游戏的魅力在于能赢?
很多年前我看过一部美剧,是关于毒品的。在那部戏当中,你能看到两个世界,第一个是瘾君子的世界,就是吸毒的那些人,那真叫是惨,虽然人还活着,但是整个人都烂掉了,活得毫无希望,堪比人间地狱。还有一个世界就是毒贩的江湖,因为毒品在被生产、加工、贩运,包括毒贩和缉毒警斗争,这构成了一个非常复杂的博弈系统,整个剧的剧情就是从这儿开始的。
看完了这部剧之后,我跟我身边那个朋友讲,我说我预测人类未来很可能会发明电子毒品,随着人的脑科学研究的发达,这个东西完全可能出现,拿一些电极植入脑部的那些区,然后一按按钮,你想怎么嗨,想得到吸食鸦片或者是海洛因的那种狂放的想象力,你马上就能得到,任何快乐立等可取。如果这样的机器一旦发明,会产生两个结果,第一个结果就是毒贩的江湖会消失,因为没有具体物质的交付了,什么生产、加工、贩运,整个系统就会崩掉了。而且毒品会变得极其便宜。
但是还有另外一个后果,我当时就跟我那个朋友讲,我说很可能非常可怕。我们每个人心里有贪念、有欲望,而这个欲望随着越来越复杂的社会组织,我们不得不靠跟他人的协作来达成这个欲望,所以我们的文明是建立在这个基础上的。而如果我按一下按钮,马上想要什么就来什么,那还了得?没有人会努力,也没有人会和他人协作,整个人类文明也许不是死于什么石油枯竭、气候变暖,很可能因为电子毒品的发明,人类文明从此就崩塌了。
我正在那儿高谈阔论,那个朋友翻着白眼看了我一眼,说你傻吗?我说怎么了?他说你说的不就是电子游戏吗?一语惊醒梦中人,我一想对呀,现在电子游戏就有一个外号叫电子毒品。所以我设想的这个东西是不是在电子游戏上已经部分实现了呢?接下来就跟大家聊一聊电子游戏。
我们这一代人玩电子游戏时间非常晚,因为你总得等到中国电脑普及吧?那个时候我已经上班了。但是即使如此,我这一生花在电脑游戏上的时间真的多了去了,当然我们那时候玩的电子游戏现在年轻人也看不上了,什么《三国志》《红色警戒》《帝国时代》等,都叫“即时战略性游戏”,我非常爱玩。现在创业了,当然就没时间玩了。
但是通盘算下来,我玩电子游戏给我这一生带来的痛苦,其实远远大于快乐。玩的时候当然非常爽了,我弄死你,弄死你,把鼠标摇得山响;但是一旦Gameover,断电之后,那种巨大的空虚寂寞感就会袭来,那一刻心中是极其懊悔的。因为你心里清楚,过去的几个小时,我甚至连续玩过二十多个小时,你完全可以用来学习、看书、会友,甚至休息,都是有意义的,对人生有好处的事情,我为什么要浪费在这儿呢?所以那一刻对自己的人生其实评价很低。
社会对电子游戏的评价不高,根本原因就是因为游戏是一个虚拟的、生造出来的精神世界。所以现在关于游戏基本上是两派观点,第一派观点就觉得完全就是个毒品,一定要把它当作一个毒瘤,从人类社会给割出去。现在还有一些专家,专门搞什么戒网瘾,甚至给孩子们采取用药、上电击等粗暴方法,这些人就不去说他了,完全是糊涂蛋。
可是另外一派人,他们好像在为电子游戏辩护,他们会说电子游戏会锻炼你的反应能力,锻炼你的协作能力,甚至,美国大兵那个空军的飞行员训练,不就是在电子游戏机里进行训练吗?所以在伊拉克和阿富汗战场上才表现得那么好,电子游戏对我们的现实生活是有帮助的。
但是不管怎么说,这些观点即使是为游戏辩护,它的本质上都是认为现实世界是根本,游戏是一个附属的世界,它有好处,也有坏处。我原来也是这么看问题的,但是直到我看到了一组数字,这组数字是2012年的,它说全世界的游戏人口实际上是在飙增的,欧洲是1个亿,中国是2个亿。2012年到今天,这个数字肯定翻番了,到底是多少我也懒得查了,总而言之肯定是一个突飞猛进的族群。
