宫本茂平时交往的人群,多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。五年时间,匆匆而过,他如履薄冰地完成了学业。
宫本茂对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,他深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。
宫本茂希望自己的职业能够充分发挥他的想象力,而且工作环境要舒适愉快。显然这有些理想化了,他又不是什么富二代。
在家闲居一年多后,宫本茂的父亲托关系把他推荐给了任天堂的老板山内溥。1977年的任天堂,正在积极向电子游戏领域进军,加上任天堂一直以来都重理轻文,相比于下笔千言的才子,有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的员工。
于是,宫本茂和山内溥初次见面的气氛略带尴尬,山内溥更是直言不讳地说道:“我们这里需要的是工程师,而不是你这样的画家。“
一周后的第二次见面,气氛缓和了许多,两人的交谈触及到了很多实际的东西。山内溥建议下次见面时,宫本茂提供一些实际的儿童玩具设计构想。
第三次见面时,宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,并且拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。山内溥就此认可了宫本茂的才华,决定正式邀请他加入任天堂。
由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者是横井军平。当时任天堂的产品大多与机械相关,横井军平给宫本茂安排的工作,主要是诸如街机机台外部装饰这样的零星差事,
不过在有了宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配后,任天堂当时生产的街机机台倒是非常受欢迎。
从这些经历当中不难看出,宫本茂进入任天堂的过程并非一帆风顺,而且现在他在任天堂的地位属于边缘角色,甚至可以说,一事无成。
宫本茂在1984年被山内溥于任命为第4研发部领导者之前的这段时间内,他的成名之路仍然比较曲折。
1980年,美国任天堂社长荒川实因陈旧产品大量滞销,而急电要求开发最新型街机产品。当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。
这个阶段的倭国、美国电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往同时承担着软件的设计工作。
于是,横井军平提议成立一个专门的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,并把目光聚焦在了全社唯一的闲人——宫本茂身上。
初试身手的宫本茂,开山之作为《大金刚》,于1980年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千台后便被打入了冷宫。
对于宫本茂而言,《大金刚》的失败是一个重大的打击,包括横井军平在内的任天堂全社上下,都对他的能力持怀疑态度。
或许只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之game&watch部门急需人手,便把他直接调到横井的第一开发部。
但戏剧性的一幕发生了,《大金刚》在次年登陆北美后获得了极大的成功,累计销售6万台以上,为美国任天堂创造了约1.2亿美元的利润。
宫本茂在认真总结《大金刚》失败之处后,似乎完全找到了制作游戏的感觉,他成功地设计出了《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列,几乎所有宫本茂参与开发的游戏,都获得了良好的市场反响。
横井军平这位任天堂第一研发部部长,白子睿可能挖不到人,但宫本茂却极有可能被他挖走,因此在签订合同之后,白子睿拜托中村干夫约见宫本茂。
宫本茂虽然对于思可林株式会社(迪恩士)高管中村干夫的邀请感到有些意外,但还是应邀前来,这次见面是在京都一家高端咖啡厅里。
宫本茂来到咖啡厅之后,中村干夫为两人做了一下相互介绍,当宫本茂得知与他年龄相仿的白子睿,是一家游戏公司的老板之后,脸上不禁露出了羡慕之色。
中村干夫和宫本茂寒暄的时候,白子睿打量着虽然工作了几年,但神态仍然略显腼腆的宫本茂,同时心中调整着挖墙角的游说方案。
对于宫本茂这种带着艺术家气质的游戏设计师来讲,那些简单粗暴的手段未必管用了,必须讲究一些技巧。
因此,白子睿没有急于询问宫本茂是否愿意跳槽,而是和与他聊起了音乐找到共同话题。白子睿漫不经心的说道:“宫本君,现在还