这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋-写文档-交给美术程序去做-调试-分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。
之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。
为什么这么高的失败率呢?
策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。
第一、第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。
一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。
天龙的宝宝系统是它的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。
再一个是玩家能否上手、操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。
另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。
我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。
改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点改出来的。
另外一句话是:测试前慢不得,测试后快不得。
测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。一旦把这些功能放到测试区后,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,没成功之前不能离开测试区。
而我们之前并不是这样,测试区没跑过几次就全区更新了。这是在走钢丝。
在测试区没有成功之前,坚决不能走下一步,坚决不能全区更新。所以测试区快不得。在测试区中,我们特别是责任策划一定要自己去和玩家沟通,自己亲自去调数值。这个数值的决定权应该放在责任策划手里,应该他自己去调。
《巨人》就有这样的问题,策划不管数值,所以《巨人》的数值是少有的达到荒唐的水平。
天龙的老板都自己去调数值,作为责任策划的你最了解情况,去调数值一点也不委屈你,你调才是最科学的。另外,此时的电脑也应该记录一些有利于开展策划工作的数据,比如一个功能有多少人在玩,有什么级别的人在玩,真正上线的有多少人在玩,一个准确的统计是对策划有很大帮助的。
这些数据都收集完毕之后,就需要开一个二次策划的正式会议。责任策划来召集,根据电脑统计、玩家反馈,策划开始二次策划的第一次策划会议。
这次的策划会远远超过第一次的拍脑袋策划会,因为你这个时候已经有了第一手材料,因此做的决策也往往是正确的,至少成功率大幅度上升。这样的程序反复几次,直到成功了,才去进行全区的更新。
所以二次策划的重要性和所应该花费的精力远远超过一次策划。