2012年的时候,全世界玩游戏玩得最疯的是哪个国家?美国,1.85亿人在玩游戏。而且大概有500万人是深度沉迷者,他们一周大概要花几十个小时,平摊到一天有六七个小时去玩游戏。我还看到过一组数字,说美国的21岁的年轻人,此前花在阅读上的时间平均是两千到三千个小时,可是你知道他们花在打游戏上的时间是多少吗?一万个小时。
老天爷呀,一万小时,这是一个美国学生从五年级到高中毕业所有花在课堂里的时间的总和,也就是说美国学生除了上学之外,还要花同样的时间打游戏。一万小时定律,这个词就是说把这个时间花在任何一门技艺上,这个人都可能磨炼出大师级的水平,也就是说你现在在美国大街上看见任何一个年轻人,有一个算一个,几乎都是电子游戏的大师。
这事就严重了,因为人类社会时间安排就决定了它的文明状态,因为其他资源说是稀缺,但是随着技术的演进,那个资源的稀缺性往往会缓解。只有时间是绝对刚性的约束,一个人一天就24小时,一辈子就能活那么长,所以把时间花在哪儿,这是一个文明的基本状态的特征,那如果人类花越来越多的时间去玩游戏,我们这个文明的前途就要发生变化了,就像我看到过的一篇论文,说我们正在面临人类第二次大迁徙。第一次大迁徙是多少多少万年前,我们老祖宗从非洲老家出发,走向欧洲、亚洲和美洲;而现在呢,我们正在从实体世界向虚拟世界大迁徙,大移民。
所以看到这组数据和这篇文章之后,就逼得我重新思考,游戏它到底是个什么玩意儿呢?它是不是我们人类的未来呢?我们先回到这个问题的根本,就是电子游戏所构建的虚拟世界,和我们生存的实体世界之间,它到底是一个什么样的关系?我们如果把一般的社会认知摊开,基本上可以总结出一个词,就是那个虚拟世界是人类社会的一个死胡同。
此话怎讲?你看我们这些俗人,都是行走在阳光灿烂的大道上,奔着自己的人生目标。但是这条大路它有一些岔道,是一些小巷子,这巷子也很正常,你也可以进入爽一会儿,但是你心里得有数,巷子的尽头是一堵墙,它哪儿也不通往,你即使在里面再爽,你迟早不还是得出来吗?不是还得回到我们这条现实的大道上吗?
我曾去过网吧,很多年轻人在那儿玩游戏,有的一看就是逃学的学生,年轻的面庞,二目也呆呆发愣,盯着屏幕,乌烟瘴气地在那儿玩游戏。如果你觉得自己是一个有点社会责任感的成年人,通常有些话会脱口而出——别玩了,那个玩意儿能当饭吃吗?你不是迟早还得回到现实世界,得挣钱、得找女朋友、得结婚生子吗?这才是实实在在的生活,那个东西虚头八脑的,虽然现在非常爽,但是一断电,它不就结束了吗?所以那叫死胡同,是没有前途的地方。这是我们一般的社会认知。
但是我们接下来就抬个杠,难道实和虚就是电子游戏的世界和我们现实世界之间的区别吗?不是,现实世界当中有大量虚的成分,如果按照这个标准,电影院是不是该关了?出版社是不是就不应该出版小说?酒吧是不是也该关门啊?我们见到一个多年未见的老朋友,一顿饭、一顿酒,而且从此就分离,再也不可能见面了,难道这样的聚会就毫无意义吗?不是啊,我们的文明其实大量建立在虚的东西上面。
甚至我们可以讲一句很根本的话,人类文明几万年来走过来的趋势是什么?就是不断地从实的地方溢出,走向虚的地方。原来我们狩猎、采集,整天食不果腹,吃是最大的问题,没有比这更实的吧?但是一旦进入农耕,我们的食物开始有了盈余,我们就开始整各种幺蛾子,比如说办个节,每个民族都有自己的节,平时舍不得吃的东西,过节这几天胡吃海塞,跳舞、唱歌,一次性地把它造掉,你说它符合实的原则吗?
