第三关:无聊关(1 / 1)

两周以后,我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。

第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。

很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。

前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。

你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。

为什么玩家会感觉到无聊?

主要有两个方面:第一是玩法。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。

《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。因此供选择的玩法一定要多。

第二是玩法不少,好玩的不多。

也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。

其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。

这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。

在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。