美国犹他州东南部纪念碑谷,2034年7月20日

纪念碑谷[15]中,一座座砂岩孤峰耸立在沙漠高原上,犹如粗糙的红色摩天大厦。彩色的激光光柱在孤峰间扫来扫去,点亮了沙漠的夜空。远处,古老岩石围成的巨型天然圆形剧场中,回响着低沉的击打节拍。就在那里,数千人正随着节奏摇摆,迫不及待地投身于最新的舞蹈狂潮:情感狂欢。

所有跳舞的人都戴着模拟器,这是一种头戴式设备,与舞台上的中控器无线连接。舞台上有两位资深DJ,但在两位DJ中间,站在舞台前侧正中央的还有一位年轻女子。她的手指在中控器上跳跃着,将一波波信号发送出去,模拟器接收到这些信号后,会马上将之转换成快乐、同感或者无条件地爱等感受。她就是EJ,也就是情感操控员,情感媒体冉冉升起的超级巨星,情感的萨满巫师,受托直接操控现场狂欢者的情绪状态。

随着音乐的震动,气氛越来越热烈,舞动的仪式感也越来越强。EJ巧妙地将自己的控制信号与音乐的节奏协调一致,让狂欢众人的欣快感越来越强烈。他们向着沙漠温暖的夜空高举起双臂,望着灯光从孤峰直上指向群星闪烁的苍穹。音乐渐渐舒缓低沉下来,乐音听起来越来越遥远,他们的心被托起,融入浩渺宇宙。最后一波狂喜感袭来,一切突然归于寂静。人们仍旧仰望着,满怀着敬畏和叹服与广阔无垠的宇宙融为一体。

我们已经看到了情感的数字化将如何改变机器,改变我们与机器的互动方式。不过这一技术进步还可以通过另外一种方式最终改变我们生活,那就是利用这些知识,以高度可编程的、更直接的方式,改变我们的情绪。本章中,我们就来看看一旦人的情感实现了真正的数字化,并且可以量化后,可能会出现什么状况。

数字化技术自20世纪中叶为各项技术和领域带来的变化,几乎是之前任何技术都不可企及的。计算机技术本身无疑也因为数字化建构的发明思想而彻底发生了改变。巨人计算机、ENIAC[16]以及阿塔纳索夫-贝瑞计算机[17]的成功,将我们带入了一个数字计算机、个人电脑以及移动设备越来越强大的时代。

随着各种不同类型的信息被转化为数字数据,一些前所未有的数据处理方式也随之出现。音乐的数字化,不仅让以前闻所未闻的各种音效成为可能,更带来了音乐发布和分享的新方法,彻底改变了传统的音像业存在模式。像纳普斯特(Napster)这样的初创公司,就通过MP3等数字格式实现了点对点的文件分享。尽管这种分享方式之前在网上留言板、IRC[18]和Usenet这类网络上已经可以做到,但Napster简化了整个程序,让当时还在学着接受互联网、技术还不够熟练的用户也可以使用。

数字化还改变了其他很多领域,这不仅仅是因为数字化带来了处理基本信息的新方法,还因为它瓦解了这些历史悠久的产业旧有的堡垒和谷仓。延续了五百多年、可上溯至古登堡[19]本人的传统排版印刷技术,如今已经被台式印刷系统所取代。随着宽带网日渐普及,赛璐璐胶片(celluloid)和广播电视等模拟信号技术的时代离我们越来越遥远,影视业也发生了翻天覆地的变化。3D打印、医疗档案管理、GPS定位服务,远不止列举的这几项技术,都让行业整体发生转变。

现在我们又站在了新转变的当口,这次背后的推动力是情感的数字化,而情感是我们最内在固有的,也是最人性的特征。本来我们只能通过直接表达来相互传达情绪。恐惧的目光、一声怒吼、开怀大笑,无论是通过直接的镜像还是通过互补反应,都足以让他人产生情绪反应。随着时间推移,我们的文化和技术已经能通过音乐、文学和电影等媒介,远程或者相对间接的手段,让我们产生同样的情绪反应。只是,对人类情绪的测量和量化一直都显得偏主观,至少到目前为止还是这样。