到了工业社会那就更是这样,大量实的东西,我们只需要通过很少的人口就可以把它干掉了,比如说现在美国农业人口还不到总人口的2%,它的粮食还出口。将来工业也是一样,现在机器人突飞猛进,所有制造业将来没准儿都是交到机器人手里。所以人类吃不愁穿不愁,实的东西就结束了,未来人类可能全部要生活在虚拟的空间,不说虚拟吧,就是虚头八脑的空间,经常是你替我打扮一下,我给你讲个故事听,可能未来的世界就这样。
最近我听见硅谷的一个人演讲,说未来人类只剩下三种职业,第一种叫讲故事的人,比如罗胖这种人;第二种就是程序员,就是伺候各种机器;第三种就是客服,就是你买东西之后,我为你做一些服务。就剩这三种职业,当然这是那个硅谷人的很极端的判断,我们不去说它。但是人类文明从实到虚,这是一个基本的趋势,所以你不能说实的就好,虚的就坏,这也不是现实世界和电子游戏之间的区隔。
你说看个电影两个小时就结束了,而且娱乐身心,这是有益的虚,电子游戏太糟蹋健康了。那我又得跟你抬杠了,人类的整个文明发展史就是从健康的生活走向不健康的,我多次提到《人类简史》,里边就讲农业生活它就是一种不健康的生活,原来我们满山爬,到处找兔子,搜集果实,那才是健康的生活。一旦有了一片地,你天天哈着腰在那儿播种、耕耘,那就是不健康的生活。
到了工业社会,我们天天在一个流水线上,一个钉子、一个螺丝搬来搬去,那健康吗?我们现在几百万、上千万的人聚在一起闻着尾气,那是健康的生活吗?没办法,整个人类的发展史就是从健康生活走向不健康,所以这好像也不是游戏的问题。这问题越说越深,游戏和我们的世界我老觉得不对头,它到底哪儿不一样呢?我们就要回到更加根本的一个问题,就是游戏它为什么好玩。
我们一般人都玩过游戏,那个体验就是在游戏里很欢乐,有个著名的游戏专家讲过一句,真的是至理名言,他说游戏的反面不是工作,游戏的反面是抑郁,从来没有看过一个在玩游戏的人很抑郁,游戏总是快乐的。但是这句话未得究竟,为啥?我随便举一个例子,俄罗斯方块,这是世界游戏史上最经典的游戏,据说它有九项吉尼斯纪录,它的发明人其实是一个苏联工程师,据说是1982年发明的。它很多纪录到现在还保持着,最多玩的人、最多的下载次数、最多的版本,就是俄罗斯方块。
一堆各种形状的方块往下掉,掉到底上,如果把它填满了就可以消掉,得200分,然后一直到方块堆到最上面,游戏结束,就这么个游戏。你说它好玩吗?好玩,我印象最深的一次,是我大学毕业从武汉到北京去读研究生,路上那个火车十几个小时,我朋友借给我一个当时玩俄罗斯方块的游戏机,我目不转睛地玩了十几个小时,一点儿没觉得累。
我还看到过一则材料,说2002年的时候,有一个英国人在飞机上,非要打开手机玩俄罗斯方块,机组人员对他反复劝说,他就是不听,最后没办法,下了飞机把他给抓起来,判了四个月徒刑。这个人宁愿坐牢也要玩俄罗斯方块,这游戏的魅力也太大了吧?那问题来了,这游戏的魅力到底在哪儿呢?我们就解剖这只麻雀。
很多人说,游戏的魅力是在于细节上非常有趣,你看那个《疯狂的小鸟》,那个小鸟多好玩啊。那是现代游戏,现在的大型游戏细节上设计得都非常完美。但是俄罗斯方块可是人类历史上最成功的游戏,它细节上有什么好的?你看个电影、看个话剧,好歹还能欣赏演员的演技,好歹还有一些非常养眼的画面,有审美功能。
可是那些方块往下掉的时候有什么审美?如果在现实生活当中,给一个人一堆木头块子,说你给我拼,拼齐了就消除,就给你加分,他能玩十几个小时?那个英国人能冒坐牢的风险?这人也太无聊了吧,怎么可能?所以细节上的乐趣肯定不是游戏的秘密,这是第一点。
第二点,又有人说了,游戏因为互动就好玩。错,互动是所有游戏的特征,从一开始的捉迷藏、丢手绢,到围棋、象棋都是互动,电子游戏尤其是单机版的电子游戏,我们是跟那个机器在互动,那有什么意思?哪有围棋、象棋好玩?是跟真人互动,我赢了是我赢了具体的人。那为什么现在的小孩更多地痴迷于电子游戏,没有多少小孩天生就爱玩棋类游戏呢?这说明什么?电子游戏的魅力,它的根本秘密不在于互动这个因素,这是第二点。
又有人提出来,说游戏的魅力是在于能赢,我们在现实生活当中大家都是Loser,赢不了,在那儿我赢了。也不对,为啥?你回到俄罗斯方块想一想,俄罗斯方块这个游戏它的根本特征就是开局的时候注定就要输,绝对没有赢的概念,到最后就是方块堆到了顶,你输掉了。那你说它的乐趣在哪儿呢?