互动展览推动者的出发点是为展馆带来热情的、吸引人的、非正式的、舒适以及简单易懂的学习环境。[40]假定家庭是带着休闲和受教育的双重目的而来,博物馆环境则应该加强参观的社会语境,而这种社会环境应该是友好的、易融入的、活跃的、兴奋的、动态的、温暖的、激励的且易于启发思维的,这种社会环境富于动感且充满乐趣。除社会语境之外,他们还假定注重人类的基本生理舒适度,则会有助于加强参观的效果。而要为观众提供适宜的博物馆学习的物理环境则要从多维度考虑,例如:
·当观众到馆的时候,能否明晰博物馆展览的主旨?
·常规展览和活动项目有没有清晰的展示?
·有没有提供清晰的地图?
·有没有包袋和大衣寄存柜?
·有没有寄存儿童车的地方?
·有没有租借儿童背带的地方?
·有没有方便儿童使用的厕所?
·有没有单独的哺乳室?
·有没有给孩子喝的水?
·咖啡吧售卖的食物和饮料价格是否合理?
·有没有地方方便吃自己打包的食物?
·有没有足够的休息座椅?
·展品是否多样化,既有适合儿童的也有适合成人的?
·展品设计是否考虑了激发父母和孩子的互动?
·展品是否适合残疾人操作?
·展品设计是否考虑儿童的身高?
·展品标示儿童是否能阅读?
·对于学有余力的儿童或者成人能否提供额外的信息?
这么一个长长的表单也很难穷尽要考虑的方方面面,但是它或多或少地指示了要想为观众提供舒适的物理环境,就要考虑这方方面面的内容。每一件互动展品的挑选、每一件技术制品、每个结构、每个标示或图像都在向观众传递信息。一个有效的展品要求好的传播策略,这要求博物馆设计的每个细节都能帮助观众理解他们所处的环境,能激励他们与展品互动,且能强化互动的效果。
观众的参观方向引导也是传播策略很重要的一个方面。它包括四个要素:引导观众参观路线的地理方向,启发正确思维的心理框架,鼓励理解展览内容的智力模式以及帮助观众展开联想的概念导航。如果观众在地理与心理方向上能得到较好的引导的话,那么随之智力与概念联想能力也将更好地被激发。[41]除了实物展品、图片、模型、视频影像和计算机辅助之外,语言也扮演着重要的传播角色,无论是书面的文字标示还是解说员口头的导览解说,都是很好的辅助。
联系成人与儿童
一般来说,半数到互动博物馆参观的是成人。成人在展览教育成功与否的过程中起到非常关键的作用,如对较难懂的展品进行说明解释,帮助孩子去理解。因此,成人在参观过程中本身也成为传播的媒介,所以必须尽一切努力确保成人参观的舒适度(如提供足够的座椅、干净的厕所、咖啡吧、婴儿照看设施等)。[42]如果他们觉得不舒服,显然他们会带孩子参加其他的活动。此外,如果家长觉得不好的话,那博物馆也很难吸引回头客了。
如果家庭中的成人能感觉到展品是为孩子设计的话,那么他们一般都会有正面的评价。需从展品的物质材料所展现的展品形象,到观众参观路线设计,再到整个展厅的布局和设计全面增强展品实物的可触知性。展品的大小与结构、展品材料和颜色的选择、展品制作的质量、楼层布置与灯光设置都构成观众印象和认知的一部分,都在学习过程中起着某种决定作用。
当然正确心理导向的作用不可强调过头。互动展览的概念毕竟对那些对博物馆的印象还停留在“不可触摸”认知阶段的公众来说是陌生的,由于成人缺乏预先的知识准备,因此有些家庭不能最大限度地利用互动的机会,从而不能很好地达到博物馆期望的效果。这就出现了许多家长会站在后面看孩子自己操作,而不会参与互动的情况。例如,尤里卡儿童博物馆1992年刚开馆的时候,儿童博物馆的概念在英国公众心里还是很陌生的,于是家长在陪着孩子去的时候一般都是在后边看着,帮孩子拿衣服,而不会在孩子的博物馆学习中贡献一份力量。因此博物馆的路线设计必须要有助于鼓励成人和儿童一起分享互动过程。
