低价在所有经营策略中永远都是最实在的一招儿,沃尔玛就是通过守住低价这个根本,然后无成见、大规模地快速复制取得成功的。然而消费者不仅喜欢低价,更狂爱免费。免费的产品和服务对于他们来说不啻于是白捡的诱人蛋糕,又有几个人能抵得住这种**呢?
在网络游戏行业,通行的游戏规则是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用,这是网游公司赢利的主要手段。以盛大为例,它的收入模式是PTP(pay to play),玩家为获得在线游戏时间而付费。因此,公司为增加收入,就得想方设法延长玩家的在线时间。由于玩家在游戏中的等级取决于挂在网上的时间长短,所以很多玩家都连续打十几个小时游戏。游戏运营商也因为引诱玩家“上瘾”,而受到社会各界的责难。
史玉柱通过自己在网络游戏中的亲身实战经历,认识到了传统收费模式的不合理之处。由盛大开创的网游按时间点卡收费模式,在营销上并不是最佳方法。因为无论玩家有钱没钱,在游戏上的消费都是一样的。史玉柱分析,中国的网络游戏玩家有两类,一类是有时间投入练级的游戏爱好者,另一类是没有时间,但是有消费能力的人。他要做的就是在这两种具有互补性的需求中寻找商业机会。
关于免费游戏,史玉柱定义说:“免费游戏与收费游戏的差别就在于按不按时间收费的问题,收费游戏就是你不买时间玩不了,免费游戏就是你不买时间也可以玩。”
2005年9月,《征途》研发工作刚刚完成,史玉柱准备再过一段时间以“永久免费”的概念突入网络游戏市场时,却被盛大抢先了一步。2005年11月,盛大宣布旗下的几款核心网络游戏全部永久免费,包括《传奇世界》《热血传奇》和《梦幻国度》。依靠向用户提供增值服务获得收益的方式取代包月费的收取。
在网络游戏免费方面,盛大虽然提前了一步,但是盛大新的模式并不成功,其第四季度大型网络游戏的收入比上季度减少30.4%。与之相比,同样也是免费的《征途》却并未受大的冲击。《征途》从一开始就设计了“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,它将玩家的眼光千方百计地吸引到“道具”上,虽然“免费”,却赚钱不少。所以说,成熟的免费模式,首创者是《征途》而不是盛大。
史玉柱非常在意这个第一的名头。史玉柱说:“《征途》是中国真正第一款大规模开发的免费游戏”,“虽然盛大比我们早宣布了几天,但是它宣布完了之后并没有做,当它投放市场的时候,我们早已经做大了。我们不但做到了,而且我们的规模也已经做起来了”。事实也是如此,后来提起免费游戏,行业内人士一般都会在第一时间想到《征途》。
2006年1月,免费版《征途》正式上线运营,《征途》网络主动放弃点卡收费这一“稳赚不赔”的成熟运营模式,采用“永久免费”的方式,通过出售虚拟装备获益,成为2006年网络游戏市场的绝对热点。史玉柱开创了FTP(free to play)的全新网游模式。
后来居上的《征途》之所以成功,其制胜法宝就是“免费”。免费模式到底怎么赚钱,是很多人关心的问题。其实史玉柱早就盘算好了,他不仅要赚钱,还要比以前的网络游戏赚更多的钱。他认定网络游戏市场份额最大的蛋糕并不在游戏运营,每年游戏开发运营公司收入不过30亿元,而卖外挂、代练收入却能达到50亿~60亿元,装备买卖市场则有90亿~100亿元的规模。在后两部分,市场可以挖掘到更多的财富。
《征途》甚至在内测期间就已经开始挣钱了。这不禁让仍然依靠收费模式来实现赢利的传统网络游戏厂商感慨万千,他们终于意识到,免费模式并不是只有休闲游戏才能运用。网游的赢利概念被颠覆。而且在点卡收费的赢利模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的成功运营,无疑在中国网络游戏市场寻找到了另一座矿山。
这就是免费带来的威力。免费——一个多么具有**力,又让人激动的词汇。现在,整个社会已经被“免费”所萦绕,免费营销比以往的营销手段更强烈地吸引着消费者,各类免费产品、免费服务以及免费体验蜂拥而至。如果你想在激烈的竞争中成为顾客的首选,成为市场竞争中的赢家,就要在如何实施免费式营销上下功夫。“免费”能聚集到你所期望的人气。