拼音游戏对儿童拼音技能的促进作用

本研究以拼音游戏为干预工具,通过两个为期两个月的干预实验,分别探讨了拼音游戏在促进正常儿童拼音技能发展和拼音落后儿童矫治中的作用,均发现了一定的积极证据,现分别讨论如下。

实验一探讨了拼音游戏在促进正常儿童拼音技能发展中的作用,以普通儿童为被试,在一年级上学期第9周进行,此时儿童刚刚接受了完整的课堂拼音教学。结果发现,儿童能够接受拼音游戏这一课外辅助形式,并在家长的协助下在家中独立、有效地参与训练。其中全班儿童中有64%的训练时间高于100分钟,这与已有的“GraphoGame”干预研究中的情况相当(Lyytinen,et al.,2007),表明在家中使用拼音游戏这一模式具有一定的可信度和可推广性。

具体而言,拼音游戏干预对儿童拼音能力的促进作用主要表现在拼音视觉加工技能和解码流畅性上,不表现在拼音拼写和阅读理解上。这可能是因为拼音游戏的设计目的主要是提高儿童的形—音配对能力以及音节拼读能力,所以才能够在平均3小时的总训练之后,有效地促进儿童的拼音视觉加工技能和解码能力的发展。但是由于拼音游戏中并没有对儿童拼写书写和阅读理解方面的能力进行训练,平均180分钟的形—音配对训练还不足以促进儿童拼音书写和阅读理解能力的提高。

实验二探讨了拼音游戏在落后儿童帮助中的作用,主要关注的是落后儿童能否通过参与游戏减少与同龄人的差异。结果发现,即使是那些训练时间很短(低至平均35.83分)的落后儿童,也能够通过拼音游戏干预,显著提高其拼音解码准确性,并缩小其与同龄普通儿童之间的差距。这表明拼音游戏对于矫治拼音落后儿童具有很高的效率。此外,我们还发现训练时间的长短对落后儿童干预后的进步大小有重要影响,表现为接受训练的时间越长,落后儿童的拼音解码准确性更大,更接近同龄人的水平,并且对于拼音解码流畅性,只有训练时间足够长(大于72分)的儿童才能得到显著的提高。这表明,落后儿童的拼音解码不够熟练,仅仅参与近半小时的拼音游戏,虽然能够帮助儿童更准确地识别音节,但是不足以显著提高音节识别的速度。

在拼音视觉加工技能上,实验二所得到的数据结果与实验一中不完全相同。实验一发现,干预后,训练组儿童在视觉加工技能上的进步显著高于控制组,表现出明显的优势;而在实验二中,训练组接受干预后,并不能赶上同龄人的现有水平。一个可能的原因是拼音视觉加工任务只要求儿童完成简单的拼音音节辨别即可,判定合理的声母、韵母、整体认读音节、声调位置及声母韵母的顺序等,属于较为底层的认知过程。这样的任务在一年级上学期时具有良好的测量敏感性,而到了一年级下学期,由于儿童已经有了较多的拼音接触和使用经验,因此,拼音正字法意识和音节切分这两个测验对于测量儿童的拼音技能的个体差异不再敏感。

与已有的拼音文字中的“GraphoGame”干预研究(Lyytinen,et al.,2007)相比,本研究最大的不同之处在于整个干预过程在儿童家中进行,由家长协助完成,完全不占用学校的教学时间,这使得本研究具有一定的生态效度,因此,在中国具有一定的实践推广可行性。然而,也正是因为干预过程不在研究者的现场监管之下,研究者对儿童游戏时间的可控性较差,导致两个实验中都有相当一部分儿童的训练时间较短。研究者相当一部分的精力用于与家长和语文教师沟通,试图解决这一问题。一方面,研究者每周通过数据库后台统计所有参与研究的儿童的游戏时间与进度,根据游戏时长对儿童进行排名,并将结果反馈给家长,以敦促家长督促儿童尽可能多地参与游戏;另一方面,在语文教师的支持下,通过语文教师鼓励儿童参与游戏,并将此作为儿童的家庭小作业,根据儿童的游戏进程,奖励小礼物以提高其动机等。从最终的数据结果来看,这两方面的尝试取得了一定的效果,但是并没有完全解决问题。后续研究可以尝试比较在家中和在学校参与游戏干预这两种模式的不同,以便为今后干预工具的普及提供宝贵指导。

本研究结果已经表明,拼音游戏是促进儿童拼音技能发展的有效工具,它不仅能够帮助普通儿童巩固提高拼音知识,还可以为拼音落后儿童提供充分的指导和足够的练习机会,矫治其已经表现出来的困难,使其能在部分任务上赶上同龄人。在后续研究中,研究者可以以拼音游戏为研究工具来回答更多理论问题。例如,已有研究通过相关分析、追踪研究等发现,拼音技能与语音意识的高相关,认为拼音能够促进儿童语音意识的发展,但是尚未有研究通过干预实验来探讨这一问题,而拼音游戏正好可以作为简单高效的研究干预工具。