另一个非常难的事是为小朋友提供必要的设施。小朋友需要的物理条件与成人的迥异。要设计一个能在多个层次运作且又适合小朋友的展品非常困难。那么问题就来了,即要不要为5岁以下的儿童专门设计展厅。为小朋友设计专用展厅固然是个好的办法,但这又会引发新的麻烦,如有不同年龄层次的孩子的家庭就不好安排。一个更切实际的办法就是不区分展区,但是在特定的展品前标明哪些适合小孩子,这便能保障在同一个展厅中成人与大一点的孩子互动的同时能照看较小的孩子。
父母带着孩子参观博物馆,很自然是要注意孩子的安全的,因此,在5岁以下儿童的玩乐区配备一名工作人员是比较实际的,这样就可以使它不与其他区域混合起来。父母肯定不希望在没人照料孩子的情况下让孩子离开视线,所以5岁以下儿童的区域要设置在视野开阔可见之处,以方便父母和博物馆员工照料。
互动展品的设计
基于前文已讨论过的学习理论,我们认为展品的设计应考虑这样一些因素。
1.具有直接、明确的可操作性,且有明确的操作反馈。
2.有清晰的目标,用激励的术语鼓励观众通过身体接触参与,来增加科学知识和对科学的理解,或使他们的感受与观念得以提升(如心理运动、认知与其他感受性效果)。
3.凭直觉就能操作,不需要过多的阅读标示。
4.展品需要的智力水平富有层次,能适合不同年龄和能力层次的人。
5.能激发朋友与家庭成员之间的交流。
6.有开放性的富于探索性的结果。
7.是基于研究的已有知识,符合目标观众的理解水平,不能包含令人迷惑不解的信息。
8.能多方面地刺激感官,利用多样的解释技术,能吸引不同兴趣爱好与学习风格的人。
9.展示的东西对观众有适当的挑战性,但又不过度,能使观众树立信心。
10.能使观众感受到愉悦,并且能让他们感受到相比之前确实学到了一些东西。
11.设计得精细、安全、稳定耐用且易于掌握。
设计互动展品是一项非常艰难的挑战。一位资深的互动展品设计人士这样说道:“我们不要期待尽善尽美,而是尽量做到不要失败得那么惨就不错了。”[43]这话听起来是有点儿沮丧,但是这确实给了那些怀揣设计出完美展品的人一个痛苦的提醒。一件成功的展品要能改变观众被动观望的角色,“带动身心懒惰的人成为思维健将”。[44]相反,一件不成功的动手型展品可能得到的观众反应是:“那又怎么样?”这种情况往往会发生在昂贵的科技含量高而低水平互动的展品身上。确实,简单的理念往往是最好的!如果在所有的展览情境中都利用互动展品也是错误的观念:互动展品确实是一个吸引人的展览媒介,很受观众欢迎,但却并不适合每一个故事场景。
想要设计出一个有效的互动展品,就要面临许多问题。尤里卡儿童博物馆这个著名的儿童博物馆的展品设计就受惠于原丹佛儿童博物馆的展品设计专家。他对尤里卡的设计团队有两个忠告:一是展品的质量要不亚于军品标准,二是观众会做出你永远无法预想到的行为。只要某个动作是可能的,观众迟早有一天会去尝试。那么设计者就要提前考虑到这个问题,提前预防展品及观众可能发生的危险。因此展品必须以最高安全等级的标准来设计,如要预防观众拆掉部分零件,也要避免展品有锋利的棱角弄伤观众。
