§“大三角”和“小三角”(1 / 1)

有人说,史玉柱的隐退意味着巨人正在经历一场变革。

曾经,他用“大三角”——保健品、网游和投资三项打造了500亿美元的财富神话。如今,巨人又开始用“小三角”巩固网游阵地——端游、页游和手游。

2013年之后的关键性问题在于,《征途》的产品生命周期已进入成熟期和衰退期,在线人数很难增长,ARPU值(即每用户平均收入)也不可能取得更大的突破。

在史玉柱进军网游的征途上,《南方周末》又开始给他挠痒痒。

2007年12月20日时,这家报纸发表了一篇名为《系统》的文章,描绘了一幅由“钱”来主宰的虚拟世界的画面。文章里有个女B超师是《征途》游戏中一个城邦的女王,手底下有几千臣民为其效力。据这个女医师讲,要在《征途》的江湖中立于不败之地,钱是唯一的通行证。

如果说《征途》的世界和玩家本身是现实世界的缩影,这款游戏的设计者们,包括史玉柱,则像老子《道德经》所阐述的“道”的概念一样,是玄之又玄的“众妙之门”。

《南方周末》描述《征途》玩家们的幻想破灭之路时,用的是同样的手法。正如新派武侠女作家步非烟所说,武侠世界里一流的高手也未必就无法被超越,总还是会有超一流的高手凌驾于这些一流的高手之上。前面那个女医师的经历,就是这句话最好的说明。她丈夫是有钱人,她不缺钱,但是总有人比她付出的钱更多,所以虽然她得到过光荣与梦想,但大多数时候,还是被欺负、被奴役。

玩家们其实没什么可抱怨的。在现实世界中解决不了的困惑和问题,在虚拟世界里一样找不到答案。如果感觉虚拟世界是现实的翻版,大可以跳出来,不玩了。可是大多数玩家都不会这样轻易罢手,而是被游戏牵着鼻子走,正如同他们在现实中的做法一样,总是往一个个不同的圈里跳,直到被套牢了才恍然大悟,然而终究还是不甘心,也不会放弃。

史玉柱仿佛是这款游戏的主宰者和独裁者,所以从来没有逃脱过玩家和社会公众的质疑。有人说他是个成功的商人,但在道德问题上却打了折扣。世界上没有完人,史玉柱也不例外,就看用什么样的标准去审视他、评价他。他有普通人不完美的一面,也有自己的闪光点。

他是经历过失败挫折的人,所以此时的他力求稳妥,把企业现金流的充足和安全摆在第一位。为此,他不但在投资方面集中火力,而且发明了“铁三角”的打法。

三角形的稳固性,在他的意念里是企业平稳发展的保障。因此,除了保健品和金融外,他一举进入互联网这个最具发展前景的行业。

网游不但是他专注的事业,也是他心灵的抚慰剂。在他失意的日子里,除了一些最忠诚的员工之外,外界几乎都在唱衰他、指责他。这时,网游的世界给了他一种很好的解脱方式。他说:“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候见义勇为。”

他喜欢的日子是集体进攻、集体防御,这点在游戏中得到了满足。所以,他每月花5万元玩《传奇》,账号里有几十万元的投资,装备都是顶级的。

他通过自己玩游戏的经历,了解到游戏玩家的心理需求来源于:在虚拟世界中可以获得的东西往往要大于现实世界。游戏是现实的镜像,马斯洛需求理论中人的一切需求,在游戏世界里都可以得到满足。

这让史玉柱觉得,游戏无非是一种娱乐方式,就跟看电视、听广播一样,可以让人在工作之余得到放松,弥补心理和物质方面的现实缺憾。所谓“损有余、补不足”,既然精神世界得不到安慰,那么在游戏中寻求一点解脱也未尝不可。

史玉柱对游戏有清晰的认识和定位,且不喜欢墨守陈规,他把创新凌驾于韩国人制定的条条框框之上,使之成了宪法一样至高无上的权威——即使你是权威,我也可以藐视你,对你发起挑战。这就是史玉柱的思维方式。

