第九十二章 新人误区(1 / 1)

从一到万 疯老六 821 字 10个月前

基本上,新人写手有一些不自觉的,会产生一些误区,这些误区可能是因为一时兴起所致,也有可能是疏忽了读者的角度,过于沉浸在自己的一些想法当中。比较显而易见的几种情况。

第一个,开篇对白过多,或,通篇大量意识流

不是每个人都是古龙,即使是古龙,也有毁誉参半的一面,所以,有些方式可能是很好的,但都是在一定基础上浓缩而成的,换句话说,很多的意识流,并不是因为需要,所以才出现,而是因为一个浓缩的问题,并不是把作者所需要的真理汇聚到一起,或者是感触的堆积之类,就简单的转换为意识流,我个人不是很建议新人以意识流开篇,除非,能很明确自己的主题,可以将主题的思想,探究的根本,通过这种方式在开篇表述出来,以吸引读者,不然的话,可能反效果会比较突出,更多的读者,会因为看到过多类似的意识流开篇,而有厌烦感。

对白的问题,很多人的解决办法是,加动作,有意识,无意识的,反正觉得两段话之间太紧,就直接插一个动作进去。

当然,少量的,会是一种点缀,但量大了,肯定会产生副作用,那就是,打乱说话节奏和不知所云。

基本上,建议新人将一些动作描写更多的可以很巧妙的用在大片对白上,尽量避免动作位置,方向,气氛上的过于重叠。

第二,打斗场面过度,或过略

很多人都喜欢尽量多写自己熟悉或喜欢的部分,但轻小说毕竟不是武侠,过量的打斗场面,有的时候只会让人有跳阅的感觉,然而,很多人的解决办法就是,在那些他预计很多人不喜欢的桥段中,加塞很多在故事脉络中很重要的部分,或者是他认为的伏笔。

打斗场面的描写,尽量以战斗目的为首要,而不是片面追求华丽,华丽是重要的,但最好记住,过度点缀的效果远远不如一个逻辑上,理念上,物理上更合情合理的描写,建议先确定,正反双方,优势如何,以何种方式击败对手更合理,心理情况如何,基本性格,然后在此基础上,结合物理和角色特性,构架出一个基本的攻防效果,,这不是指武术,魔法,超能力,普通拳脚,都是一样的,然后,以特性上,再进行描述的添加。

打斗场面过略,造成的最大效果,可能就是情节进展过快了,一本书节奏感的丢失和失序,有的时候才是最重要的,有的时候,以结果来掩盖过程是一种很巧妙的手法,可在很多以打斗为主色调的小说中,过多的这种手法,可能就是一种变相的偷懒。

第三,大量的背景介绍和概念灌输

这个就不需要细讲了,很多人的通病,最好的解决办法是,学会一点点把包袱抖出来,尽量避免,把概念从主角的口里说出来,或者配角等某人的长篇大论,甚至旁白的累人解说,能用事实表现出的概念,就尽量用事实来表现,不一定需要你一次性介绍给读者,无法用事实表现出的概念,可以通过他人各种口气的教训,甚至挑衅,鄙视中透露出来,至于近期不准备出现的一些概念,也不用急着马上介绍给读者,随着情节的展开,内容和背景越来越充实,才是读者受到吸引的力量。

还有背景描写的问题,很多人习惯堆一次性写完,就像完成任务一样,建议尽量分开,不要因为进了座大城,或者很经典的建筑,就要在进门的时候把整个环境都饱览无余,人物进来是办事的,不是观光的,哪怕是观光,也要分开来,不断的加深描写,在动作,语言,和各类人等的接触中,逐渐的向读者完善背景

同样深浅的写一堆背景描写,不但你绞尽脑汁的累,读者也累,不如多想想可能在背景下的小设施,小摆设,以它为基点,换角度或其他方式来描述,毕竟背景的描述,很大的一个重点,就是在烘托气氛上,一定要注意,把握不同的着眼点,不要把视觉定在一个地方。

要知道,3d游戏和2d游戏的区别就是,2d游戏玩家只能固定在那一个角度上,而作者,显然没有那种技术限制。

基本上,先说明了最普遍的三点误区,希望能对大家的写作,稍微有点帮助,有些方面,可能解决办法的方式,每个人有自己不同的角度,但希望记住的是,要贴合实际,不要一味的因为自己收到影响的改变,而将其中的变化,很直白的体现在你长篇连载的文章当中。

说的稍微严重点,也是要对读者负责的。