如果说展品设计的首要要点是能接受你不可想象的观众行为,那么第二要点就是如果展品被弄坏了,责任在博物馆本身,而不应该怪罪观众。身体安全还只是一个方面,而如果展示内容使观众感到迷惑或不理解的话,那就得怪展品设计者了。展品设计一次就想达到理想的效果也是不可能的,而是要经过多次改善(比较理想的是在放进展厅前能有个模型测试期)。在展品的设计中还有许多事实是需要考虑的:如就算某一系列的展品按一定的理念组合在一起,观众依然不会按设定的路线去探索展品。事实上,相邻的展品有时反而在吸引观众眼球方面是竞争关系,也就是说当有一个非常受欢迎的展品出现的时候,其他展品很有可能会被忽视。
展品的物理形态设计是非常重要的,因为前来参观的观众的身高、体型都是不一样的,还有一些是残疾人,而且他们有着不一样的文化背景,有不同层面的兴趣与理解力。展品的形象、结构、图表与颜色都会影响观众的反应。例如,怎样使残疾人也能方便地使用展品,人体工程学、可见性、操作产生的噪声等要素都是应该妥善考虑与评估的。单单选择一个好的操控方式就是一个艰难的决定。例如,滑轮、杠杆、各种类型的电子手柄、电脑的显示器、鼠标和触摸屏等设备怎么安放都是需要考虑的。然而并不存在一个理想的解决方案,例如,滑轮的操作把手放在底下的话可以保证观众能使出更多的力气操作一个比较费劲的杠杆,但这样的设计可能就不适合别的展品。有些展品的操作手柄就要设计得高一点,只保证手指能碰到,这样能保证展品不被破坏(虽然这可能会给一些坐轮椅的残疾人带来不便)。可见,许许多多的因素都影响决策,理想情况下展品操控方式的选择应该是有利于强化展示理念的。例如,一个展品展示的是杠杆原理,那么最理想的操作把手就是杠杆本身。[45]
每一件展品都要设计得坚固耐用,且方便维修,采用的零部件尽可能是博物馆能从当地获取到的,而且最理想的是使用的零件在整个博物馆中都是通用的。因此,我们就能理解为什么一些基本的组件都要设计成标准化的,如计算机、开关、水泵就倾向于在众多的展品中都是通用型的。如果展品能较为方便地移到工作室去维修,那就能避免公众看到的都是坏展品的情况。如果不方便移动,那就要保证零件容易替换,这样便于在原地维修。这也是对一个受过良好训练的技术人员的基本要求。
文本的角色
好的展品要保证一看就知道怎么使用,而不需要通过阅读复杂的文字标示。但是,文本和辅助图片能帮助观众更好地理解如何使用展品。一个普遍的现象是儿童不会阅读文本就开始动手操作展品,而家长通常会站在孩子后面阅读标示。如果展品不是一看就懂,那么图表就必须清晰地指示该用什么样的物理动作操作展品,否则观众就会很疑惑。理想情况下,文本标示应能清楚地说明展品的教育价值,能让家长知道怎么加强对孩子的教育,否则就算展品是有趣的,也不能达到好的教育效果。[46]文本扮演着复杂的角色,它不仅要好理解,对儿童有吸引力,还要对成人来说也是有趣的,要有助于激发家长跟孩子一起讨论。
我们通常会假定观众面对互动展品都不大会阅读文本标示。研究表明,这样的假设太简单化了,虽然大多数家庭(尤其是儿童)都是在阅读文本之前先动手玩展品,但是之后他们确实会阅读文本标示,尤其是操作不成功的时候更会借助文本指示。[47]而且,观众通常会在博物馆参观的前面部分时间看文本,而到了后面的参观疲劳阶段,就不再关心文本了。[48]
家庭把看展览作为一种社会活动,他们一般会把文本中的一些片段带入谈话内容中。交谈中加深了对文本片段的理解,组合起来就可以帮助对文本的解读。所以文本如果能用谈话式的风格来写的话,便有助于跟交谈中的运用相互促进。[49]展品的整体诠释框架需要将博物馆主要的展示理念诠释给观众。博物馆整个诠释的框架都要向观众突出主题,而这个主题是博物馆最想传达给观众的东西。其他的所有东西都是为传达这个主题服务的。而这个诠释框架是按重要程度分层次的,从必须要传播的信息,到应该传播的再到我们觉得想传播的(能够理解到各层次的观众是递减的)。[50]在一个互动空间里,很可能只有前两个层面会得以有效表达。
