第三节 网络游戏成瘾及其干预(1 / 1)

近年来,一些研究者开始使用“成瘾”一词来描述网络游戏的过度使用现象(Yee,2006)。他们认为,网络游戏成瘾(internet game addition)是与网络成瘾相似的一种成瘾现象,它在生理和心理层面上影响了人们的日常生活。比如,网络游戏成瘾后的影响包括远离现实世界、妨碍人际关系、降低学习成绩、失去时间感。网络游戏成瘾作为网络成瘾的一个重要类型,一般是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中而难以自拔,极度地依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为(余祖伟,孙配贞,2012)。

一、网络游戏成瘾的现状和特点

近年来,全球网络游戏注册用户数量急剧攀升,网络游戏带来的“第二人生”已然成为众多网游爱好者的一种新的生活方式,由此导致的网络游戏过度使用成了一个严重的全球性问题。一项市场调查表明,接近9%的玩家过度玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)(ESA,2005)。在美国,大约有45%的MMORPG用户每周游戏时间超过20小时,超过50%的年轻人连续玩MMROPGs超过10小时(Ng & Wiemer-Hastings,2005)。在亚洲,2.4%的韩国年轻人成为过度游戏用户(Faiola,2006)。6%的中国台湾大学生认为自己对互联网活动产生了依赖,包括在线游戏(Chou & Hsiao,2000)。

有学者(Charltont & Danforth,2007)指出,不同诊断标准得到的网络游戏成瘾比率为1.8%~38.7%。最近的一项研究表明,韩国青少年的网络成瘾比例约为2.7%(Seok & DaCosta,2012)。总的来说,近年研究的中学生网络游戏成瘾率大体来说在2%~15%(余祖伟,申荷永,2010)。余祖伟等人(2010)对广州市中学生的调查结果表明,中学生网络游戏成瘾检出率为3.2%。佐斌和马红宇(2010)对全国几个城市的大规模调查结果表明,79.3%的青少年网民玩过网络游戏,成瘾比例为3.2%。

网络游戏设计大都根据青少年喜欢好奇、冒险的心理特点,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引导着青少年用户不停地玩下去。在这个过程中,自我控制能力还未发展到成熟阶段的青少年就容易沉迷其中而不能自拔,导致网络游戏成瘾。因此,当前青少年网络成瘾绝大多数属于网络游戏成瘾。青少年网络游戏成瘾的主要症状包括对网络游戏不可遏制的渴望、耐受性增强、矛盾与自责心理、戒断的反复性以及生理上的症状(佐斌,马红宇,2010)。对中学生网络游戏成瘾行为特征进行的研究发现,网络游戏成瘾在性别、学校类型、班级类型、上网时间、上网频率、家庭结构、学习成绩、父母文化程度上存在显著差异(余祖伟,申荷永,2010)。

二、网络游戏成瘾的诊断

鉴于网络游戏成瘾影响的突出性和严重性,新出版的《精神疾病诊断与统计手册》第五版(D**-V)第一次将网络游戏成瘾纳入其中,表明网络游戏成瘾已正式被认可为一种新的成瘾性疾病(任楚远等,2014)。网络游戏成瘾的诊断标准通常是研究者基于不同的理论基础,或是在网络成瘾的诊断标准的基础上发展起来的,通过界定网络游戏成瘾的特点和成分确定网络游戏成瘾的标准。

目前国内应用的测量工具,主要有美国学者杨以D**-IV中病理性赌博(pathological gambling)的诊断指标为基础编制的网络成瘾量表(Internet Addiction Scale),中国学者黄雅慧(2004)编制的线上游戏成瘾量表,崔丽娟(2006)采用安戈夫方法研究得出的网络游戏成瘾量表,黄思旅、甘怡群(2006)编订的青少年网络游戏成瘾量表,雷雳和杨洋(2007)编制的青少年病理性互联网使用量表(APIUS),李欢欢、王力和王嘉琦(2008)编制的大学生网络游戏认知—成瘾量表,马庆国和戴珅懿(2011)最近编制的“网络游戏成瘾界定量表”,以及国外研究者根据D**-V关于网络游戏成瘾的定义编制的简版网络游戏障碍量表(Internet Gaming Disorder Scale)(Pontes & Griffiths,2015)(参见第十七章)。

三、网络游戏成瘾的预防、干预和治疗

如前所述,沉迷于网络游戏不仅会影响青少年的身心健康,同时也会影响他们的心理和社会性发展的各个方面(Longman,O’Connor,& Obst,2009)。因此,网络游戏被不少社会人士和家长贴上了“暴力、低俗、电子毒品”的标签,在他们眼中网络游戏属于“精神鸦片”,坚决反对青少年接触网络游戏。近年来,青少年的网络游戏行为逐渐受到国家各级教育行政部门和社会各界的高度重视,为了引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会和中国青少年网络协会于2010年联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界行动起来,从主动控制青少年网络游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态等五个方面促进未成年人健康游戏和成长。有学者指出(雷雳,2012),健康上网对青少年个体的成长和发展乃至个人潜能的发挥,都可能具有非常重要的作用。从网络游戏的角度来说,少玩网络游戏或者多玩健康的网络游戏,养成健康的网络游戏行为方式,才能有效预防网络游戏成瘾,同时从网络游戏过程中吸取有益因素。

