§网游界“巨人”(1 / 1)

2006年,在中国1??2亿多网民中,大部分都是年轻人。而且,有3000万网民是中学生和小学生。其中,大多数网民都热衷于网络游戏。

网游的娱乐模式是互动的,市场发展前景十分乐观。在这种情况下,国家新闻出版总署也提出要促进这个行业的发展,如果动漫企业想开发网络游戏,加入网游产业阵营,都会得到鼓励。

可见,中国对网游业的种种限制正在松动。这个产业,在中国有规模、有影响的论坛是CHINAJOY,全称是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。在第四届CHINAJOY展览会上,新闻出版总署署长龙新民的身影出现在主席台上。

办到第四届,展会的规模已经从一些网游公司和运营商进一步扩大到有硬件公司的参与。

中国的游戏界元老有盛大、腾讯、第九城市、网易和金山等。在第四届展会上,腾讯总裁马化腾表示,腾讯网游将向社区化方向发展。

这块大蛋糕看起来愈发诱人,因为网游已经超过广告收入成为网络行业收入最高的一项。盛大的陈天桥也表示,将重新把网游的开发摆在议事日程上。第九城市CEO朱俊则表示,公司会把同时推出的几款游戏跟《魔兽世界》结合起来,齐头并进。

史玉柱也出席了第四届CHINAJOY展览会,他公布了巨人网络自从迈进网络游戏的门槛之后,税后利润高达700万美元。他认为,自点卡的推出和免费模式出现之后,向玩家发工资成了网游界的第三次革命。通过这种方式,网游社区人数会更加壮大。事实上,《征途》3%的玩家创造了70%的收入。

相比其他大型互联网公司,史玉柱入行的时间也许是落后了,但他作为资深游戏迷,对网游的了解毫不逊于其他几家公司的大佬。巨人网络的进入,带来了新的营销模式,以发工资的形式培植网游生力军。可以说,其对中国网游行业的发展带来了很好的创新气息。

可是,外界对史玉柱的质疑声也从来都没有停止过。比如,有人认为史玉柱把做保健品的套路套用在了网游上。史玉柱否认了这一点。他表示,现在做网游,每月的广告费用不到200万,不会像做保健品广告那样给人无孔不入、风卷残云的印象。

除此之外,同行们对史玉柱公布的30万同时在线人数的业绩也持怀疑态度。有人说他不懂网游,有人说他公布的数据让人哑然失笑,更有人说他吹牛都不会吹,甚至还替他算了一笔账:征途的社区数量是20个,如果一个社区的极限人数是5000,那么同时在线人数最多应该是多少呢?

当初史玉柱对内公布进军网游行业的决定时,公司内员工也曾对他的计划表示过怀疑,后来他们消停了,可外界的声音却此起彼伏,一浪高过一浪。面对纷纷扰扰的质疑声,史玉柱沉不住气了,他决定把记者拉到公司总部来,亲自清点人数。

他说,网游在线人数只要你说是5万,都会被人认为是说大话,所以如果说《征途》的同时在线人数已经超过30万,没人相信也毫不奇怪。关键是,有力证据证明,《征途》已经冲到了网游队列的最前面。他指的“第一梯队”包括盛大、网易和九城,他有气魄地提出要让《征途》的同时在线人数冲到100万。

玩家们对《征途》的痴迷程度可以用狂热来形容。当午夜降临,甚至黎明即将破晓的时候,并不是所有人都利用这段黑暗时间来睡觉。相反,全国上下有几万人即使到了黑夜,也还是一起在电脑前山呼海啸般“练级打怪”,因为这款游戏是免费的。

当一项创新性营销模式推出的时候,面对所创造的优异业绩,往往很多同行一时接受不了,不肯相信是真的。比如《征途》仅仅投放市场两个月,还没有敲定最后的版本到底是什么样,就已经给史玉柱带来了4000万元的收入。同行们对此十分不解,甚至有人断定他肯定在造假。

史玉柱当然没必要造假来为自己树对立面。其实这个事情的原理再简单不过,免费的午餐摆到饥肠辘辘的人面前,谁会拒绝呢?玩家多了,有钱的玩家自然感觉有趣,就会进一步投入,于是利润自然滚滚而来。