如今,我们对不同类型的感受及其强度的测量能力正在逐渐增强。现在很多实验室和研究人员在测量和量化其研究对象的情绪表达时,依据的都是各自的理论和数据。最终,各式各样的方法应该会让位于标准化的检测法、技术以及各种专用设备,就像在其他领域那样。

另外,我们通过技术手段来改变头脑和身体的能力也在逐渐增强。与我们神经系统接口的方式越来越多,如利用周围神经界面,或是应用神经假体(如修复听觉的人工耳蜗和修复视觉的人工视网膜),以及其他一些脑机界面(brain-computer interfaces,BCIS)等。这些技术的开发,目的以治疗和修复为主,但针对其他用途的研究也在同时进行。

在实验室研究和医院之外,还有一些个人和松散的团体,也就是人们常说的超人类主义者。超人类主义者眼中的未来,是人类与技术融合度越来越高的未来。他们对未来的设想和宣扬的理论形形色色,可很多想法都考虑得不够透彻。在这些人中,虽然确实有一些人在对未来问题做着严肃的思考,但也有很多人已入歧途,或通过电子手段,或通过化学手段,做了自己身体的“黑客”。在没有足够防护或者协议的情况下,就开始在自己身上实验。这些人不仅置自己的生命于险境,对这个准运动也产生了负面作用。不过不论怎么说,在如何将情感计算技术直接应用于自己的头脑和身体这方面,这些人应该属于先锋群体。

那么为什么竟会有人想要改变自己的情感世界呢?一个很明显的回答是,人们一直都是这么做的。以前我们通过化学途径来达到这个目的,用的是酒精、大麻和乌羽玉等多种物质和精神药物。最近几十年中,我们又转向了人工合成药物如百忧解(氟西汀)和MDMA。所有这些东西的使用和应用,都有一系列限制,会造成很多问题。而改变情绪和心情的多种离散的数控方法,会有多种医疗用途,更不必说娱乐上的吸引力了。

想通过计算机控制直接操纵情绪,就必须有一个界面(interface)。显然人不是电子设备,而且就像本书在内容简介部分提到的,两个主体间的差异越大,就越需要一个设计精良的界面。目前研究人员正在积极研发一种能解码大脑中繁复神经信号网络的界面。多年来,已有多种侵入式和非侵入式脑机界面研发成功并进行了测试。侵入性最强的界面,一般是通过线型或者某种二维基质连接,让微电极与一组神经元直接接触。侵入式的脑机界面,因为信噪比[20]高,而且响应几乎实时,所以信号质量最好。但是这种方法也有它的弊端,最大的问题就是要进行脑科手术,而且很多时候,信号质量会随着电极周围疤痕组织增多而降低。但不管怎样,类似BrainGate这样的脑植入物,已经在控制计算机光标、机器臂甚至轮椅方面应用成功。斯坦福大学研制的BrainGate系统,传感器上带有由一百支细如发丝的微电极构成的电极阵列。

非侵入式系统因为不需要进行手术,所以对用户更友好。但是整体的信号质量要次于侵入式系统。不过,近年来非侵入式界面技术已经取得了飞速发展,现在电脑游戏发烧友们甚至可以在市场买到商用脑电图产品。美国Emotivy公司推出的EPOC头戴式脑电波意念控制器,还有美国神念科技(Neurosky)推出的MindWave和MindSet都为游戏玩家提供不太昂贵的界面,让他们能通过脑电波对游戏进行部分控制。尽管这些设备的准确性和先进程度与专业设备和研究用设备相比还有相当大的差距,但是功能可用度仍在不断提高。

也有不少半侵入式系统得到了开发和测试。这些系统需要放置在颅内,但电极只是放在大脑上,而不是真正要穿入脑灰质。这类系统的优点,是它比很多非侵入式系统[21]的信号质量好,因为信号不必穿透颅骨,所以不存在衰减或扩散的问题,而且电极周围产生疤痕组织的风险也相对较低。信号读取所采用的都是脑皮层电图描记法,也称颅内脑电图。这些系统有望在未来帮助瘫痪病人与辅助设备互动。目前该项技术已被应用于《太空侵略者》等电脑游戏。