此外,拼音游戏更广阔的前景应当是其在中国大范围内的推广。本研究中的被试局限于北京地区,这些儿童所拥有的教育资源相对较为丰富,拼音游戏可能起到了锦上添花的作用,而不是雪中送炭。相比之下,我国有大量生活在偏远地区的处境不良儿童,他们也许更需要拼音游戏。今后如何面向所有有需要的儿童免费提供如拼音游戏这一类的计算机干预软件,亦需要后续研究不断探索并积累经验。

研究展望:汉字游戏的研发设想

尽管拼音游戏软件的研发及实验取得了一定的积极成果,但拼音终究只是儿童阅读学习过程中的一座桥梁,我国的官方文字只有汉字,仅仅发展拼音游戏是不够的。由于语言的特殊性,我们不能直接使用西方发达国家的干预方案,必须立足于我们的基础研究成果。根据研究者长期从事的汉语儿童语言与阅读能力的发展研究和干预研究,我们相信,只有基于汉字特点、儿童认知发展规律和教育教学心理规律的教学方案才能真正地促进所有儿童阅读能力的发展。因此,我们计划在此基础上研发汉字游戏,并对其有效性进行系统研究。

与拼音文字相比,汉字最突出的特点就是视觉复杂、具有表意的特点。根据语言学家对汉字的系统研究,常用的3500个汉字主要来源于象形、指事、会意和形声四种造字法(Shu,Chen,Anderson,Wu,& Xuan,2003)。已有研究表明,根据汉字本身的造字规律开展汉字教学,可取得事半功倍的学习效果,并可极大地激发学生的学习动机和对祖国千年灿烂文明的深深热爱(Wu,et al.,2009;Packard,et al.,2006)。

然而正是由于汉字的历史悠久,经过长时间的演化之后,有的汉字的表意特征和构成特点已经不再清晰,在目前的语文课本中,对汉字构字规律的利用很有限。深入浅出地将语言学家所发现的汉字构成规律变成孩子们一听就懂的教学语言并非易事,具备这些汉语知识和教学技能的老师在一线教学中少之又少。而如果能够借助现代信息技术,将汉字本身表意的特点图像化,结合表音特点进行系统梳理,并变成儿童喜闻乐见的游戏形式,则可以大大提高汉字的教学效率。

基于已有的研究,我们设想的汉字游戏如下(见图2-2)。

图2-2 汉字游戏设想示意图

目前我们已经完成了部分象形字和指事字的制图工作、部分会意字的详细解释,以及大部分形声字声旁和形旁的表音与表意功能的系统分析,初步的“GraphoGame”汉字游戏正在研发中。

在全世界范围内,已有大量的研究和实践证明,学习兴趣的激发和学习能力的培养,能为儿童终身的学习和教育打下了良好的基础。具备了基本阅读能力的儿童,也相应掌握了创造、想象、表达等各方面的基本技能,能够独立自主地展开学习活动,这将对儿童将来的成长和发展产生不可估量的重要影响。近年来,随着计算机技术和网络的发展,一个重要趋势是利用计算机技术解决教学过程中学习界面的情境化及自然交互性的要求,为创新教育提供了有效手段。本研究中所使用的“GraphoGame”系列阅读学习软件正是其中的一种,针对处境不良儿童和阅读落后儿童,对利用互联网设备实现个别化的阅读困难的预防和矫治,具有可观的应用前景。

将基础理论的研究发现真正变成能够帮助孩子的教学实践,是教育心理学的最高目标。我们基于“GraphoGame”所研发的拼音游戏以及小规模的实验研究,正是在此目标指引下的一次积极尝试。如何进一步优化及推广拼音游戏,系统研发汉字游戏并验证其有效性,是本课题组近期积极探索的核心问题之一。而如何真正实现阅读教育的质量与公平,使我国成为阅读大国,则是值得每一位教育工作者深入思考的问题。

摘要 Abstract

The aim of the present study was to investigate whether a computer application designed for Pinyin training can enhance Pinyin visual recognition, reading accuracy, fluency and spelling of Chinese children.In the study 1, 32 normal Chinese school beginners (N=32) were assigned to regular school only group (N=16) or computer-assessed learning group (N=16).After two months short-term training, the computer-assessed learning group showed higher gains than regular school only group in the Pinyin visual recognition test and reading speed of Pinyin syllable.No difference was found between the two groups in the spelling tasks.In the study 2, the effect of the computerized training for 16 pinyin poor readers in Grade 1 was evaluated.The results indicated clear gains in the pinyin reading accuracy test, but not in the Pinyin visual recognition test.A positive effect in pinyin reading fluency test was evidently only in the case of for active player whose playing time was longer than average.

Key words:

Pinyin GraphoGame, computer-assessed learning, poor reader

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[1] 北京师范大学心理学院

[2] 北京师范大学心理学院

[3] 北京市西城区复兴门外第一小学

[4] 芬兰于韦斯屈莱大学(University of Jyv?skyl?, Finland)