§别样“规则”(1 / 1)

有人说,史玉柱的脑黄金、脑白金卖的是健康;黄金搭档卖的是聪明;而《征途》卖的则是欲望和权力。

作为资深游戏玩家,史玉柱搞《征途》不用像脑白金那样做市场调查,他明白游戏给玩家带来的种种欲望的满足感。

在《征途》的营销渠道问题上,他显示出一贯的大手笔,要在3年内把《征途》的营销队伍人数扩充到2万人,这样一来,对二三线城市网游市场份额抢夺战的胜利将指日可待。他有脑白金留下来的巨型团队,这是他重点选拔、精心培养的一支部队。他采取“农村包围城市”的战略,对大众进行最大限度的宣传鼓动。这支队伍,也从一开始的2000人,迅速扩大到每月以300人的速度递增的规模。

《征途》,是史玉柱进入网游市场的探测器。当他敲击着键盘,进入办公室里19英寸液晶显示器显示的《征途》网络游戏时,内心有一丝兴奋。这是他玩过的第五款网络游戏,也是他自己打造的首款网游。

《征途》,为史玉柱创造了巨大的财富源泉。据上海市广电局统计资料表明,2006年,《征途》创造的营业额为6.26亿元;2007年,随着营销的进一步深入,1??6亿元的月运营收入已经不再是梦。

他当着《第一财经日报》记者的面,把鼠标指向一个按钮,点击,画面中的自己立刻坐上一匹大马,在城中四处巡视,像将军一样威武。他对记者说,他不是在玩,而是为了挑毛病。

史玉柱再一次创造了人们眼中的财富神话,也再一次迎来褒贬不一的各色评价。有人质问:《征途》真的能给人带来无尽的权力理想的实现?恐怕又是史玉柱和他的团队在推销概念吧?而且是向最底层民众做推销,让信息最不对称的他们成为他又一个营销策略成功的奠基石。底层人被描绘成最缺乏理性思维,人数最庞大,也最容易被宣传所蛊惑的人群。这样的说法,似乎在说,史玉柱的成功是靠着这些底层民众的支持才可以延续的。

孰是孰非暂且不论,但史玉柱的确又成功了一次。

2005年,他向外界宣布,他已就任“征途”董事长。他眼里闪出不易察觉的光芒,转瞬即逝。他说:“无所谓名人效应,产品好才是最关键的,我们的玩家不会管游戏是谁做的。”

经历过失败的成功企业家,都会像他这样把消费者摆在第一位。他们知道,消费者认可,产品才可能卖出去,才会赚到钱。

有人说,史玉柱善于揣摩玩家的心理,所以提出这样的策略:给玩家发工资。先告诉他们如果玩这款游戏会得到什么好处,譬如发工资或送红包等。人人都有爱占便宜的心理,这种营销手段让玩家感觉不但可以玩,而且可以获利。因此,他们就会投入金钱和时间,以期得到更大的回报。而史玉柱办公司不可能不以追逐利润为第一目的,但他发的“工资”绝不会超过玩家们投入的钱。

故此有人评价,史玉柱是“虚拟经济中的上帝”。

正像马云的阿里巴巴和淘宝,马化腾的QQ,李彦宏的百度贴吧一样,史玉柱这次也同消费者玩起了“免费”的把戏。他在上海征途网络科技有限公司的网站上宣布,这款游戏将永久免费。

不过,有的玩家是这样反映的:在《征途》这款游戏里,一切都是为了装备,有装备是为了杀人,一切装备都要用钱来买,所以玩家没钱不行,没钱在游戏世界里吃不开。

游戏世界是现实世界的一个翻版,把现实世界的残酷带到游戏中,让玩家品尝现实世界的酸甜苦辣,体会“有钱男子汉,没钱汉子难”的处境,这也许是很多游戏的普遍玩法。史玉柱在现实世界里吃得开,在游戏世界里亦是如此。

但并不是所有人都像他那样吃得开,所以,他想到了免费的办法来迎合一部分游戏迷的需求。

原本,史玉柱是想用免费的办法吸引更多的关注,但由于公司推迟了《征途》的内测时间,盛大的陈天桥抢先一步,比征途公司提早宣布网游免费的消息,这着实让史玉柱碰了一鼻子灰。

