陆浩然说是要看看他们现在的进度,但实际上,这段时间给他们安排的都是一些似是而非的事。基本上就是给出一个主题,然后让他们想,比起做,更多的还是停留在想上面。
地下城与勇士绝对是一个好游戏,至少在现在,它只要被做出来就必然打开了一扇全新的游戏之门,吸引到足够数量的玩家?不,是忠实粉丝。
但一切的前提都在于,把游戏做好,把内容做好,陆浩然就算是对地下城与勇士,有足够的了解,也没有办法做到一比一复刻,就像全民飞车一样,肯定是要做一些时代调整。
“怎么样了?”
陆浩然来到制作组所在的楼层,张口就问,员工们看他进来了,纷纷打招呼。
“老板,你让我们想的问题基本都有答案了,能写的也都写出来了。”
“美工方面的话,有一些已经做出来了,还有一些仍然在画,不知道合不合老板的胃口。”
“除了故事线以外,世界观背景还有人物资料,也做了初步的填充,至于一些非关键的角色和功能型NPC要怎么添加,可能还需要老板指导一下。”
“数值方面的大概测算已经做完了,职业技能的设计已经把非转职的部分做完了,关于数值的具体……”
大家的汇报热情很高,就像陆浩然说的那样,合适最重要。首先对于这个新游戏,他们都有自己拿手的东西,能够做出足够的贡献。其次嘛,那就是兴趣,就好像玩家会选择自己感兴趣的游戏玩,做游戏的人其实也是一样。
这跟学了什么会什么擅长什么没有关系,纯粹就是喜欢不喜欢,感不感兴趣。
“都不错,美工继续画,这几个图可以初步采用,细节上的修改要按照游戏总体的划分进行调整,其他几个图还差点火候,这两个图不行完全不符合要求。”
陆浩然上来看的就是最一目了然的美工图,他当时让这些美工画的时候,讲的非常明白,就是拯救世界而英雄冒险的探险家,而且还给出了基本职业,然后还有已经确认会出现的主要角色,主要NPC。
对于这种ARPG风格的角色画,被选中的这些美工还是比较擅长的,但是毕竟背景不够丰富,想象力也有限,所以画出来的东西,相对来说也不是那么完美。不过初步使用已经没问题了。
“文字资料我会带走去看,数值方面的东西尽量给出一个完整的方案,现在的进度还行,但是项目人手齐了,走上正轨之后速度要加快。”
陆浩然来得快走得也快,真就是过来了解一下进度,跟大家打个招呼。在看文字资料的时候,时间飞快的流逝,很快就到了,下午面试的点。
面试选择的位置也是新项目组所在的楼层,专门搞出了一个房间,负责本次面试。人是一个一个进去,陆浩然在里面问如果给出的答案合适,那就留在房间里,不合适就走,当然,也给了路费和辛苦费。
全民游戏公司在业内良好的口碑,有一部分就是这么来的,哪怕是到我们这面试不合适,你也不会白走一趟。
“动作类游戏打击感是如何实现的?”
被面试的人听到这个问题,眉头一挑,显然这问的非常专业。原本以为老板亲自开口,上来只会问你能给公司带来什么价值,这种假大空的话。但是他很快就想到,陆浩然自己就是做游戏的,怎么会不懂呢?
