第四节 综合模式(1 / 1)

在影响青少年网络游戏成瘾的因素中,很多因素同时受到多方面环境的影响,因此,我们除了主要从家庭、学校和社会途径来进行网络游戏成瘾的干预,还应该重视一种综合模式。采用综合模式应该重点对那些同时受到多方面环境的影响,同时又对青少年网络游戏成瘾有关键作用的因素进行关注,包括压力、自我等方面。

一、压力

在互联网出现以前,学者们就非常关注压力与成瘾的关系。以往的研究发现,压力与物质成瘾及行为成瘾联系紧密(Ames & Roitzsch, 2000; Frone, 1999; Goeders, 2003; Hien, Cohen, & Campbell, 2005)。压力不仅会增大个体成瘾的可能性,而且会阻碍成瘾的干预和恢复。

随着互联网的普及和网络成瘾问题的凸显,研究者也开始关注青少年压力与网络成瘾的关系。以往的研究比较一致地发现,压力与网络成瘾存在正向联系。研究者在不同的青少年群体(初中生、高中生、高职生、大学生)之中采用不同的测量工具,均发现了压力对网络成瘾的正向预测作用(Li, Zhang, Li, et al., 2010; Li, Wang, & Wang, 2009;周丽华, 2009;张海涛,苏苓,王美芳, 2011)。网络游戏领域的研究也发现,青少年的压力越大,其成瘾程度也越高(魏华,周宗奎,李雄,等2014)。

从青少年压力这一角度对网络游戏成瘾进行干预,必须通过综合模式,因为各种类型的压力都会影响青少年网络游戏成瘾。具体而言,网络成瘾倾向与压力中的学习、工作、人际关系、受惩罚和健康与适应等维度都存在正向联系(林雪美, 2007;张海涛,苏苓,王美芳, 2011)。既然青少年的压力来源于他们生活的各个领域,那么单从家庭、学校或者社会的某一方面入手可能无法很好地缓解他们的压力,综合模式则是一种更好的选择。

二、自我

自我是心理学研究的核心部分,对于个体适应的各个方面都有重要的影响。以往也有大量研究探索自我与网络游戏成瘾的联系。研究者发现,自尊、自我控制等都与青少年网络游戏成瘾存在联系。

(一)自尊

自尊通常指人们对自我的一种评价和感受,是构成自我的重要成分之一。低自尊的个体更可能有多方面的适应问题,包括认知、情绪和行为问题。网络成瘾是数字化时代的一种典型的适应不良,很多研究者考察了两者之间的关系。现有研究比较一致地发现,自尊与网络成瘾存在负向联系(Stieger & Burger, 2010;宋翠林,王希林,王玉凤,等, 2007;贾黎斋, 2009)。还有少量研究者考察了自尊与网络游戏成瘾的关系,结果发现自尊水平越低,个体网络游戏成瘾程度越高(何灿,夏勉,江光荣,等, 2012;余祖伟,孙配贞, 2009)。既然高自尊对青少年网络游戏成瘾有抑制作用,那么提升他们的自尊水平就可以有效地干预这一社会问题。

以往的研究表明,自尊水平受到家庭、学校和社会等多方面因素的影响。自尊的社会计量理论认为,自尊是个体人际交往质量的一种内在反映,正如疼痛是身体受到伤害的一种内在反映。当个体人际交往出现问题时,自尊就会作为社会计量器发出一种信号,使个体自尊水平下降并引起一些负面情绪,促使个体采取行动改善人际关系。大量实证研究的结果表明,青少年的自尊水平确实受到多方面人际交往的影响。不论是亲子关系、师生关系,还是同伴关系,都会影响青少年的自尊水平(乐国安,李文姣,王雪松, 2011;张丽华,张索玲,宁微, 2009)。既然青少年的自尊水平受到多方面环境的影响,那么综合模式能够更有效地提升青少年的自尊水平。

(二)自我控制

自我控制是指个体改变或抑制自身自动化反应的能力,这些自动化反应包括想法、情绪和行为(Baumeister, 2002)。自我控制对于青少年的适应具有非常核心的作用。自我控制水平高的青少年会有更好的学业成就和人际关系,而自我控制水平低的青少年则更容易出现攻击行为、物质滥用等行为问题以及焦虑、抑郁等情绪问题。

网络成瘾也被看作一种冲动控制障碍,而网络成瘾的核心症状之一就是自己无法控制互联网使用行为。国内外研究均发现,青少年的自我控制水平越高,其网络成瘾的程度越低(陶宇,李彩娜, 2009)。基于网络游戏成瘾的研究也发现了同样的结果(Kim, Namkoong, Ku, et al., 2008;何灿,夏勉,江光荣,等, 2012)。网络游戏对于很多青少年来说具有巨大的**力,若要抵抗这种**,就需要足够的自我控制能量,当这种能量匮乏时,控制就会失败,并最终演化为网络游戏成瘾。既然自我控制与青少年网络游戏成瘾有如此重要的联系,那么提升他们的自我控制水平就有助于网络游戏成瘾的干预。

根据有限自制力理论,自我控制是一种有限的能量,这种能量会被多种因素消耗。具体而言,自我控制类似于肌肉的力量,是有限资源;而且所有的自我控制都需要相同的资源,一个领域的自我控制的消耗会影响另外一个领域的可用的自我控制资源(Baumeister, 2002; Baumeister, Bratslavsky, Muraven, et al., 1998)。已有研究发现,很多情境都会消耗自我控制资源,包括压力应对、冲动控制、情绪调节和思维控制。如果青少年生活在一个充满压力和**的环境,自我控制能量已经被消耗殆尽,那么他们就很难控制自己做出有节制的网络游戏行为。实证研究则发现,压力通过自我控制的中介作用对网络游戏成瘾产生影响(程寅,魏华, 2011)。压力应对、冲动控制、情绪调节和思维控制涉及青少年生活的方方面面,因此综合模式能够更有效地帮助他们保留自我控制资源。