减少0.5%。这是自2006年以来的连续五年缩小,但减少规模不大,基本呈停滞状态。随着日本人口持续减少,国内市场将进一步受到限制。与之相对,伴随着数字化、网络化普及、宽带化等内容产业环境的变化,全球内容产业正在迎来新的广阔发展空间。

表5-1 日本内容市场中各种媒体产值变化(单位:亿日元)

资料来源:株式会社ヒューマンメディア『日本と世界のコンテンツ市場データベース2011、2012』http://www.humanmedia.co.jp/database/index.html。

然而,与世界第二内容产业大国的总体实力和“超强”人气相比,日本内容产业的海外营销绩效则差强人意。2012年,美国内容产业海外销售率约占18%,而日本内容产业海外销售率仅为5%。与曾经支撑“日本制造”的日本汽车产业、家电产业的海外输出率相比,根本不可同日而语。可以说,日本内容产业主要依靠国内市场支撑,海外市场尚未能得到充分开拓。[4]在日本内容产品的海外收益中,以游戏软件、卡通商品、动漫、漫画为主。2011年,日本内容产业海外销售额为1.45万亿日元,其中日本制游戏软件销售额为4185亿日元,卡通商品市场为6300亿日元,动漫市场为2669亿日元,漫画销售市场为1200亿日元,电影发行收入为184亿日元。如果扣除国外营销费用,在上述海外销售的国内收益中,除游戏软件获利2930亿日元外,包括电影、电视节目、动漫以及卡通商品二次利用的专利收入等合计仅为700亿日元。(参见图5-1)

近10年来,日本政府虽然不断加大内容产业国际化的支持力度。然而,日本内容产业的海外输出并没有获得较大发展,某些领域甚至呈现萎缩趋势。2006年,日本动漫产业海外销售达到顶峰,销售额为168.2亿日元,到2011年则减少为85.5亿日元。2009年,日本国内影像市场规模为4.1万亿日元,而影像输出额仅为227亿日元,不及国内市场的1%。其中电影输出为52.2亿日元,占国内市场的1%。动漫内容输出为82.2亿日元,占国内市场的1.5%;音乐市场输出额为26.4亿日元,占国内市场的0.5%。2010年,日本电视节目海外输出额连续两年减少,为63万亿日元,仅占日本国内市场规模3.7万亿日元的0.15%。(参见表5-2)

图5-1 2011年日本内容产业海外市场销售规模与国内收益(亿日元)

资料来源:株式会社ヒューマンメディア『日本と世界のコンテンツ市場データベース2012』http://humanmedia.co.jp/database/Japanese_market.html。

表5-2 日本内容产业领域海外市场规模(亿日元)

资料来源:三菱UFJリサーチ&コンサルティング『日本のコンテンツの海外展開促進に関する基礎調査報告書』、2011年3月。株式会社ヒューマンメディア『日本と世界のコンテンツ市場データベース2011、2012』経済産業省『コンテンツ産業の現状』2012年。

唯一例外的是游戏市场。在2009年日本内容产业海外市场输出额中,游戏输出额为5061亿日元,与国内市场基本相当,占据日本内容产业总输出额的92.5%。自80年代中期任天堂开始销售电子游戏机以来,日本在家庭游戏机(操控型游戏机)领域一直占据压倒性优势。然而,随着游戏领域从操控型游戏向PC、平板、智能手机等游戏平台的转移,未来5年,操控型游戏模式可能面临不得不退出历史舞台的尴尬命运。在线游戏方面,韩国企业急起直追,其产业规模已经与日本旗鼓相当,加之中国游戏产业的迅速崛起,可以预见,未来的日本游戏企业将迎来一场恶战。

与此同时,还应该看到,在日本内容产业领域,作为具有较强国际竞争力的漫画、动漫、游戏三个产业,其产业规模较小。2010年,日本内容产业总产值为约为12万亿日元,其中图书报纸等为4.9万亿日元,占44.2%;广播电视为3.6万亿日元,占27.5%;音乐为1.3万亿日元,占11.7%;游戏为1.2万亿日元,占10%;电影为0.2万亿日元,占1.7%。[5]虽然日本政府一再强调重视内容产业的文化波及效应,但如果一味自我陶醉与孤芳自赏,则不仅不能正确判断内容市场的客观现状和发展趋势,而且很容易产生政策性误导。