光遗传学,虽然听起来名字有点不搭界,但却是另一项有可能实现脑机界面的技术。光遗传学,是首先利用视蛋白(一种提取自藻类,具有光化学特质的蛋白质)对神经元进行基因改造,然后利用光来控制和检测经过改造的神经元。也就是以光为触发机制,打开或者关闭神经元。此外还可以让活跃的神经元发出荧光,从而建立起一种双向沟通。因为光遗传学的空间和时间分辨率[22]非常高,因此这种双向通道不仅能让研究人员控制脑部活动,还能帮助他们破解大脑的秘语,破解那些生成了我们思想和行动的神经信号。尽管这项技术尚处于早期,但动物实验早已开展,第一例人体实验[23]也已于2016年3月完成,实验目标是运用该技术治疗视网膜色素变性引发的失明。

虽然这些脑机界面可能是未来人机情感交互的发展趋势,不过眼前马上就能用上的技术,还是触觉反馈技术。就像我们前面提到过的,触觉反馈设备也是一种计算机界面,它是将某种身体感觉输出给使用者。以前,触觉反馈的输出,采用的都是震动或者一个力的反馈,就像打动作游戏时一样。飞行模拟操纵杆可能会让玩家感觉手上有一个反推的力,或者通过振动让玩家有更真实的体验。要是运用到情感计算上,触觉反馈可以被用作一种推动真实情感的手段,感觉就像是第一手的体验。

詹姆斯-朗格理论[24]认为,身体感受早于情绪出现,随后才被归类为某种特定情绪。如果这种观点正确,那么在恰当的情境中模拟出这些感受,就有可能促成类似情绪的产生,也就是人造情绪。这也正是触觉反馈技术期望达到的目标。为了能让使用者得到某种特定知觉,继而产生某种特定感受,研究机构已经研制出多种设备,并对这些设备进行了试验。东京大学的一个研究团队,研发出多种可穿戴设备,能让使用者将拥抱、战栗、挠痒痒、心跳和温度等信息传递出去,通过这些知觉来激**绪。另一个研究小组则研制出了一种触觉反馈夹克衫,上面装有一系列振动马达、热电加热器和制冷器及其他传感器等,构成64个触觉模拟器,以产生各种预期的知觉。参与实验的志愿者需要给出不同模式和组合下自己的感受。虽然从最后结果来看,确实有大部分感受是类似的,但是不同个体间仍存在很大的差异,说明这种方法还需要进一步改进,才能达到更为普遍的效果。

虽然这种方法潜力巨大,但研究显示,对模拟生成的到底应该是哪种情绪,人们可能会有意见分歧。出现这种情况,很可能是因为背景线索不够,不足以为这些感受提供具体情境。不过夹克衫小组的志愿者已经看过了旨在提供背景的录像。这就好比突然体会到焦虑或者快乐,却不知道为什么会有这种感觉一样。因此,可能还需要在系统里额外增加一些精心配置的线索和刺激作用,让身体感受能正确实现融入情境。

对于任何想让人或机器产生某种特定情绪的系统,不论是以直接手段也好,间接手段也罢,都是很有意思的挑战。很多情绪理论都提出,人在情景化某种特定感受并进行标记时,需要额外的外在信息。那些与环境和刺激共同作用的系统,在这方面遇到的问题应该会比较少,因为情境已经摆在那儿了。既要独立于一个人所处的环境,又要准确产生某种特定情绪,所面临的挑战就会艰巨很多。

不论最后得到应用并实现标准化的是哪些技术,对情绪的人为控制都会越来越精准。到了那一天,它的应用也会变得多种多样。从多种神经疾患的治疗,到愤怒管理的训练活动,无法列举完全。只是,正如人们惯常所见,这些技术也会被慢慢应用到其他一些地方,成为所谓的“标示外”使用。“标示外”使用,原本是指药物被用于其设计和销售指定范围外的用途。然而,随着我们的科技越来越发达,“标示外”的说法应该也可以贴切地适用于多种技术。

