设定(1 / 1)

虚拟王朝 红虎 1779 字 9个月前

一、职业

1、战斗职业

战士:小兵——战士——战将——战狂——战神;

法师:见习法师——一级法师——二级法师——大魔法师——天师;

弓箭手:弓箭手——射手——大射手——神射手——弓神;

僧侣:沙弥——游方——庙祝——尊者——圣僧;

组合职业:魔法战士、魔法弓箭手、弓骑手等;

隐藏职业:武斗家、召唤师、死灵法师、黑暗骑士、黑暗法师、龙骑士、修真者等。

战士的武器分为剑系、刀系和枪系,但是每一系的使用有熟练程度限制。不一定使用单兵攻击力高的武器,最后的总攻击就强。例如:你一直使用的是一把长剑,熟练度为高级,如果换成一把攻击力高的长枪,但你从没有使用过枪系武器,最后的总攻击力还不如你使用长剑高。另外,各系的武器技能也有所不同,例如:同为基础技能,剑系是二连击、刀系是跳斩、枪系是突刺。

2、生活职业

铁匠:矿工——铁匠——器师——宗师——大宗师;

医师:药童——炼丹师——术士——神医——医圣;

裁缝:新手——裁缝——巧手——圣手——针神;

盗贼:小偷——盗贼——大盗——神偷——大圣;

猎人:猎人——猎手——大猎手——训兽师——兽神;

厨师:见习厨师——一级厨师——二级厨师——大厨师——厨神;

建筑师:伐木工——瓦工——巧匠——大建筑师——鲁班;

鉴定师:初级鉴定师——一级鉴定师——二级鉴定师——入木——神眼。

每个生活职业从第二级开始到第四级,还分为初级、中级、高级三个阶段。这里的职业暂时以东方的职业为主,西方的职业等以后再加。

二、玩家属性

力量:决定玩家的攻击力、负重情况等;(攻击力=力量-2;负重=力量-10;)

敏捷:决定玩家的速度和灵敏程度;(速度=敏捷-2;)

体力:决定玩家的生命值和防御力;(血量=体力-10;防御力=体力-2;)

精神力:决定玩家的魔法力值的大小、魔法施放速度等;(魔法力值=精神力-10;魔法施放间隔速度=5秒-魔法难度指数/精神力;魔法难度指数为:初级魔法=10;中级魔法=100;高级魔法=1000;超级魔法=10000;禁咒魔法=100000;)

智力:决定玩家的悟性高低,法师、僧侣、组合职业和隐藏职业对悟性有较高的要求。悟性高也有利于学习和领悟各项技能;

感知力:决定玩家的攻击准确程度、对虚拟游戏世界的拟真感知度等;

魅力:影响NPC的友好度、怪物的攻击次序等;在与NPC交易时可获得相应几率的折扣(几率和折扣大小与魅力高低有关);初始的魅力值设置,可以决定隐藏的幸运值(其后再增加魅力值只影响与NPC的友好度等,不再增加幸运);

内力:可辅助攻击和外放,由玩家修炼得来;

悟性:是隐藏属性,由玩家智力决定(计算公式隐藏),可提升;

幸运:是隐藏属性,由玩家初始的魅力值设置决定,不可提升,但后期有极少数的饰品,佩带可以增加幸运。幸运值每增加1,打怪和PK其他玩家死亡的掉落装备率增加10%,触发隐藏任务和有奇遇的几率也增加10%;(幸运值=基础值+初始魅力值设置值/2;基础值:1-2;)

笔者认为,玩网游,运气占很重要的作用。辛苦的练级固然重要,但如果没有好的运气,那只是烧钱娱乐而已,难以达到绝顶的境界,更别提赚钱了。其实在现实中,也是如此,试想,有哪个成功人士不是好运连连,而是厄运缠身呢?当然,笔者鄙视完全的YY,今天偷个神器、明天抓个神宠、后天暴个神兽……你以为你是上帝的干儿子呀!勤奋+智慧+运气=成功,所以本书的主角也会有高于常人的幸运,(唉!谁让他会成为成功人士呢!)但还是要靠勤奋、智慧和友情才能有最后的辉煌……读者大大自己慢慢看吧。

这只是笔者自己的一点小见识,各位读者大大手下留情,别仍臭鸡蛋……嘿、嘿…说你呢,怎么还扔!