对于孩子来说,一个有效的文字展示必须是简短的,需使用通俗的语言,一次不要有太多要点。要用简单的字体,采用传统的大小写方式,用黑白颜色让有生理缺陷的人也能看明白。[51]要保证文字标示的有效性,需要注意四个步骤。
1.要有明确的目标观众。
2.文本的语法和可读性要做分析。
3.文本要通过在目标年龄群的语言发展方面有专长的语言学教师审核。
4.最重要的是,文本要经得起儿童的考量(可能需要用模型和图形做辅助阐释)。[52]
展览阐释框架须通过文本来实现几个目标。序厅清晰的地图导览和介绍性文本能够帮助观众定位地理导向(geographical orientation)和心理导向(psychological orientation)。每个展厅醒目的标题能从概念上引导观众,而展品前清楚的操作指示是重要的思想导向(intellectual orientation)。如果文本标示所用的语言不能简洁明了地说明展品是关于什么的,那么展品就会被认为是无聊的,甚至是无序的。[53]背景信息能进一步帮助思想导向的定位,这也是多层次的——或许背景信息应用更小的字体使之与操作指示区别开来,而且,假设一般是成人才会去读更多的背景信息,那么文本的位置应该放高一点。而这个策略也被用作给教师和家长提供额外的补充信息,这样他们可以对孩子在展厅能进行什么活动给出建议,或者还能指导孩子回家或回学校后再进行后续的活动,从而来加强学习效果。给成人提供一些特定的信息,让他们知道孩子可能从中学到什么,或许能将感觉无聊的家长转变为积极的参与者。
图形的角色
图形形象也和文本一样,在传播策略中是必不可少的部分,它能够辅助博物馆进行理念诠释和定位过程。图形有着自身的独特性,能让不识字的或者说不同语言的人都能看懂。图形有多种使用方式:
1.辨析分区与主题。
2.创造环境。
3.加深某一特定展品的信息传递。
4.在展品和服务上都有指南的功能。
正如企业形象从总体上规定了其各个细节的设计框架一样,博物馆也是如此,其图形设计要符合整个馆的气质。这既能保持视觉上的统一性,又能强化主要展品的信息,这些在观众定位中都非常重要。这并不意味着图形一定要全部使用单一的风格或方法,而是说要有一个整体的图形构建的框架。而框架的任何改变都是要服务于特定目的的,且是公开的决定,而不是临时决定的个性化风格,因为这会使观众感到很困扰。
不管是在整体的地理导向还是在展品的诠释(exhibition interpretation)中,那些专门为孩子设计的提示信息在成人眼里一般都被认为是值得肯定的,因此能强化心理导向。图形的设计可以创造学习的氛围,能帮助确立概念导向(conceptual orientation),同时象形图还能将展品操作方法简单地表达出来,从而能帮助确立思想取向。俗话说“一图胜千言”,在博物馆语境下非常适用,但图形一定要清晰、简洁和紧扣主题,要能吸引小孩且容易读懂。一个复杂的图形或卡通画只会适得其反。
图形可能会传递意想不到的信息,如关于公平的机会。一般说来,文字是相对好把关的,能保证任何民族和性别的人都没有特权也不会被排除在外,但是图形的情况就要更复杂一点。有人物形象参与到故事线的展品中,情况就更复杂。采用单一的人物形象是很难把握的,有时人物形象的性别的选择也会具有误导性,因此我们通常会用动物或外星人来代替。但这显然也不是理想的解决方案,因为公众通常会对人物形象的内涵进行不一样的解读(如尤里卡儿童博物馆的“暴走机器人”(Scoot the Robot)是无性别的,但是一般观众会将其视作男性)。在尤里卡儿童博物馆所做的一项观众调查表明,通常一个小小的绘制风格的改变都有可能引起公众理解方面巨大的变化。