如果我们能从根本上对大脑进行改造,且精细程度越来越高,这将意味着什么?这意味着受损的功能可以得到修复。可能引发创伤后应激综合征的创伤记忆可以被弱化,甚至被彻底抹去。可以抹去或者生成某些特定记忆。在动物实验中,尽管对整个过程的控制和精细度还达不到我们如同科幻世界那般的期望,研究人员已经成功实现了记忆的移除和生成。而现在一切才刚刚开始。

假设有一天数字情绪界面真的出现,因为基本可以认为它迟早会出现,那么对情绪环境的操控方式又会产生哪些影响呢?刚开始时,这种技术应该会首先应用于医疗服务。单胺类神经递质假设等一些理论认为,多种重度抑郁障碍都存在生化起因,大多数是因为神经递质失衡造成的。如果有这样一种设备,它不仅能检测神经递质水平,还能根据临床研究、反馈环和深度学习算法,加大或者调节与情绪刺激相关的信号强度,又会如何呢?

一方面,这种情绪假体会对控制症状大有帮助,而这些症状常常会削弱和损害患者的心理健康和身体状态;而另一方面,从头脑控制的角度讲,这又等于“垒起了一面滑脚的陡坡”,因为它在试图将所有人都朝着某种划定的理想状态集合。一系列难以控制心情、调节情绪的疾患,都会落入这个深渊。躁郁症、多动症还有其他一些心理问题,可能的确都消除了,可是有些画家、音乐家、演员、哲学家等,他们的作品可能与他们的心理疾患存在一定程度,甚至是非常紧密的关联[25],对这些人我们又该怎么办呢?当然他们中会有不少人选择接受治疗。难道就因为我们要追求常态,就剥夺了世界看到他们创造力的权利吗?这无疑会引发又一轮关于该如何应用这些技术治疗多种疾患的争论,而这场争论必定会持续很长一段时间,就像对药物治疗所展开的争论一样。

在医用之后,我们再来谈谈娱乐用途。正如我们所见,游戏玩家们已经在大量使用包括计算机图形转换和触觉反馈技术在内的多项技术。这个群体一贯站在开发和应用的前沿,为技术的进一步发展创造需求,而他们的期望也成为下一步发展的驱动力。现在已经有了能检测脑电波和其他生物识别信号的设备,让人只靠意念就能打游戏,进入虚拟世界。只要有需求,这些设备就会不断完善。而在靠功能驱动的计算机软硬件世界中,使用者无疑会想要更多的功能。一个明显很新的功能,就是把整个顺序颠倒过来,让使用者成为交流通道的接受端。换言之,让使用者不只是用控制器来主导游戏的进展,同时还要用它来生成头脑中的图像、思想、感觉,甚至情绪。虽然这个听起来遥远得有些不靠谱,但是对这类界面的研究进展,已经让这些也不复只是科学幻想。DARPA[26]针对脑对脑沟通的研究至今已经进行了多年。DARPA的“无声交谈”项目(Silent Talk program),目标就是要在战场上检测出某位士兵的想法,将其翻译出来,通过计算机传送到一位或多位战友的头脑中,然后接收者就会以电子心灵感应的形式接收那位战友的心中所想。这样的一个系统,不仅能在静默的战场上使用,在人声嘈杂和战火声中一样能够让人听到。不过尽管这种技术优点很多,但要投入实际应用目前还极其困难。

在2014年的一项研究中,来自法国的机器人公司Axilum、西班牙巴塞罗那的研究机构StarLab和哈佛大学医学院的一队研究人员,利用脑电波信号,让印度的一位志愿者将“hola”和“ciao”这两条西班牙语信息分别发送给法国的三个人。信息接收者通过经颅磁刺激技术所体验到的信号,是光的几次闪烁。受试者的眼睛是蒙着的,他们所看到的光是直接在脑子里体验到的。就像摩斯密码一样,光的闪动是字母的二进位制的编码,接收者在接收后再解码翻译为字母。尽管还处于初始阶段,这次实验却是世界上首次有意安排的脑对脑沟通,是更为精密的计算机辅助心灵感应发展道路上的一个重要里程碑[27]。

