我前面分析过,价值是压力压出来的,没有压力就没有价值。
我举一个例子,看一个道具值多少钱,要看这个道具是怎么得来的。
如果是跑地宫,15层的地宫,一层层跑下去,然后得到,这个道具值多少钱?如果玩家觉得太累,我们给他加个NPC,一瞬间可以到那边然后拿到这个道具,这个道具值多少钱?
这两种方式得到的道具价值是不一样的。肯定的是,前面的道具肯定比较值钱,因为是有压力的,而后面的道具则分文不值。
过去,我们的《征途》和《巨人》在做的时候都有这样一个怪圈,策划们也明白给玩家制造压力,让某个道具值钱,然后让玩家去满足。后来玩家说太累,太难得。然后就给玩家降低压力,一直降低之后发现,功能没人玩了,功能被废掉了。
正是因为压力没有了,价值也就没有了,玩家的追求也没有了,功能也就自杀了。
过去,我们这个度和关系一直都处理不好。一个功能出来,策划们就会吵着闹着要降低压力。大家想想,过去的三年是不是在这样的怪圈中过来的?
因此,该给玩家的压力也要给,玩家的意见也要听,但关于压力的话只能作为参考,不能全听。
如果听玩家压力方面的意见的话,玩家肯定希望自己直接全部满级,全部15星装备,其实和每个人都零级,都白装没什么区别。
就镖车的事,没有白车的压力,紫车的价值也就不存在了。如果你向玩家说,从明天开始没有白车了,全部都是紫车,玩家肯定100%的赞成。几天之后,你会发现,白车和紫车没有任何的区别,全部紫车就变成了最初的全部白车,因此玩家在压力方面的话不要全部都听。
总结一句,我们一定要从“制造压力-制造价值-降低压力-降低价值”这样的怪圈中走出来,认真处理好压力和价值之间的关系。
2009年 巨人策划高级课堂