简言之,图形在抚慰观众心灵、帮助观众理解知识方面能起到积极的作用。一个展区周边的文字、图形、实物、模型、视频和计算机等辅助设备如果能统一到整体的传播策略中,那么就可以认为是好的传播。
案例研究:尤里卡儿童博物馆的传播策略
建于1992年的尤里卡儿童博物馆的目标观众是12岁以下的儿童和陪同来的成人。博物馆采用醒目的字体和颜色来标注展厅主题,所有的展品和相关的教育读物等辅助产品全都采用统一的标志,运营团队试图将图形、文本和展品统一到整体的传播策略中。由著名童书作家、插画家北村悟(又译为喜多村惠)绘制的儿童书籍在博物馆外醒目地展示,作为博物馆整体印象的标志。这一策略最早源自委内瑞拉首都加拉加斯的儿童博物馆(Museum de Los Ni?os),旨在为儿童和成人营造友好的参观氛围,从而初步确立参观的心理导向。而地理导向则由广泛的标示指示体系来提供,如悬挂的每个展区主题的指示牌,北村悟的卡通画等。尤其是针对小孩子厕所门牌设计的卡通画,着实幽默可爱,非常吸引小孩,甚至成人。
同时在方向指示上也有一贯的策略,每一件展品都要求根据以上的模式做出调整。其中最大型的展项——“我和我的身体”——便淋漓尽致地展示了一致的传播策略。这是唯一有单独的方向指示区域的展项,尽管展品有不同的形式、大小尺寸,但不管是展品、图形还是文本,风格都是统一的。“暴走机器人”发出声音,问小朋友们关于他们自身的一些问题,也就是说,让孩子参与其中,来认识他们自身。展区还组建了一系列简短的活动让儿童和成人观众可以参与,而这样的活动必定是一看就懂,容易上手的。[54]
每一件展品都有醒目的标题,通常是用问题的形式来吸引孩子的注意的,并辅以简单的图形和文字说明(如用橙色字体,写上“做”)。展区还用插图的形式,使得不同性别、不同民族和不同年龄的孩子都能看懂,而不至于被排除在外。整个展厅的物理外观是卡通的,符合孩子的趣味。这个展区之所以成功,就因为它的学习环境定位非常清晰,且每一个展品都有其独立的知识点,而各个独立的展品组合起来又能达到累积的学习效果。尤里卡儿童博物馆工作团队从现有的关于儿童认识自身的研究中汲取经验,还吸纳了健康教育中的一些理念,因此运作得非常成功。展品中对于孩子认识自身设置的一些问题正好是孩子在生活中常会遇到的问题。展品的辅助信息一般设置在成人视线所及的范围内,而更多的背景信息则放在展厅中安静的区域供有兴趣的孩子和成人查看。此馆还提供了博物馆“护照”,通过在到访过的区域上盖章来增加吸引力。
“我和我的身体”展区所体现出的这种展示策略统一性在其他展区如“生活与工作”“发明与创造”(后来命名为“发明、创造、传播”)则体现得不是那么明显。“生活与工作”展区塑造了一系列的市政空间场景(如家庭、商店、银行、车库、邮局、工厂与回收中心),让观众在其中进行角色扮演,并考察其中一些简单的技术。其中每一个小的场景都是由不同的小团队来设计的,因此尽管总体设计模式是一致的,但是场景间使用文本和图形的形式方法都有细微的差别。这就使得学习语境相对不那么好理解,尽管各个空间场景都给出了一些简单的方向性指示,但是整体效果还是不尽如人意。