还有像英特尔公司的RealSense。这类系统寻求的则是提高人机互动水平,让游戏体验和增强现实体验,远不止于仅仅检测到情绪或者动作。初始阶段会用网络摄像头来探测游戏者的面部表情,用麦克风来检测他们的声音变化,但是未来这种检测的精细程度肯定会越来越高,最终也许会与我们的脑活动合为一体。随着使用者不断寻求更全面、更有浸入感的体验,会有新的技术不断涌现以满足这种需求。不管是用经颅磁刺激,还是光遗传学,或是别的什么更新、更精准的科技,未来的游戏世界无疑将会远比我们今天所获得的体验更加真实。

各项技术在医疗、情绪互动游戏和场景的应用,今后会越来越普及,价格会越来越亲民,使用也会越来越便利,最终会像按开关一样轻而易举。使用者因此有了直接改变自己感受的机会,部分使用者,尤其是青少年,可能就会忍不住去尝试,就像多少个世纪以来人们曾尝试多种改变情绪状态的物质一样。这种尝试,有些更适合单独进行,比如只是想利用这个机会让自己感觉好些,或者好奇自己的头脑会做何反应。

不过使用者肯定也会寻求以更具社会性的方式来运用这些科技手段。就像摇头丸[28]、LSD[29]、K他命[30]往往和大规模狂欢舞会紧密联系一样,未来可编程的情绪也可能演变成某种夜店新体验。

为什么会有人愿意这样做呢?因为从化学、生物和神经学上讲,我们本来就有这种倾向。能按需体验欣快感,或者在可控环境中面对一个人的恐惧感,其中的吸引力不仅来自想体验新生事物,还来自体验时我们自身分泌的那些化学物质引发的快感。

我们所说的大脑奖赏系统,是大脑中控制正增强和快乐感的结构和机能的总和。它包含有数百条通路,通过与认知、神经和内分泌等系统的互动,将我们导向正面的行动和状态。因为这极有利于我们的进化,所以自然和科技也就放任我们对这个系统过度使用,甚至让它“短路”,以增强或延长与该系统相关的快感效应。事实证明,这种行为非常合理,也很好理解。研究大脑奖赏系统的实验可以追溯到20世纪50年代。下丘脑外侧装入电极的实验小鼠,在按压杠杆或按键时其大脑会有快感的刺激输入,于是小鼠表现出要去不断按压的欲望,在此过程中小鼠往往不吃、不睡、不**,对什么都不管不顾。在一些实验中,小鼠按压杠杆的频率竟然高达每小时五千次,为了持续获得快感,连食物都不吃了。还有一些实验中,小鼠为了能获得想要的刺激,居然宁愿穿过一片通了电的电网区。事实上,直接刺激实验对象的大脑所产生的反应强度,比真的吃饭或者真的实施性行为这种通过身体产生的反应更为强烈。

那么这与人工生成情绪又有什么关系呢?是这样,我们的身体能够生成化学物质,这些化学物质的作用就类似小鼠的快乐按钮。换言之,我们实际上可以做自己的药厂或者毒品贩子。以内源性大麻素为例,内源性大麻素是人体内合成的一类脂肪分子,具有神经调节作用,可调节包括痛觉、食欲和运动动作等生理过程。从名称上就能看得出来,这类化学物质的受体,很多与大麻完全相同。还有,内啡肽是人体内合成的类吗啡化合物,它在我们神经系统内的作用点与其他鸦片类物质相同,同样有止痛作用,同样能让人产生轻微的欣快感。多巴胺是另一种人体自然生成的化合物,是大脑中的一种神经递质,对很多与愉快感相关的认知层面有影响作用。在我们对各种情况,不论是身体的还是心理上的做出回应时,我们的身体就会释放这些化合物以及其他多种物质。