正像QQ、360安全卫士和淘宝网一样,网游的免费模式也不是任何一个项目都不收费或无利润可图的。虽然不花钱就能玩《征途》,但游戏里有增值服务,用户粘性很大,玩家难以抵挡**。

所谓“人民币玩家”,是在游戏中用银子堆出自己的胜利。收费游戏的装备需要在线下买,但史玉柱的《征途》把线下购买的虚拟装备搬到了线上,让玩家直接付费给巨人网络,省去了中间环节。

以前,被游戏代练和外挂赚去的钱,此时都是史玉柱的盘中餐。难怪有消息称,短短几个月时间,就有玩家掏出10万元钱砸向这款游戏。

史玉柱入这行的时间的确有点晚,也正因如此,才让他把产品品质摆在第一位。他自己玩、自己修改,使《征途》的内容涵盖了国内大部分游戏的所有设置。

他把收费的增值服务同产品的卖点相结合,使两者都丰富起来,尽善尽美。

与盛大的《传奇2》有所不同,《征途》的游戏收费点“烧钱”的速度相对缓慢,不会被玩家迅速察觉后“集体抵制”。《征途》的卖点很多,单项服务的收费很低,所以,游戏整体上看没有失衡之处,玩家们粗浅一看,很快就接受了,不再抗拒。

史玉柱干起事业来轰轰烈烈,经常是大手笔,让人感觉惊心动魄。他的这种性格,也体现在对游戏题材的设计中。比如,他很喜欢以战争为主题来设计游戏。

为了让战争的规模更空前,气势更宏伟,史玉柱把《征途》的战场设计成可以让一万左右玩家同时战斗的模式。这就比其他游戏的吸引力更大了,因为一般的游戏只允许两三千人同时参战。

为了增加用户粘性,史玉柱还为玩家们设计了林林总总的小游戏和智力题,为的就是黏住有限的用户群,让他们最终为了游戏中的权力和欲望付费。

玩家离不开游戏,游戏业同样离不开玩家。《征途》其实只是一个框架,没有玩家的参与它是不完整的。只有大量用户涌入,它才会被妆点成一个绚丽多彩的世界。

史玉柱对自己和团队精心打造的这个游戏社区怀着殷切的希望。当《征途》同时在线人数突破30万大关时,他的兴奋溢于言表。员工们看到,他兴致勃勃地从办公室冲到记者面前,亲自公布这一消息。

不过,此时的他已经学会了不以物喜、不以己悲,若换做以前,他恨不能以大幅广告的形式昭告天下。他压抑着自己的兴奋,静悄悄地坐在自己的位置上,让员工们继续给媒体记者做PPT演示。

面对摄像机,他说道:“我们说20万没人相信,说25万也没人相信,现在我们想通过现场清点人数的方法,让业内了解《征途》的真实情况。”

他还说:“我们既然做了网游就集中做网游,不会像陈天桥那样多元化投资;我们既然做了网游就关起门来做好一个再说,不会像金山那样一下子推出多个产品。”“史大嘴”果然名副其实。

史玉柱专心做网游,是为了表达一个老游戏迷对网络游戏的热爱。他专注地先做好一个,是为了集中精力打硬仗,把钱用在刀刃上。

史玉柱力求把每一项工作都做得完美无缺,所以内侧长达7个月,公测也一直在延长。他想把最完善的产品呈献给用户,这也是对自己努力工作的一个交代。

为了《征途》,他的确不惜金钱,甚至准备投入两亿来搞研发。后来他发现,研发费用根本不需要那么多。他说:“没盈利之前我们只花掉了4千万元,盈利预期大大提前,今后是靠盈利来进行投入了。”

脑白金的年营收一度达到10亿元,而按照史玉柱的预计,如果征途的在线人数达到60万,就有可能跟《梦幻西游》并驾齐驱,达到年收入8亿元。

为了自己难以割舍的“巨人”情怀,他把将要研制的以战争为蓝本的第二款游戏定名为“巨人”,而且坚信其会比《征途》更完美、更出色。