总的来说,文本与图形在这个博物馆中扮演三种角色,即操作指示、背景支撑信息、角色扮演建议。不过通常,角色扮演不是通过书面文本,而是通过博物馆解说员的口头互动达成的,他们通常得专注于解释展品的功能。例如,在商店的场景中,博物馆工作人员不得不频繁地监管备用现金(真实的钱)的使用,而没时间去引导角色扮演。[55]
“生活与工作”展区内容的多样化既是一个优点也是一个缺点。优点在于总能给人期待,期待在某个角落出现惊喜,而且相对小而私密的空间能提供给人好的学习环境。缺点在于如何在平常现象的展示中突出异常之处,怎么才能使传播策略具有整体一致性,这些还是做得不够。
“发明、创造、传播”展区则是一个比较传统的互动科学展厅,相比“生活与工作”展厅缺乏私密学习空间的营造,同时也不如“我和我的身体”那样具有一致性的传播策略。这个展厅为儿童提供了一系列使用传播科技的机会,并营造了一系列使用传播技术的场景(如荒岛上原始的传播技术、游艇上危急信号的传播等),同时展厅还设置了一些传播游戏,来让观众体会每一种传播技术的优劣之处。此展厅也设置了一个“鹦鹉学舌”(Squawk the Parrot)的角色来辅助解释传播技术,但是却不如“我和我的身体”展区中的“暴走机器人”对展览目的表达得那么清晰,也没那么吸引人。
总之,这个展区不太成功的原因很多,其中之一是使用传真或可视电话等真实技术,这些技术往往都需要非常详细的操作指示(即使博物馆里摆放的真实仪器已经是简化过的)。另一个困难是传播设备的使用往往需要两个人站在较远的距离来互动,即便设备已经用不同颜色的线缆连接,帮助观众理解,但是观众往往不大能及时明白这个展品需要两个人站在较远的位置互动操作。就像在“生活与工作”展厅的商店场景里,现场指导人员往往陷入无尽地解释这些技术的功能的境地,而没办法去激发观众进行角色扮演。
综上,尤里卡儿童博物馆的成功源自它目标群体清晰,那就是5~12岁的孩子和陪同来的成人,为他们提供一个清晰的学习环境。它所有的传播策略都有一以贯之的理念和风格,不断向观众传递这样的信息,即这是一个通过主动探索来学习的空间。不过,在这个总体的框架下,有些展厅做得比另一些更加成功。这些展厅大都是近两年才建立起来的,因此除了基本的展览概念之外,还没有经过权威的系统评估。“我和我的身体”展区之所以成功是因为尤里卡儿童博物馆团队将儿童教育学知识运用到展品中,而“生活与工作”以及“发明、创造、传播”展区则更多的是实验性质的。早期的评估研究表明即使成人能理解博物馆设置的教育语境,但他们也常常会感觉需要更多的信息来告诉自己怎么扮演角色来促进孩子学习,以及各个展品适合什么年龄阶段的孩子玩。此研究表明,在参观方向的整体控制上以及在地理导向的细节上,该馆都有很大的提升空间。[56]
博物馆收藏与动手型展品的混合使用
正如第一章我们已谈到的,许多传统博物馆逐渐吸纳动手型展品。博物馆教育专家在鼓励观众从藏品中学习方面有丰富的经验,但这通常都要在一个可控的环境中进行。近年来,许多博物馆开设了探索发现厅,所有的展品都是可以动手操作的。1977年开放的加拿大安大略博物馆是首批开设发现中心的博物馆之一,它的尝试取得了巨大的成功,不管是观众还是博物馆评估方,都给予了好评。1983年安大略博物馆将动手展厅扩建到260m2,重新开放。这一展厅采用了各种技术手段,如将展品置于开放式展架及探索式盒子和抽屉、探索小径、触摸墙及使用科学设备更真切地审视展品等,旨在让成人和儿童都能直接地接触标本和其他展品。传统的博物馆参观路线是线性的,观众一般是被要求按照已设定好的顺序来参观的。但评估研究发现观众实际上并不会按照预设的路线与展品互动,而是根据个人的兴趣较为随意地选择展品,而且他们更多的是通过分享式的解决问题来学习的,而不是通过预设好的探索之旅。在早期评估研究的经验基础上,安大略博物馆于1986年对展厅进行了改造,1989年又发行了一本参考手册,以供其他博物馆参考。[57]