“打击感其实被分为很多的方面,一方面是打,另一方面是被打,还包括游戏角色使用的武器,甚至是空手状态。”
陆浩然问的很细,他要的东西很具体,打击感这个概念太大了,那他就主动缩小这个范围。
“就拿刀剑而言,这也是最常见的动作游戏元素,打击感要如何实现。”
“首先我们要为刀剑分别制作声光特效,然后就是通过动作设计和流畅度,甚至是攻击与被攻击的僵直还有固定动作,来对整个打击过程的节奏进行表现。”
节奏?听到这个词,陆浩然其实心里头已经有些满意了,这个观点和看法是他比较认同的。平均的动作节奏,带来的感觉非常枯燥,快慢相宜才能够做出打击感强烈的动作,尤其是根据攻击的轻重来调整节奏,会更加明显。
“命中时的音效,光效等等,其实都是通过视觉听觉上的夸张手法来表现,攻击与被攻击的效果。甚至包括刀光闪烁,受伤之类的动作特效,只要能够和节奏精确搭配,就能带来很好的效果。”
“然后就是操作上的东西,有些操作要简易,还有些操作要非常的敏感,角色的可控性越强,某种程度上打击感也会提升。”
陆浩然听到这里已经准备拍板了。
“行了,面试这一关你算是过了,待遇方面等到所有通过面试的人就为咱们一块谈,去把下一个人叫进来,然后你就坐在后面准备的椅子上。”
面试着点点头,老老实实的到外面去喊人,然后回来坐着。
其实这个操作也是经过陆浩然,深思熟虑之后的面试设计,能够被薇薇安叫来面试的,那手里肯定有两把刷子。你要谁,不要谁,虽然是拍板了,可是人家难免心里会有想法。
这也是,自家员工带给陆浩然的启发,没看有人不服小李吗?那就是不了解人家有啥本事啊。陆浩然可不光是让通过面试的人在这里听,如果有更优秀的名额有限的情况下,有人之前通过面试最后被刷掉,就让他心服口服。
如果是面试的过程中有对结果不服的,陆浩然就直接让他们来现场PK,出于公司的角度,要到了最优秀最合适的人才,而且还不得罪人,简直就是最完美的办法。
“你觉得ARPG游戏比较关键的游戏元素有哪些?”
“我觉得这个问题问的并不好,首先ARPG其实是传统RPG游戏的一个分支,到现在都没有一个能够特别称之为代表的作品,所以我们一般不把它单独分类。”
对于面试者的小反驳,陆浩然并没有放在心上,本来嘛,对自己的专业有了解有要求的人,对这种细节抠的越死,反驳?只要你能成事儿能把游戏做好质量做高,那都没有问题。
“比较关键的游戏元素,其实就是完整的角色升级系统,在游戏的过程中有一个角色提升的过程,包括经验装备等等,我个人认为ARPG游戏其实吸收了很多RPG跟动作游戏的优点,还避开了一些弊病。”
“那如果让你来设计一款ARPG游戏,你会选择按故事来写方案,还是先出方案再填故事?”
陆浩然问到这个问题的时候,就能感觉他有些纠结了,聊概念的时候很容易张嘴,一说一个准,怎么聊都能高谈阔论。
但是让你来解决具体问题的时候,立马就哑巴了,二选一还要纠结三分,陆浩然虽然脸上没有表现出来,心里面其实已经打上了不合格的标签。
“我会选择按方案填故事,这样的好处是已经有了一个成熟可行的方案可以……”
“如何确认你的方案成熟可行?”
陆浩然根本就没有等他说完,直接把问题抛了出来。
“额,我觉得……唔。”
“抱歉,你可能不太符合新项目的需要,辛苦了,麻烦把下一位叫进来。”
眼前这名面试者灰溜溜的从房间里走了出去,怎么说呢,能力一定是有的,不然入不了薇薇安的法眼。但是能力有多少,合不合适地下城与勇士这个项目,就是陆浩然面试来筛选的了。
刚才纠结到最后如果选择,按故事来写方案,陆浩然可能还会多问一些问题,保不齐就让他加入了。但很可惜,最后选择的是先出方案,再填故事,甚至于说什么可行的方案?本身就是空中楼阁,成品没出来,凭什么说可行?
下一位面试者,陆浩然也出了同样的问题,两个人的职务是相同的,陆浩然都是按照应聘的职务给问题总不可能,让动作设计回答美工的图像问题吧,那不是乱来吗?
“我想我应该会选择,先写故事再出方案吧。ARPG游戏的元素和内容有很多,一个好的故事,可以带来很多优势。就算方案有什么缺漏,至少在主线上是不会出现大毛病的,修改起来也简单。”
“嗯,不错。”
陆浩然用同样的话,让他坐在了第一位面试者边上的位置。
之后的面试也非常顺利,一个个进来,外面的人心里也清楚,只要能留下那就算是过关了,最后出来叫人然后离开的,那都是失败者。
随着时间的推移,陆浩然背后的座位上人也越来越多。不过,确实是出现了一次有人不服,然后现场PK的情形,让面试房间里的众人大饱眼福,也给他们增加了一些紧张感,让他们明白,并不是坐在里面就高枕无忧了。