三、种族

人族:各方面比较平均的种族,善于学习,智力和悟性最高。升级时系统会强制性增加1点的智力;

精灵族:天生的弓箭手,升级时系统会强制性增加1点的感知力;

矮人族:优秀的战士,在力量和敏捷方面都要优于人族,升级时系统会强制性增加1点的敏捷;

兽人族:天生的力量型战士,升级时系统会强制性增加1点的力量;

神族:善于魔法,学习光明系的魔法有20%的攻击伤害加成(不能学习黑暗系魔法),升级时系统会强制性增加1点的精神力;

魔族:善于魔法,学习黑暗系的魔法有20%的攻击伤害加成(不能学习光明系魔法),升级时系统会强制性增加1点的精神力;

四、PK及死亡的设定

1、不提倡玩家之间的恶意PK,先动手发动攻击并致其他玩家死亡的,被判为恶意PK,会红名并增加罪恶值,被攻击的玩家反击被视为正当防卫(通缉罪犯、决斗、行会战、国战情况除外),不会红名和增加罪恶值;

2、每恶意PK1个玩家死亡,增加罪恶值100,罪恶值达到或超过100以后,不允许进入系统城市(会被NPC守卫攻击)。罪恶值达到或超过500以后,无法隐藏姓名(头顶会有红名显示);

3、罪恶值100死亡,会100%随机掉落装备1件,罪恶值200死亡,会100%随机掉落装备2件……罪恶值超过500死亡,会100%掉落全身装备(拥有不可掉落或其它特殊规定情况除外);

4、玩家杀死红名玩家,可以得到与其罪恶值相应的正义值。正义值为零的玩家死亡的装备掉落率是10%,正义值每增加100,装备掉落率减少1%,玩家正义值超过1000后,死亡将不会掉落装备(正义值和罪恶值可以对冲);

5、玩家罪恶值超过1000,每天会被NPC捕快追杀3次;

6、红名玩家每死亡1次,可以洗去罪恶值100。被抓住并投入系统监狱的红名玩家,每小时可洗去罪恶值2点(在线时间),杀怪物也可以洗去罪恶值,每十万经验值可以洗去罪恶值1点(玩家不涨经验值)。罪恶值超过500并小于1000的红名玩家死亡1次罪恶值归零,并掉落一半等级,罪恶值超过1000的红名玩家死亡1次罪恶值归零,并掉回0级;

7、不提倡以多欺少的PK现象,如果PK双方是1人对多人,人多一方只能有1人可以交战,其他人的攻击无效,只有己方死亡后,其余人才可以再有1人开始交战;如果PK双方都是多人,人多一方只能有和人少一方的相同的人数参与战斗,只有己方有人死亡后,才可以再补充相同的人数参战(行会战、国战情况除外);

8、对于红名者,玩家可以主动攻击,不算是恶意PK。红名者杀死主动攻击自己的玩家不增加罪恶值;

9、系统对于罪恶值超过500的红名玩家可以发出通缉令,玩家可以接受通缉罪犯的任务,完成任务会获得相应的奖励(同样是红名的玩家,不能接受通缉罪犯任务,但是杀掉其他红名玩家,可以获得相应的正义值);

10、被通缉罪犯杀死接受通缉任务者,不增加罪恶值。不能获得对方的死亡经验但可以得到对方掉落装备,接受通缉任务者杀死被通缉罪犯亦然。如果在通缉期间,被通缉罪犯的罪恶值降到500以下,通缉任务自动取消;

11、城市里禁止玩家之间的战斗,但是有角斗场供玩家之间决斗使用(行会战、国战情况除外);

12、决斗时,胜利者无法得到死亡一方的玩家所掉落的经验值,如果死亡者装备掉落,对方可以拾得。决斗时主动攻击不算是恶意PK;

13、正常情况下玩家死亡,掉1级;

14、玩家人物死亡时会被系统强制下线4个小时,之后可以选择在死亡的地方或最后设置的复活点复活。

五、其他

玩家可以选择1个战斗职业和1个生活职业,在战斗职业和生活职业每次进阶时,可以自动掌握1个基本技能,例如:剑客的二连击。当然,从理论上来说,不论是战斗职业还是生活职业,玩家都可以领悟自己主职业以外的其它职业的技能,但是难度很大,并且需要极佳的运气。而且和现实中一样,你想样样精通,也是不可能的事情。

玩家可以通过滴血孵化宠物蛋得到宠物,或通过其它方法得到宠物和驯养兽。(暂时保密)个人能够拥有的宠物数量,由宠物空间的格子数量决定,(宠物格数=魅力值/10)也可以通过其它特殊的方法提高宠物格数量。(暂时保密)

关于战斗,不论是人和人,还是人和怪之间,攻击要害部位,都有伤害加成。另外,对于1人以上的打怪得经验值,是按个人对怪物的伤害程度来分配,这样可以避免抢怪和多人培养1人的情况发生。(人与宠物的组队情况除外,人与宠物共同杀怪可以各得50%经验值,人自己杀怪得80%经验,宠物得20%经验,宠物自己杀怪视为和主人组队。)对怪物所暴的装备和钱币,有3分钟的保护,供对怪物伤害最大的个人或团体捡拾。

暂时先写这么多,以后补充。大家有什么好的建议可以和我交流。

QQ号:315255015,认证栏请写“与作者交流”。