有人评价史玉柱的游戏战术是让对手出其不意,他的免费模式,让很多厂商不得不纷纷效仿,就连一直坚持收费模式的丁磊,也宣布要搞免费模式。而这时,史玉柱突然杀了一个回马枪,开始横扫收费阵营的市场。他在“征途专区”里划定一个区域,作为“时间区”,按照在线时间的多少收取费用。
当初他搞免费模式,是冲着韩国人的游戏既定规则来的。他誓要打破收费迷局,按照“怎么实用怎么来”的指导原则,不让玩家玩得那么累,让他们闭着眼睛也能升级。
他的“免费风暴”一刮起来便不可收拾。
2006年,网络游戏市场上免费游戏大放异彩,而收费游戏只有几个大制作非常突兀地占据着一席之地,除此之外没有其他佳作。人们说,史玉柱是把免费模式研究得最深入、做得最透的人。
但是,当众多网游厂商前仆后继地想步史玉柱的后尘,来个免费大转型之后,他又看到了收费模式在市场上仍然占据很大空间的事实。毕竟,大多数玩家都是被收费模式培养起来的,对免费的新模式并不能一下适应并全盘接受。就这样,史玉柱决定推出收费游戏模式,跟所有游戏厂商背道而驰,朝着已经被大家遗弃的方向进军。
他评价说,网游的新格局已经出现,就是免费主打,但有30%左右的玩家不喜欢免费模式,仍然钟情于老的收费模式。他们时间充裕、消费偏低,对以往的升级游戏模式很习惯、很认同。由于厂商们把收费模式取缔了,这批玩家的需求得不到满足,因此市场出现了空白。
看到了这块空地,史玉柱和团队成员作出决定,推出收费时间区,让玩家自己打装备,不在免费的旗号下靠卖材料赚钱。如此,这批玩家中的很大一部分将归于巨人门下。
史玉柱对这部分市场的态度是:多多益善。当然,如果按照中国游戏玩家总量的1/3来计算,这个市场的容量也有几千万之多。他的这张牌真可谓“神来之笔”。
这一举措的目标受众正是对《征途》游戏比较喜爱,但却不喜欢《征途》免费模式打法的游戏迷,能把他们吸引来,意味着巨人占领的是竞争对手们收费模式的玩家市场。
史玉柱的战术,可谓一石二鸟。夸张点说,竞争对手们都被他“涮”了。
靠着《征途》取得的优秀业绩,他带领公司成功登陆美国股市。对此,他自己的评价是:“在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”
西方人的观念同东方人有着本质的差别,这一点给了像史玉柱这样有惨痛失败教训的企业家难得的机遇。
他对外界坦言,自己兴趣贫乏,只热衷骑马,这马不是现实中的宝马良驹,而是游戏中的“虚拟马”。他说:“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
巨人网络的上市,造就了21个亿万富翁和200多个百万元以上的富翁。大家都很振奋,因为刚入行的时候,巨人公司是被游戏界同行鄙夷不屑的,但是2007年,巨人网络的市值是所有游戏公司中最高的。
上市后,史玉柱的主要战略动向有五大方面,也即是募集资金的投向:第一是研发,第二是营销网络建设,第三是升级服务器,第四代理国外产品。最后是好的游戏研发团队,巨人会直接收购。
巨人是在美国上市的公司,按理应该向股东们发放红利,巨人也是这么做的。2011年第三季度的股利派发,使巨人付出了7.082亿美元的现金,每股股利是3美元,听起来很诱人,而对史玉柱来讲,这更意味着钱。他和他的家族持有的游戏股占到70%,分红所得收益将高达4.8亿美元。
巨人游戏公关总监马全智向记者透露,分红是因为账面现金过多的缘故,剩下2??38亿美元足够做游戏业的市场拓展了。
巨人网络开发的网游,按史玉柱自己的话说,都属于“大型多人在线角色扮演游戏”,这类游戏的特点,他认为首先是游戏性,其次才是营销等市场手段。其实,他所说的游戏性,指的就是游戏产品的品质。品质不好,营销手段再高明,也只是个空壳。抛开现象看本质是玩家的普遍心理,所以只要游戏的品质上去了,不愁没有玩家光顾。
在史玉柱看来,消费者绝不是傻子,相反,他们是最精明、最难被欺骗的,这也是重视产品质量的根本原因。
史玉柱觉得,想提高中国网络游戏的品质,有三大块最重要,策划、美工和程序。他打比方说:程序是一栋在建大楼的基础和土建结构,美术相当于大楼的装修,而策划就是这个大楼的设计师要做的工作。在中国,程序和美工并不比国外公司差多少,有些美国游戏公司还把美术的任务外包给中国人做,而且中国的大学也有程序这个专业。
但是在策划方面,中国企业和美国、日本、韩国比起来,差得不是一点半点。美国策划人思路开阔,不受束缚,因此新点子让人应接不暇。日本、韩国的游戏发展历史也都比中国早,人家的大学开设有“游戏”专业,且有“策划”专业。但在中国,根本找不到“策划”专业。基本上,网游策划人都是半路出家,改行干策划,甚至有些还是在大学里不好好学习的游戏迷,虽然精神可嘉,但并不具备策划的基础知识和训练。
正是由于国内网游策划人才的不成熟,史玉柱才格外重视提携和帮助策划人员。他还提出,美工和程序要多多帮助策划人员,配合他们的工作。他每次开会时,出席会议的90%都是策划人员。此足见其重视程度。
史玉柱把网游搞得有声有色,却全然不是为了搞名声、赚银子而没有底线和良知的商人。其手底下的《征途2》团队,曾经策划过一个“网游下乡”计划,但最后被他否决了。他最关注的问题,就是怎样阻止农村未成年人玩网游的问题,还为此给公司员工写过一封公开信,他在信中的口气也是语重心长。对于团队的此次表现,他表示,他非常欣赏年轻人的敢说敢干,但团队的任务不能仅仅归结为创造轰动全国的大事件。
他举了一个例子:农村人有很多都在外务工,形成了留守儿童的问题。这些儿童由老人监管,但农村老人不会上网,也不懂电脑,在这种情况下,留守儿童会不会进入网吧,或者沉迷网络游戏?谁对他们负责?
如果这个底线被突破了,《征途2》一定会成为众矢之的。因此,经过几天的反复思考,他决定叫停“网游下乡计划”。网游毕竟跟“家电”“汽车”等商品性质不同,不一定会对提高农民精神文化生活起到完全正面的作用。
《征途2》的负责人纪学锋是东北人。据他反映,东北农村基本都通网络了,但是农民们不知道该用网络干什么,所以“网游下乡”,能给他们带去“农忙时挂机,农闲时国战,秋收游戏两不误”的惊喜。
为了在农村开拓市场,《征途2》项目组甚至提出这样的口号——“村村通点卡、镇镇有礼包,玩游戏送化肥”。不过,这样的口号不一定适合中国所有农村市场的特点。在东北,一年收获一次,农闲时大家无事可做,打麻将、玩牌的现象比比皆是;而在南方,很多人外出打工,依靠南方发达的制造业养家糊口,故此农民非但不闲,反倒很忙,忙得过节都不一定有时间回家。这也是南方农村留守儿童很多的原因之一。
这一社会问题,本来就是老百姓的一块心病,作为企业家,史玉柱不能再往这个问题上加砝码了,否则社会天平一失衡,道德底线就会被彻底冲破。
作为企业公民中的一份子,承担必要的社会责任,或者最起码不对社会造成危害,是史玉柱首要关心的问题。他提醒团队把重点从营销转移到产品游戏性上,这才能保证在推广过程中不会马失前蹄。