“免费”,是史玉柱早就想好的奇谋,然而“既生瑜,何生亮”,他除了无可奈何之外,没有其他办法。

不知情的门外汉不禁要问了,“永久免费”何以赚钱呢?史玉柱的回答是:养100个人陪1个人玩。他的意思是,让1%的有钱人花钱玩,但是这些有钱人自己玩没什么意思,要其他人陪着有钱人一起玩才有趣。这些陪玩的人,不用花钱就可以玩。

这应该是个两全其美的办法。

事实证明,在虚拟世界里,这是绝对行得通的。游戏中的很多玩家是南方改革开放前沿阵地小镇上的年轻人,或者可以称为“富二代”。开工厂的父亲,已经把业务扩展到海外,少爷们不用出去赚钱,待在家里闲来无事,几百万元的小楼空空****,几十万元的车子也不能激发他们对生活的兴趣。他们有工作,但是不用上班,一个月尚有两三千元的赚头。而且,银行账户上还有父母每月源源不断寄来的钱。在这样的情况下,他们大多在虚拟世界中求得心灵慰藉。因此,史玉柱的模式是“赚有钱人的钱”。

中国的有钱人越来越多了,有钱人寻求刺激,寻找心理的满足。可是,如果只是几个有钱人一起纠缠厮杀,即使装备再精良,也一样缺乏趣味性。如此,“穷人”就需要加入游戏的行列,帮助史玉柱赚有钱人的钱,而他们可以免费玩游戏,这岂不美哉?

此刻,史玉柱搞汉卡研发时的劲头派上了用场,本来打算用宣布“免费”迎来的“开门红”被陈天桥搅合了,他只能把全部希望都寄托在《征途》的品质上。他对自己的得意之作充满了殷切的期望,他追求完美,容不得一点瑕疵,经过反复揣摩修改后,终于对外透露:“已经挑出了3000多个问题,在四个大方向上做出了重大调整,最新版本将在本月29日(2008年5月)放出。”

史玉柱是研发能手,又是游戏迷,两种特质结合在一起,产生{1+1}>2的效果。他设想中的《征途》游戏玩家只包括上面介绍的两类人,一类是有钱人,眼睛都不眨一下,就可以花几万元买一套虚拟装备。他不只一次对别人讲过自己玩《传奇》时一掷千金的情形,这给了他发明《征途》游戏商业模式的灵感。

另一类人则是基本没有经济来源的学生、城镇里无所事事的待业青年,他们没有多少钱,又不知该怎样打发时间。他们一听有免费游戏可以玩,而且还发工资,自然觉得有“大便宜”,于是蜂拥而至。

当然,好的盈利模式也必须同好的游戏品质相结合,才能产生不错的经济效益。在《征途》研发过程中,处处可见史玉柱的影子。他是项目组的成员之一,负责挑毛病,这一过程把他锻炼成超级网游玩家兼专家。虽然他认为自己的团队是能找到的最好的网游开发团队,对他们既放心又放手,但他同时也承认,自己对网游的追求给这款游戏施加了种种影响。

有人把史玉柱对《征途》游戏玩家的分类法形容为“简单粗暴”,说降低了这款游戏的格调。其实,史玉柱首先是一个商人,商人不重利,也就不再是商人。因而,在利益和所谓的虚名之间,他不可能不选择前者。

史玉柱在2004年才打算进入网游行业,这让许多业内人士十分不解:你是靠做保健品起家的,现在想进入一个跟保健品不沾边的行业,不但不靠谱,而且过于张扬,会引起大家的反感。

最终的事实证明,这些业内人士的判断并不正确。史玉柱和他的团队花了两年时间,使《征途》的月盈利达到850万美元,超过100万的同时在线人数,除了网易的网游,国内游戏界无人能匹敌。

游戏业不像保健品行业竞争那样单纯,所以史玉柱的进入和后发制人,为他树敌颇多。网游业同行一方面大骂《征途》,大有痛心疾首之情状,另一方面却不得不向《征途》学习,跟在《征途》的后面追。