为此,他把传统游戏中为了升到更高级别而必须经历的“打怪”折磨去掉了,玩家们不必七八个小时不停奋战,而是按动一个键,电脑自动就会帮助你打怪,你可以悠闲惬意地边喝咖啡边欣赏电脑打怪的成果。甚至,电脑不开机的时候都能帮你打。这点非常受玩家的欢迎,所以史玉柱很自信,认为《征途》是所有游戏中最好玩的。

对于网游的“小三角”格局,其仍以端游主打,占了网游总利润的80%。《征途2》的在线人数达到了54.1万。至于《仙侠世界》这款重磅炸弹,销售情况更是乐观,因为这款游戏的目标客户群是90后。ARPU单用户平均值在《仙侠世界》推出后得到了增长,很多高级玩家也纷纷涌现。

玩家中还有一类,就是没有太多闲暇时间的游戏迷,页游的推出,正迎合了这一部分人的需求。页游不需要下载和安装,为玩家提供了极大的方便。在这方面,巨人也一直增加投入,力求主导这一市场。

2012至2013年,中国手机游戏付费市场规模增长迅速,2012年比2011年增长了140%还多,2013年的增速更快。快速进军手游市场,对巨人来说时不我待。为了促进这块业务的发展,巨人集团在2013年组建了两三个手机游戏研发组,成员也达到了100人左右。

巨人在这方面的专业性并不强,唯有通过收购来迅速掌握人力资源和渠道等。对于游戏行业的资深人士而言,手机游戏并不需要端游的简单平移,而是需要用新的游戏规则和新的架构重新设置。技术要求同传统游戏相比更加超前,更加进步,由此,史玉柱把希望寄托在新一代巨人管理者身上。

有了“小三角”的动态平衡作用,巨人的网游业绩可以维持稳定增长的态势。端游市场已进入成熟期,巨人期待着页游和手游可以弥补端游业务的不足,共同促进营业目标的实现。

《征途》的烧钱模式,令史玉柱及其团队备受争议。为了避免这一幕重演,巨人网络新一代的指挥官们决定让《仙侠世界》走另外一条路。

《仙侠世界》的难度不低,虽然操作起来很方便,但副本难度堪比炼狱。在这款游戏中,人民币玩家将不再占据主导地位。相反,靠技术取胜的玩家这次可以欢呼雀跃了。买高级装备将不再占有绝对优势,故此,《仙侠世界》的模式是为真正的游戏粉丝创造的,不是为取悦堆钱的主儿而设计的。

《仙侠世界》,为的是占领非付费玩家这块阵地,至于业绩如何,还要看今后的走势而定。

其实,公司新高管与史玉柱之间理念的磨合也有一个过程。比如做《征途2》时,史玉柱曾与纪学锋的理念出现过偏差,还曾传出过一封他发给纪学锋的邮件,内容是:“学锋,虽然你们人数不错,但别沾沾自喜!与《征途》差异过大,太冒险!!!”在史玉柱看来,《征途2》的参与度太低。

当年的史玉柱,是冒险的代言人和热衷搞大动作的豪赌派。但是今天,他已经变得保守了; 的确,以往投资失败的经历让他心有余悸,而随着年龄的增长,他的冲劲逐渐淡化。他对《征途2》总是过于担心,甚至想让《征途2》循着《征途》的基本思路走,不要太偏离老版《征途》。

《征途2》对老版《征途》很重视的PK公式做了大幅度改变,而且不像老版那样关注高端玩家。《征途2》的重点是大众玩家,并且新功能也是层出不穷,比如宠物、庄园等,都是平和的休闲玩法。

史玉柱是资深游戏迷,这点毋庸置疑,但他一个人不能代表整个游戏迷群体。《征途2》的研发时间长达3年,待游戏出炉后,身在台湾的他还是诚惶诚恐。正如他自己说的,他已经变得很“胆小”了,而在企业家朋友圈里,大家一致的评价也都是:他胆子最小。

“史大胆”真的变了,但他的变更,却是为了巨人更长足的发展,这从他对“大小三角”的兼顾与优化配置上,便可知晓。