我谈谈我对创新的一点感触。创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,要以企业的实力为基础。该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,就坚决不搞。
创新不外乎几个方面,一个方面是公司管理上需不需要创新?管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。
第二个是在产品上。产品的创新,不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩,这是第二个创新。
第三个创新是关于营销方面的。首先我们以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,不应该为追求创新而创新。
下面我举一些案例来阐述我的观点,首先不该创新的就别创新。我举个例子,比如我们《征途》这个产品。公司是2004年最后一个季度成立的,成立的时候,制订研发计划的时候,开始的定位是3D,但是那个时候我们制订这个计划后搞市场调查,针对月收入在1500元以上的玩游戏的人,喜欢3D的人是75%。这个调查如果只是在北京、上海、广州,可能这个案例就不对了,在上海喜欢3D的只占3%,更大的市场是在周边,在县城,在小城市、城镇,甚至村里。
然后根据调查下来70%多的人还是喜欢2D,25岁以上的,其月收入在1500元以上。根据这个调查,我们制订了一个产品计划。当时我们还另外进行了一个分析,就是在中国要想做到80万人同时在线,在当时的情况下,我们认为三年之内只有2D有可能,3D不可能。
现在《征途》还没有上80万,对这个行业我是这么要求的,是因为我们有800名员工,对在线人数我们公布一点不能假,比如我们希望在线47万,公司拿不准要不要对外公布,后来觉得反正也没有人信,就不要公布了。
我们每个月都在增长,现在回过头来看,我们的在线人数70多万,这个跟分支机构分不开,我们自己也要考虑,也要借鉴脑白金的。第三个地方该创新的地方要创新,但是这个创新不是做一些表面的文章,而是从产品需求上面着眼。
比如谈到游戏,我们调查玩家,玩家认为一个区越多人越好玩,因为人越多他就有更多敌人,所以我们制订《征途》的研发计划的时候,当时这类网游的一个区域,一般是3000~4000人次,我们提升到4万人次,实际上相当于有10个国家。一个区有10个国家,一个国家能容纳4万人,一般现在是2万人,他要知道要去报仇的敌人太多了,人多可以使这个游戏吸引大部分玩家。
我们没有特意在哪个部分创新,我们就是从产品角度,从玩家的需求角度。回过头来我们去做《征途》的时候,发现有一百多项去做历史……只是觉得更好玩一些,我的观点就是说只要对玩家有益的创新都能做。最后总结一下我的基本观点:创新和不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告。
2006游戏产业年会