心理学家很早就开始关注网络游戏成瘾问题,也开展了大量的研究(参见第十七章)。在目前的网络游戏成瘾矫治领域,心理治疗是一个重要的分支。目前对青少年网络游戏成瘾的干预和治疗措施主要有药物治疗和心理治疗。药物主要有抗抑郁药和心境稳定药,心理治疗主要包括认知行为疗法、森田疗法和家庭治疗等(Young,2009)。此外,在具体应用领域中还经常会采用构建积极的网络活动平台、启用防沉迷系统、对网络游戏实行宵禁、使用过滤软件、生理反馈法、团体辅导法、家庭教育等多种干预措施。随着研究的深入,学者们开始从生物—心理—社会综合模式的角度综合考察网络游戏成瘾现象,因此也有越来越多的研究者采用综合模式来进行网络游戏成瘾的干预和矫治,但目前采用综合模式矫治网络游戏成瘾的研究还远少于矫治一般性网络成瘾的研究。

拓展阅读

如何对网络游戏产业进行规范管理?

如何降低网络游戏的负面影响,使网络游戏开发商和运营商在追逐经济利益的同时兼顾其应有的社会责任,是网络时代各国面临的共同难题。我国对网络游戏产业的政府管理经历了从态度、管理体制到具体管理行为的一系列变化,管理体系从无到有、从打压到支持、从管制到扶植,目前已经初步形成。这一过程也是政府管理和产业发展、社会需求互动的一个过程(刘胜枝,张小凡,2015)。

鉴于网络游戏带来很多社会问题,特别是对青少年的影响,起初社会民众对待游戏的态度比较抵制,政府管理部门也曾一度有过压制、禁止游戏市场发展的行为,最明显的就是当时因青少年问题大力查处游戏室、网吧,限制网吧的牌照发放等。2000年,文化部等7部委联合执行《关于电子游戏场所治理的通知》,其中明确规定凡是面向国内游戏机零配件的生产、经营、销售和进口活动一律停止。2002年,由信息产业部、公安部、文化部和国家工商行政管理总局联合颁发的《互联网上网服务营业场所管理办法》(国务院令第363号),允许包括网吧在内的游戏经营场所合法经营“健康”游戏,但要严格管理,并开始对网吧实行许可证制度。

后来,随着网络游戏市场规模、产值和网络游戏玩家的飞速增长,网络游戏行业的高速发展使政府看到了网络游戏行业这一新的经济增长点,于是开始出台一系列积极扶植和引导网络游戏市场发展的政策。2003年,文化部发布《互联网文化管理暂行规定》,对互联网文化经营单位的注册资金提出要求,将“游戏产品”明确归属为“互联网文化产品”,还将“网络游戏出版”纳入“互联网文化活动”的范畴。2004年,新闻出版总署颁发了《关于实施“中华民族网络游戏出版工程”的通知》,开始了对民族网络游戏的扶持,鼓励自主研发设计网络游戏。2005年,文化部联合信息产业部发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,对网络游戏的市场现状进行总结,提出发展目标,并采取多方措施为网络游戏健康发展护航。此外,为更好地扶持网络游戏尤其是本土游戏的发展,政府还从税收优惠、专项补贴等方面进行扶持。

2009年10月9日,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室出台了《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,其主要内容是明确管辖权,指定新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网游前置审批和进口网游审批的政府部门。另外,规定外资禁入,确定新闻出版总署负责审批境外著作权人授权的进口网络游戏。2010年文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、法律责任等做出明确的规定,对长期以来较模糊的相关概念也予以明确解释,这表明政府对网络游戏的监管正走向规范化、合法化。

除对网络游戏进行常规性的审查管理外,政府管理部门也一直在采取专项行动,对不健康的网络游戏进行查处,如对“黑帮”主题、色情游戏等进行整治,使得网络游戏市场有所好转。同时,高度关注网络游戏对青少年价值观的不良影响,保护网络游戏玩家的身心健康。2007年4月11日,新闻出版总署等8部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在网络游戏中安装防沉迷系统。2010年2月5日,文化部指导下的网络游戏未成年人家长监护工程启动首批试点。2011年3月1日起正式实施,有助于加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。

预防和干预未成年人网络游戏成瘾,需要形成一个有效的“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。但目前中国的网络游戏规制模式主要是以政府机构为主导,网络游戏行业缺乏对青少年玩家应该承担的责任和义务的行业自律与自制,而学校、家庭和其他社会力量的关注度和参与程度不高。宫倩、高英彤和王家曦在《美国网络游戏规制体系析论》一文中对美国的网络游戏规制体系进行了阐述,可作为我国的借鉴和参考。文章指出,美国以保护未成年人玩家身心健康为目标,以网络游戏企业经济利益与社会利益的平衡为着眼点,形成了以法律和行政规制为基础,以行业自我规制为依托,以学校和家庭的积极参与和正向引导为重要保障的规制体系,值得参考借鉴。图1展示的是美国网络游戏的规制系统,各个规制主体的权与利的博弈,直接作用于网络游戏的法律、规则和政策。如此一来,有效确保了美国网络游戏在市场机制条件下的健康发展,不以牺牲未成年人利益为代价,在一定程度上有效地规避了未成年人受不适宜内容影响的风险,减少了网络游戏成瘾的发生。

图1 美国网络游戏的规制系统