大量研究表明,某些个体比普通人群更容易出现上瘾行为,这一弱点据估算有40%至60%的概率会遗传。随着我们开始将自己的情绪数字化,并通过编程手段改变自己的情绪状态——还能按需改变,有一部分人很可能会沦为这样或那样的数字瘾君子。这种上瘾,与其他形式的上瘾行为一样,肯定也会伴随有多种反社会行为。市场期待这种技术最终被开发出来(不论是以合法途径,还是隐身黑市)。由于一部分人群因为基因而更容易出现上瘾行为,我们应在问题出现前未雨绸缪,以尽量将其给个人和社会可能造成的危害降至最低。

随着我们一步步揭开人脑的秘密,思想和经验的直接生成最终也将成为可能。本章的讨论中心,就在合成情绪的形成上。用“合成”这个词可能不够正确,应该用“设计者”这类的表达替代更好。毕竟,很多情绪是我们对外界刺激做出反应后的产物。这种反应来自我们通过视觉体验形成对世界的观察,或者是神经—化学级联反应让我们对这种视觉体验产生身体反应,我们的生理反应就算不完全一样,也应该差别不大。

如此一项能彻底改变心智的技术,如果你觉得它不会让我们的生活发生巨变,那就未免太天真了。对情绪的这种操纵,会对个人和社会产生各种不同的影响。医疗上的用途自然不用说,就以创伤后应激综合征为例,给患者造成创伤的事件或多个事件,会在患者脑中一遍遍回放,而患者自身又无力消除这种条件性恐惧。这就导致患者原初的恐惧反应被加固,甚至会进一步加强。创伤后应激综合征的发病便与此有密切关联。身体在创伤应激状态下会释放各种激素和化学物质,显然有些人的大脑在对这些激素和化学物质的调控和回应能力上存在不足。造成能力不足的原因可能是基因,也可能是之前的生活经验。不少研究显示,创伤后应激综合征和抑郁与大脑中重要的情绪中心——杏仁核有关。不过,具体的致病原因因人而异,造成对恐惧反应的不适应学习路径的原因,或是血清素、多巴胺、可的松、肾上腺素及其他激素和神经递质水平不正常,或是对这些激素和神经递质反应过激。

对创伤后应激综合征的传统治疗,一直是采用心理治疗法,比如认知行为疗法和暴露疗法。近年来,也有一些研究采用以心理疗法为基础,同时结合药物的方法。通过药物来减弱或者阻断受影响脑区的部分反应,使患者能够将记忆与身体的生理反应相分离。这种疗法目前只对部分患者有效,原因可能是个体基因上的差异,造成患者对这些化学物质的反应各有不同。另外,治疗中如果采用MDMA或者其他抗焦虑药物,还可能导致滥用和上瘾。

而情绪界面,则有可能以更直接的方式改变这种连锁反应,根据患者的基因打造个性化的治疗方案。可以简单直接地用单向交流手段读取患者的情绪反应和焦虑度,也可以通过脑机界面对情绪进行直接修改,从而改变强化不良记忆的反馈环。这样神经元就可以正常工作,实现心理学上所说的消退,也就是一个条件性反应不再得到强化。

当然,如果能以恰当的方法,在创伤后应激综合征发生之前,甚至从一开始就避免其发生,那就更好了。在能想到的状况中,最有可能诱发创伤后应激综合征的就是战争。事实上,创伤性行为所带来的心理影响,首先是在士兵之中得到广泛认同。弹震休克和战斗疲劳这样的说法,虽然以前谁有这个问题就会觉得很不光彩,而且也有很多人反对这种随便联想的做法,但它至少说明士兵情绪状况不好。今天,神经心理学已经取得长足发展,我们已经认识到某些事件的确能够从根本上改变大脑,这种改变何时发生、如何发生,则因人而异。

如果战士们能通过头戴式设备或者神经假体,将这种效应带来的影响转移掉呢?不论是作为理解创伤性事件的手段,还是让驱动创伤后应激综合征反馈环的身体反应得以减弱的方法,这种设备都能缓解战场上经常要面对的心理创伤。