传统博物馆将藏品与互动展品一起放置过程中需要考虑的问题是:确定具体什么区域应该是二者并存,如何才能使这两种展品都发挥最大的价值。在博物馆展厅(或在某些博物馆的独立展厅)内融入动手型展品不一定与博物馆其他核心功能不兼容,但二者不可避免会有一些冲突。例如,互动展厅可能会将藏品和文件本就稀缺的资源拿走,或者原有历史藏品的安全受到动手模式的威胁,抑或互动展厅鼓励的参与行为引发了观众在临近展区不合适的表现。
动手型展品也并非适用于所有的展览主题。危险在于,如果博物馆的展示方法简化为单一的参与活动,那么高度筛选过的和极为肤浅的内容很可能会扭曲历史或科学事实。举例来说,物理学原理是非常适合用互动展品展示的,但是其他科学现象,诸如不可逆的或不可重复的、反应过快或过慢的、规模过大或过小的科学实验或现象,就不太适合用互动展品的形式来展示。[58]而且,“科学是有趣的”这样一种理念也有可能被误解,因为科学进程大多数情况下还是缓慢、烦冗而又无趣的。同样地,虽然通过互动展品来探寻历史是很有趣的,但并非是在所有的历史事件和时间上诠释“历史是有趣的”观念都是合适的。例如,“想要感受下人类屈辱的极限,便试戴由设计者定做的奴隶项圈,听着其他家庭成员叫你‘智力障碍者’,这可不是什么好的体验”。[59]所以说,虽然动手型展品是一个极具吸引力的传播媒介,但它并不能取代其他的传播形式,它不能单独地讲好整个故事。
问题的本质还不是藏品与互动展品能否在博物馆里和谐共存,而是互动展品能否设计得更好玩更有助于加深对藏品的理解。布鲁克林儿童博物馆有一件叫“事物的奥秘”的展品就是特地为揭开博物馆藏品的神秘面纱而设计的。伦敦科学博物馆一个称为“物件”的新展厅也是类似的旨在用动手型技巧来吸引小学生的。而格林尼治的海事博物馆里“全体船员”展厅将藏品与互动结合起来作为博物馆展示的关键要素,且建立了全面的评估制度。只有通过全面的评估研究,博物馆才能确定藏品与互动展品以及其他生动诠释方式的并存是不是真的有助于观众理解博物馆的收藏,是否真的能实现观众通过有限的“动手”就能引发“动脑”。
一类是包含一整套解释工具,为互动的目的建造的博物馆;另一类是仅添加一些动手型展品作为点缀的传统展厅。二者泾渭分明。实物藏品与展品的混合使用引发了关于博物馆的许多问题。
1.为什么博物馆要引入动手型展品?是为了教育的需要呢?还是仅仅是为了应对不断下降的观众量而跟风?
2.互动展品的使用会使观众量上升吗?还是博物馆这一媒介从生命周期上来说已过高峰期了?
3.传统的博物馆是否能跟为动手而建造的博物馆抗衡?
4.博物馆是否应该不要只顾迎合当下的市场需求,而应该将重心放在收藏上呢?
5.引入动手型展品的博物馆是否考虑了所有的问题:动手型展品要占很大的空间,需要定期的维护,展品可能只有5年的寿命,动手展厅可能占用藏品和文件本就稀缺的资源,并且互动需要专业的解说人员。
6.博物馆应该冒险在动手展示中使用藏品吗?
7.动手型展品的添加会改变博物馆的性质,这会误导观众在别的博物馆也表现出不合适的行为吗?
8.并非所有的主题都适合动手行为。因此对传播媒介的选择是否存在这样的风险:科学与历史的展示变得具有选择性且浮于表面?
9.有什么证据可以证明“动手”确实引发了“动脑”?在藏品与动手型展品并存的博物馆里,如何设计动手型展品才能提升公众对博物馆藏品的理解?