之后就是这样做是好还是坏的问题了。一方面,我们也许能让战士们免受多年的痛苦折磨。绝不要小看这种痛苦,从每年现役军人和退伍老兵自杀的数量便可见一斑了。只是,我们不是机器,我们的情绪始终要反映我们的人性特质。不幸的是,能缓解士兵们心理痛苦和折磨的这一方法,同时也可能破坏让这些士兵不至于实施暴行和战争犯罪的安全防线。这是因为,我们的同理心就算是在我们面对巨大心理压力的时候,也会提醒我们,我们面对的那些敌人和我们一样都是人。丢失了同理心,我们也就丢失了人性中非常重要的中心环节。

于是我们又走到了发展新技术的那个独特和艰难的决策点。只是因为我们有这个能力,就该把新技术投入使用吗?就像渔夫沮丧地发现,瓶子里的魔鬼,一旦放出来,再想收回去可就难了[31]。

当然,这样的技术还会有很多其他应用。比如,画家可以将这种理论上的情绪界面用在完全不同的地方。我们早前谈到,有一些心理疾患,比如抑郁和躁郁症,可能对一部分人的创造性有益。很多著名艺术家,比如画家梵高、作家弗吉尼亚·伍尔夫和音乐家科特·柯本都是躁郁症患者,这一点人们经常提到,尽管这种观点不是所有人都同意。不过,能随时按需调取和控制情绪,从理论上讲,对创造性的释放来说应该有很大的帮助。对艺术家而言,能随时沉入,或者重温痛失所爱的心死,或者觅得真爱的狂喜,他们因此创作出的独特作品,恐怕是其他任何方法都无法带给我们的。

超人类主义者,就是那些寻求将人通过技术手段推至进化更高阶段的人,他们对这类技术进步肯定也会抱有极大的兴趣。能探索和控制从未体验过的情绪组合和情绪极限,这样的机会对那些希望能推动人类极限、进入未知领域的人来说,是很有**力的。不过维护个人和公众安全至关重要,此类事态发展引发的问题远远不止于此。耶鲁大学生物伦理中心的技术伦理学家温德尔·瓦拉赫(Wendell Wallach)指出:“到什么时候对人体心智或者身体的修补就变得不正当、具破坏性、背离道德了?存不存在一个底线?作为人,有没有什么是神圣不可侵犯的,是我们必须保有的?这些都不是容易解答的问题。”尽管这些不是本书要探讨的内容,但在其他地方必须细加研究。

公众安全仍然是重中之重。正如某些药物会给使用者,或者某个社会群体的身体或身心健康造成风险(有的时候是高风险),一个能让人产生不同程度的抑郁,或将愤怒推到极致的机器,也是一样。仅仅是因为这些体验绝大多数人都不会愿意有,不等于就没有人会出于好奇或者逞英雄而去尝试。如果有人因此对自己,或者对他人造成了伤害,责任该由谁来承担呢?当然,肇事者要承担大部分责任,那设备的制造者呢?因为他们制造了,才使这种行为成为可能。他们该不该负责呢?这个可能听起来和枪械制造商是不是有罪的问题很像,但实际上要远比那个麻烦得多。让人能改变和控制自己情绪的技术,会从根本上改变这些人。就算会设置有安全防范措施,这些安全防范措施也很可能会被破解。那么义务和责任该如何界定?这个问题,伦理学家、律师和法律分析师无疑要长期争论不休了。

这样一个情感连接的世界,是二三十年后我们可能要面对的世界。城市乡村中感应器(Sensors)无处不在。在这个被我们称为物联网的世界中,感应器会随时准确监测我们的情绪状态。视个人选择多大程度上让物联网涉入自己的情感生活,我们可能会面对各种各样奇奇怪怪又极具挑战的难题。现在想来可能觉得怪,那不过是以过去的老眼光看未来往往会有的感觉。比如,20世纪中叶的人们很多会觉得,现在这种把个人生活分享到社交媒体上的做法难以理解。同样,也就几十年前,上约会网站找朋友的人,在当时人们的眼里属于日子过得一塌糊涂的人。今天,美国每天使用约会网站的人达四千万之多。技术改变态度,变好变坏是两说,这种变化只是对世易时移逼着我们随之而变,做出的反应。想对这样的未来世界做预期不容易,但是会有用,有的时候还很好玩。在下一章中,我们会看到,其实娱乐也是探索未来的利器。